Recensione di Dancing Monster

Copertina di Dancing Monster
Editore
Commodore
Anno
1983
Genere
Sparatutto, Crosshair
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
27-03-2010
Media voti
5


dancing_monster_01.png

Finchè Commodore International ebbe un reparto marketing degno di questo nome sostenne le proprie macchine affiancando ad esse un parco software di supporto. Una volta che questo piano riuscì, quando cioè prese piede una miriade di sviluppatori indipendenti, la produzione venne sospesa lasciandoci in eredità un cospicuo numero di esemplari di qualità altalenante.

Dancing Monster è un pò la dimostrazione che non tutte le ciambelle riescono col buco, tuttavia è perfettamente lecito supporre che la cosa fosse messa in conto. 

Le pubblicità che apparivano in TV e sui giornali mostravano decine di custodie affiancate a formare una colonna allungata in prospettiva che proseguiva  a perdita d'occhio per poi sparire lontanissimo all'orizzonte. Lanciando subliminalmente un chiaro messaggio di moltitudine e facendo intendere che c'era soltanto l'imbarazzo della scelta tra i giochi disponibili.

In quest'ottica, titoli come D. M. tornavano utili allo scopo di incrementare l'offerta. Soltanto in un secondo momento, osservandoli uno per uno, ci si rendeva conto che non è tutto oro quello che luccica. E' altresi vero che gli standard qualitativi erano più bassi negli anni '80 e la presenza di giochi dal gameplay debole era più tollerata. Anche se si storceva il naso di fronte alla pochezza di certe situazioni, raramente si arrivava ad indignarsi irrimediabilmente.

A ben vedere la scelta commerciale basata sulla quantità è l'esatto opposto di quella affermatasi in seguito, quando SEGA o Nintendo cominciarono a supportare il proprio hardware con giochi singoli di ottima fattura, introducendo tra l'altro il concetto di Mascotte (ogni riferimento al porcospino Sonic e al mitologico Mario è puramente voluto).

Un What If interessante, occasionalmente discusso nei forum, è il seguente: quale potrebbe essere una mascotte ideale per il Commodore 64?

Le proposte generalmente sono le più disparate ma è praticamente impossibile arrivare ad una conclusione che accontenti tutti. La vita del C64 è stata infatti talmente lunga che sono ben pochi  coloro che l'hanno vissuta dagli albori fino alla tramonto. Chi nel 1984 si esaltava con Bruce Lee o Wizard of Wor, probabilmente si era già stancato di seguire l'evoluzione del software quando vennero rilasciati titoli come Turrican o Creatures. Per contro, chi è approdato al Commodore 64 successivamente, probabilmente farà più fatica ad apprezzare la grafica grossolana dei primi anni '80.

Ma ci sono altre considerazioni da fare. Se mai il C64 avesse avuto una mascotte, questa sarebbe stata scelta tra i giochi targati appunto Commodore, non sarebbe certo stata appannaggio di una software house indipendente.
Un inconveniente tecnico non di secondo piano è dato però dal livello della qualità artistica dei primi anni. Come si è già accennato, infatti, inizialmente non si erano ancora esplorate a fondo le possibilità grafiche offerte dal VIC-II e i primi sprite si presentavano tutto sommato grezzi, molto stilizzati e praticamente privi di qualsiasi accenno di dithering che invece venne ampiamente adottato in seguito. Ne consegue che il tentativo di realizzare una Mascotte avrebbe dato risultati insoddisfacenti.

dancing_monster_02.pngUna cosa è certa, il protagonista di Dancing Monster non aveva le phisique du role per rivestire questo delicato incarico. La strada intrapresa gli anonimi Dekany e Baan è infatti quella del mostro deforme, già percorsa con successo sugli 8-bit con Hunchback, Quasimodo e relativi spin-off. La figura di Dancing Monster sembra però richiamare più da vicino, in maniera invero esecranda, la tragica figura di Joseph Merrick portata sullo schermo nel 1980 da David Lynch (The Elephant Man). Qui si narrava la storia (vera) dello sfortunato cittadino inglese vissuto nella seconda metà dell'800 e affetto da una gravissima forma di malattia che gli trasfigurava il corpo.

Alla resa dei conti il protagonista è circa lo stesso ma i pixel del Commodore 64 erano abbastanza grandi per fornire all'insieme un aspetto fiabesco e fantastico, in altre parole totalmente caricaturale. E' questo uno degli effetti collaterali della grafica ad 8-bit, riuscire a rendere ridicola qualsiasi trasposizione che sarebbe indigesta se realizzata con il fotorealismo di cui sono capaci i processori moderni. Si pensi ad esempio allo scalpore che potrebbe destare oggi uno Stroker(!) digitalizzato, roba da gruppi su FaceBook e copertine sui telegiornali, da sempre inclini ad enfatizzare il superfluo a scapito dei reali problemi della società.

Con queste premesse anche l'idea di sparare ad un essere deforme riesce ad essere accettata normalmente ed anzi essere (quasi) fonte di ilarità, sebbene non si contraddistingua certo come gemma di politically correctness.

