Recensione di Dust Hanter V: Ultimo Atto

Copertina di Dust Hanter V: Ultimo Atto
Editore
Edisoft
Anno
1985
Genere
Avventura Testuale, Grafica
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
14-11-2010
Media voti
5.5


dust_hanter_ultimo_atto_01.png

Dust Hanter: Ultimo Atto è una Avventura Testuale di stampo particolare: più precisamente è un Avventura Seriale italiana.

Il filone delle AT italiane, ideato e realizzato da Arscom di Genova e pubblicato dalla milanese Edisoft, presenta alcune caratteristiche interessanti che meritano di essere osservate con un minimo di attenzione.

L'idea alla base di questa iniziativa era quella di realizzare una serie di uscite a scadenza fissa aventi come protagonisti un lotto di personaggi o tematiche ricorrenti (Jack Byteson, il Segreto della Fenice, eccetera), le cui avventure si dovevano dipanare mese dopo mese.

Si tratta, con tutta probabilità, di uno dei primi esempi di serialità nel videogioco. Forse il primo in assoluto se ci limitiamo a considerare la nazionalità, mentre lo è di sicuro nel genere cui appartiene. In seconda istanza bisogna sottolineare che questo approccio è stato poi ripreso da altri editori ed autori tanto da costituire a suo tempo un modello ben preciso, non solo artistico, ma anche commerciale.

E' noto come, almeno finché Simulmondo non provvederà per prima a sprovincializzare il videogioco italiano portandolo nei negozi1, il centro nevralgico della distribuzione del software fosse costituito dalle edicole e la prassi prevedeva appunto la pubblicazione di una collana mensile. Questa modalità evidentemente era l'unica a consentire agli autori di riuscire a ricavare uno stipendio e agli editori di ottenere degli utili.

dust_hanter_ultimo_atto_03.pngLa pratica in oggetto presenta(va) però una serie di controindicazioni; nella fattispecie la necessità di realizzare in soli 30 giorni 3 avventure non poteva che riflettersi in qualche misura sulla qualità finale, rendendola a dir poco altalenante. E' assodato che anche gli stessi autori fossero a conoscenza di questa problematica, come si evince da almeno una intervista dell'epoca.

E' indubbio che i ritmi di pubblicazione fossero dettati dal mercato, il quale a sua volta era controllato dagli editori Pirata. Che non essendo costrette da vincoli legali o morali potevano tranquillamente disporre dell'ultima HIT proveniente d'oltremanica, messa a punto in mezza giornata dallo smanettone di turno. Ovviamente retribuito a pane ed acqua. Tanto da essere in grado lanciare sul mercato una grandinata di titoli accattivanti a costo prossimo allo zero. Ci troviamo di fronte, dunque, ad un possibile (forse non certo), ennesimo danno indiretto causato dalla Pirateria Industriale.

Tra parentesi, anche gli Editori Pirata fiutarono l'affare delle Avventure Testuali ma non potendo tradurre avventure dalla lingua inglese per ovvi motivi, si convinsero che fosse più conveniente modificare il loro modus operandi e commercializzare prodotti nuovi realizzati appositamente allo scopo.

dust_hanter_ultimo_atto_11.pngDopo avere circoscritto il quadro generale in cui Dust Hanter - Ultimo Atto va ad innestarsi, è giunto il momento di addentrarsi nei dettagli.

La mia idea, senza troppi giri di parole, è che Dust Hanter - Ultimo Atto (per l'occasione realizzata solamente da Hans Piu) sia da considerarsi un prodotto mediocre, flagellato da una serie di difetti troppo marcati. Anzitutto il cuore di ogni Avventura, il "parsing", è molto limitato e riduce l'esperienza di gioco alla più classica e frustrante "caccia al verbo".