Nel circo barnum della ludografia dell'epoca Dancing Monster non spicca nemmeno per brillantezza: l'idea di base è sicuramente immediata e divertente (ci troviamo qui al cospetto un crosshair bello e buono) ma una serie di difetti ne minano le velleità di riuscita.

dancing_monster_03.pngSe da un lato avrebbero sicuramente giovato una migliore cura degli sfondi (eufemismo per dire che sono totalmente assenti), dall'altro si sente enormemente la mancanza di una serie di livelli, o "mostri" successivi da battere in sequenza che avrebbero dotato il titolo di maggiore longevità e di un fine, fornendogli un senso di progressione.

L'unica variazione presente è la velocità con cui il protagonista si muove e si rigenera,  selezionabile ad inizio game con i tasti funzione, ma sembra troppo poco per fungere allo scopo e aumentare l'interesse. A maggior ragione se pensiamo che l'aumento di velocità e quindi di difficoltà non si traduce automaticamente in maggiore senso di sfida, casomai di frustrazione.

Non sappiamo chi sia questo uomo elefante che saltella tristemente sullo schermo. Siamo in un circo? Oppure all'interno di quel tristo involucro si nasconde un eroe che un tempo poteva essere definito "umano"? Niente di tutto questo: l'uomo elefante altro non è che una meravigliosa pulzella vittima di un sortilegio del mago cattivo di turno.  Dancing Monster non si discosta dal clichè "salva la principessa" ma invece di accettarlo mettendoci nei panni di un cavaliere, lo sovverte tanto che, in fin dei conti, bisogna sparare alla donnicciuola. La cui unica ragione di vita è - ovviamente - quella di saltellare per il nostro sollazzo e fungere da bieco freak stereotipato.

Tuttavia alla lunga il rapporto giocatore/vittima parrebbe ribaltarsi. Il mirino è tremolante, insicuro, impreciso. Il nostro nervosismo cresce, la mira è ancora più difficile mentre l'odiato soggetto delle nostre mire  - invece di reagire con smorfie di dolore alle nostre stilettate - ci irride mentre le sue appendici continuano a ricrescere.

Davanti a Dancing Monster ci si concentra, si freme, ci si impegna e si suda, ma alla fine la sensazione che se ne ricava è quella che in fin dei conti davvero non ne valga la pena.

La rivincita dei nerds resta sempre un concetto vincente. Giudizio finale: Balla bene chi balla ultimo.

Commodore 64
Utenti Online
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)

Cerca un gioco
Random Game
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Last Duel
"Un paio di mesi dopo la discussa review (76%..) del bel Led Storm di Software Creations, arrivò sulle pagine di Zzap (maggio 89) questo Last Duel, conversione di un altro coin-op Capcom che aveva in comune con il primo non solo parte del' impostazione ma anche l'anno di uscita in sala giochi (1988). Rispetto all'edizione inglese il voto di Last Duel fu alzato di una decina di punti e diciamo che ci poteva stare, perchè alla fine si tratta di una discreta conversione che con qualche accorgimento in più poteva diventare valida. Ma non ci lamentiamo più di tanto visto che i programmatori della Tiertex già avevano rovinato dei miti come 1943 o Rolling Thunder. Il coin-op all'epoca me lo sono giocato e devo dire che questo porting lo ricorda abbastanza, sopratutto sui fondali che possiedono una buona varietà e dettaglio, non altrettanto si può dire dei nemici che boss a parte risultano semplificati sia nella quantità che nella qualità. Nel arcade ogni livello ha nemici nuovi, qui si incontrano gli stessi dei primi livelli per tutto il gioco (la versione Amstrad possiede più varietà),considerando che c'è il multiload non è una bella cosa, visto che Led Storm in un singolo caricamento ne offriva di più. Per quanto riguarda il gameplay c'è da evidenziare la possibilità di giocare in doppio, cosa non di poco conto. La frenesia però non raggiunge i livelli dell originale perchè i nemici su schermo sono in numero minore (niente nutrite formazioni da distruggere nei livelli spaziali), inoltre i fondali sono meno animati (assenti le lingue di fuoco oppure le mattonelle scivolose). I livelli ci sono tutti purtroppo manca il commento sonoro durante il gioco, gli effetti sonori comunque sono da preistoria del C 64. Vista la carenza di buoni verticali e il gameplay che prova a differenziarsi dalla massa con 2 sezioni ben distinte, diciamo che Last Duel si può considerare un discreto esempio del genere su 64."
- Scritto da shippo76
Ult. Commento Art.
C64 & Pirateria #00: Introduzione
"Molte di quelle riviste con cassetta contenevano anche recensioni di giochi "ufficiali" e altri articoli; ho scoperto (magari lo sapevate già, ma non mi pare che se ne parli in questo sito) che alcune di queste recensioni sono traduzioni più o ..."
- Scritto da Kirie e Leison
Ospitato su