Anzi, peggio: la soluzione prevede, tra le altre cose, l'uso di forme involute, che accettano una sola risposta a domande poste da un PNG (Personaggio Non Giocante). Per esempio, ci troveremo a dover rispondere con formule del tipo "quale piastra ?", dovendo fare attenzione a separare con uno spazio il punto interrogativo dall'ultima parola oppure ad avere a che fare con oggetti necessari al proseguimento senza che questi vengano descritti. Altrettanto fastidioso l'obbligo di doversi attenere alla distinzione tra maiuscole e minuscole: "sparo Boss" e non "sparo boss". Dust Hanter in questo senso rappresenta un pò il peggio della sua categoria.

Parlando in generale invece, un problema che spesso si riscontra nelle Avventure Seriali è rappresentato dalla decisione di porre il giocatore in stato di blocco fin dalla prima locazione, negandogli così la possibilità di visitare 4-5 stanze in modo e garantire almeno un minimo di gusto per l'esplorazione. Magari sottoponendogli un paio di enigmi di semplice risoluzione che possano fornire motivazione e fungere da ricompensa. Malauguratamente, anche il presente episodio di Dust Hanter commette questo, a mio avviso, peccatuccio.

Non aiuta più di tanto la presenza del "Vocabolario", richiamabile tramite l'input dell'abbreviazione "VOC", soprattutto perché non contempla le formule esposte poco più sopra, al punto che la sua presenza può essere addirittura fuorviante, in ultima analisi beffarda.

dust_hanter_ultimo_atto_10.pngDal punto di vista strettamente tecnico le cose non vanno meglio. La routine di split-screen, cosiddetta perché deve consentire al VIC-II di visualizzare contemporaneamente le modalità grafica e testo, produce un fastidioso flickering2.

Soprattutto è presente una marchiana svista nel codice Basic che causa un UNDEF'D STATEMENT ERROR allorché si prova ad accedere ad una locazione che non dovrebbe esistere3, il ché lascia supporre che il gioco non sia stato nemmeno testato. Decisamente imperdonabile per una uscita commerciale e non si può escludere che il vulcanico direttore di Edisoft, Massimo Soncini, possa essere stato ricoperto da una serie di missive polemiche per questo motivo. Ipotizzo che questa situazione, unita ai cronici ritardi del team di sviluppo (che in taluni casi fecero slittare l'uscita in edicola di mesi), sia stata una delle cause che hanno portato alla rottura del contratto tra Arscom ed Edisoft conclusosi con il numero 6 di Next Strategy che passerà quindi ad essere gestita da un rinnovato team di sviluppo.

Purtroppo è assente anche una routine di salvataggio; anche se il gioco non è particolarmente lungo, resta una mancanza di difficile comprensione e non si capisce perchè non si sia deciso di programmarla ed implementarla.

A tal proposito, mi è rimasta una curiosità che per il momento non ho ancora avuto modo di approfondire e che riguarda il "format" utilizzato per la realizzazione di queste serie. E' sottinteso infatti che per sfornare programmi a gettito continuo sia necessario avere una struttura base, uno stampo. Uno strumento che oggi chiameremmo framework e che possa venire di volta in volta riutilizzato per alleggerire il lavoro di programmazione e potersi così concentrare sulla descrizione delle locazioni e sulla modifica delle variabili che rendono ogni titolo differente dall'altro.

Volendomi sforzare di trovare almeno una nota positiva, potrei citare la parte grafica. E' vero, si tratta di uno stile oltremodo semplice e racchiuso nello spazio di un francobollo ma tutto sommato resta accettabile per i canoni dell'epoca. In più, ogni locazione è corredata, cosa che non sempre avviene, e ciò costituisce sicuramente una gradita ricompensa per la risoluzione di ogni "parola indovinata". Sì, perché come già appurato parlare di "risoluzione di enigmi" non sarebbe sempre corretto. Ci stiamo comunque riferendo ad un elemento, la grafica, che ha sempre un peso relativo, a maggior ragione in una Avventura Testuale.

Nonostante il giudizio estremamente negativo espresso in questa sede, le avventure Arscom hanno lasciato buona memoria di sè tra coloro (pochi) che le avevano giocate all'epoca. Sintomo che oltre alla deformazione del ricordo che fa sembrare più belle le cose del passato, per gli standard di quei tempi la proposta restava comunque in qualche modo potabile. Ovviamente in assenza di bug di programmazione come quello descritto in precedenza.

dust_hanter_ultimo_atto_05.pngA proposito, è proprio la necessità di verificare l'esistenza di un possibile bug di cui mi era giunta voce qualche anno fa che mi ha spinto a cimentarmi in questa disamina. Lo scarso interesse che ruota attorno alla produzione Arscom si riflette evidentemente anche sulla disponibilità di Beta Tester che possano aiutare riportando errori e purtroppo la conclusione della vicenda ha richiesto qualche anno.

Oggi possiamo affermare che il bug era effettivamente presente (il citato UNDEF'D STATEMENT ERROR) ma non comprometteva la risoluzione dell'avventura, a patto di non andare a NORD della Camera da Letto. In collaborazione con Michael Plate, webmaster del GameBase64, Ready64 può finalmente pubblicare la versione funzionante, reperibile nell'apposita scheda del gioco. A patto, resta sottinteso, che non esistano altri errori che i miei test non sono riusciti a rilevare.

Arrivati a questo punto, chissà perché, improvvisamente mi sento come la persona che più al mondo ha versato inchiostro su questo tema. E' giunto dunque il momento di concludere.

Personalmente devo ammettere di non avvertire alcun legame affettivo con le avventure in questione non avendole giocate a suo tempo. E sicuramente non l'avrei avvertito nemmeno in tale caso. E se l'avessi avvertito avrei cercato di ignorarlo. Insomma, avete capito l'antifona. Rimane però in me un forte interesse e rispetto verso questo materiale da un punto di vista puramente storico. Ritengo che parlarne sia sempre tempo ben speso e che si debba considerare come una grave perdita l'impossibilità di documentare i retroscena per tramandarli ai posteri. Posso dire di averci provato ma non è una grande consolazione. Peccato essere arrivato troppo tardi.


1 Paradossalmente Simulmondo passerà ad utilizzare il circuito delle edicole al tramonto della sua attività.
2 Sfarfallamento.
3 Fixato nella versione one-file presente su Ready64.
Commodore 64
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Katakis
"La diatriba Katakis vs Armalyte è sempre esistita, e anche da piccolino (Armalyte però lo conoscevo col nome Campi Stellari su una cassetta scrausa) ne "discutevo" simpaticamente con i miei amici. Oggi da adulto retrogamers, dopo averli rigiocati e finiti nuovamente entrambi, la mia opinione onestamente resta la medesima, e cioè che Katakis è superiore ad Armalyte poiché più accessibile e giocabile. Se da un lato di puro sblastamento Armalyte è superiore a Katakis per via di uno schermo più vasto e più possibilità di dinamicità e di spostamento, è pur vero che quest'ultimo è quasi impossibile da portare a termine. Katakis, diversamente, ci viene incontro attraverso un sistema di armi studiato a pennello, che non abbandona il videogiocatore proprio quando ne ha più bisogno e ci regala una vita extra per ogni livello superato, basta questo? Tecnicamente, poi, Armalyte si può solo sognare il parallasse multistrato di Katakis, la sua varietà degli ambienti, i colori e la musica (e che musica) in game. Sì, ok, Katakis è pieno di bug, le collisioni sono pessime e i boss di fine livello sono solo un pretesto scenografico da sborone, ma cacchio è bello affrontarli e,soprattutto,è DIVERTENTE!La voglia di proseguire è sempre lì che ci fa cliccare sul pulsante fire per ricominciare una nuova partita, consapevoli che riusciremo ad arrivare più in la dell'ultima appena finita. Entrambi titoli da giocare e gustarsi in pieno e nel pieno rispetto dello stile retrò, ma Katakis è un'altra cosa punto!"
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