Recensione di Wizball

Copertina di Wizball
Editore
Ocean
Anno
1987
Genere
Sparatutto, Miscellanea
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
27-03-2010
Media voti
8.71


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Nel 1987 lo Sparatutto era un genere ormai ben definito e consolidato e con esso le sue regole non scritte, i clichè e le convenzioni.

Da Spacewar! (che fa sempre figo citare) a Space Invaders in poi il genere continuò ad evolvere tra una variante e l'altra in maniera convulsa producendo una serie di innovazioni che non si sarebbero più ripetute per frequenza e intensità negli anni successivi.

Tutto avvenne in maniera quasi naturale. Il plotone di alieni di Space Invaders, incasellati in una gabbia rigida, si sciolse dando vita a strutture fantasiose e svolazzanti a là Galaxian. Seguirono a ruota l'isometrico Zaxxon, Phoenix con l'implementazione della barriera ed un avvincente boss finale, preceduto a sua volta da Moon Cresta con le sue astronavi modulari, brillante invenzione probabilmente ispirata dal talento visionario di Go Nagai. Già nel 1980 Defender andava alla ricerca di nuove frontiere orizzontali introducendo il concetto di scrolling, ripreso poi da Xevious ma dal basso verso l'alto. Tanti altri naturalmente sono i titoli di rilievo non menzionati in questa volutamente sommaria carrellata.

Il solco, o meglio una serie di solchi erano stati ormai tracciati nel tempo da un corposo gruppo di titoli che man mano andavano a definire i vari sottogeneri (schermo singolo, scorrimento orizzontale, verticale, multiscrolling, ecc.). Su questi strutture si cercava ad ogni nuova occasione di aggiungere un piccolo tocco che lo differenziasse dai rappresentanti dello stesso filone; passando dall'utilizzo dei power-up, o dall'invenzione del Beam portato alla fama da R-Type e Darius.

Si potrebbe rappresentare la creatività umana come una grande lavagna sulla quale vengono aggiunti progressivamente sempre nuovi, differenti disegni finchè col passare del tempo si arriva ad un momento in cui la lavagna non avrà più spazi vuoti. Sarà invece sempre più riempita da forme che a lungo andare tenderanno ad assomigliarsi, tanto che risulterà sempre più arduo inventarne di nuove e trovare un angolino libero per tratteggiarle. Almeno finchè un giorno non arriverà un genio che penserà di girare la lavagna aprendo così un nuovo universo da riempire. Ma non ci si può aspettare che ciò avvenga troppo spesso... la fase di ristagno era perciò in agguato.

L'immaginazione umana inoltre non è l'unico ostacolo che si poneva. Un ulteriore limite era costituito dalle necessità di mercato. La sistematica nonchè fisiologica ricerca di guadagno delle Software House cresceva sempre più e di conseguenza diminuiva in proporzione la propensione al rischio. La tendenza degli editori era infatti sempre più quella di partorire prodotti basati su strutture ben riconosciute, sfamando la domanda di "nuovi" giochi riproponendo schemi che dovevano essere ben riconoscibili e tradotti nel solito platform, nel solito sparatutto. Era ammesso ed anzi incentivato un rinnovo basato sulla composizione di nuovi level-design o sul miglioramento visivo ottenuto sfruttando, oltre alla capacità artistica del grafico di turno, anche la crescente potenza di calcolo messa a disposizione dalla naturale evoluzione elettronica.

Non a caso ancora oggi, con l'aumento considerevole della pressione di mercato e l'ingenza degli investimenti, le mega-produzioni videoludiche risultano essere infinite repliche degli stessi modelli, con l'FPS a farla da padrone, mentre le idee più originali sembrano provenire da produzioni indipendenti, libere dalle pastoie del marketing.

In quest'ottica il merito principale di Wizball sta nel tentativo di riverniciare il classico spara-e-fuggi per infondergli una nuova linfa. "Riverniciare", appunto, perchè è questo lo scopo del gioco: sottrarre il nostro mondo dal grigiore in cui è precipitato a causa delle forze del male. Raramente una metafora era stata realizzata in maniera altrettanto brillante in un videogame e poco importa che sia stata concepita a livello cosciente oppure no. Persino la trama, orpello quanto mai di contorno nel videogioco arriva quindi a ricoprire un ruolo interessante riuscendo ad andare oltre all'ormai consolidato canovaccio "Salva la Principessa" o "Libera il Settore dagli alieni N'OiaH".

Oggi ci si lamenta della scarsa originalità dei videogame moderni - e in questa sede abbiamo già dato - a voler sottintendere che "una volta c'erano più idee"; constatazione che in realtà è vera solo in parte. Basterebbe infatti ricordare come già negli anni '80 il duo Yates/Hare faceva presente una situazione simile: già allora il mercato veniva saturato di giochi spesso tutti uguali o realizzati su licenza che puntavano più sul nome di richiamo che non alla giocabilità. In una famosa intervista pubblicata da Zzap!64 nel 1987, i Sensible dichiaravano:

"Siamo arrivati al punto in cui non ha più senso produrre nuove idee - le cose devono essere sempre le stesse già conosciute, altrimenti non venderanno. La tendenza [dell'industria] è quella di fare giochi con un nome famoso o che siano la riedizione di altri giochi di successo. Realizzare un tie-in aiuterà le vendite qualunque sia la qualità del videogame"[1].

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E se Dio non gioca a dadi, nemmeno i due talentuosi britannici parlavano a vanvera. Predicare bene e razzolare male è spesso una costante umana ma non in questo caso, difatti le novità introdotte da Wizball erano più d'una, di diversa portata e coinvolgevano sia il gameplay che alcuni aspetti secondari.

In questo senso va ricordata la capacità di Wizball di non costringere il giocatore nella classica struttura a livelli da completare in sequenza,  consentendogli per contro ampia libertà tra uno stage e l'altro. Ma anche gli altri elementi tipici dello sparatutto offrivano una serie di soprese. L'uccisione del nemico non era un atto distruttivo fine a sè stesso e la ricompensa non era data dal mero punteggio ma dalla raccolta di gocce di vernice che, una volta combinate, venivano utilizzate per completare il settore. Un concetto leggermente differente dal classico "bonus" lasciato cadere dalla nostra vittima e che poi verrà esaltato qualche anno dopo da Blood Money (DMA Design).

Tra le variazioni secondarie, da annoverare l'armamentario ed il modo con cui veniva selezionato. Il metodo escogitato per la selezione del power-up svincolava il giocatore dall'obbligo di coinvolgere la tastiera grazie ad un sapiente ripescaggio del "Waggling", lo smanettamento compulsivo del joystick preso di peso da Track'n'Field e innestato in un contesto totalmente nuovo. Se il titolo sportivo fu un indiscusso capolavoro, una volta trascorso dovuto entusiasmo era impossibile - pena la tragica perdita di freschezza - riutilizzare altrove questo metodo senza pagare dazio a sua maesta il Deja Vù. Ma ecco invece questo pittoresco modo di usare il Joystick tornava ancora utile in una nuova veste.

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La situazione fu talmente sovversiva da allontanare quanti, superficialmente, non erano pronti ad affrontare tale novità. Quest'idea aveva di fatto scoraggiato molti possessori di copie pirata, orfani del manuale e troppo sommersi da altri centinaia di crack da provare per soffermarsi a consultare l'ottimo vademecum introduttivo. Probabilmente però fu soprattutto lo shock iniziale dato dal trovarsi per le mani una sfera rimbalzante incontrollabile ad escludere molti dalle gioie di Wizball, tanto che poteva quasi essere considerata una sorta di protezione, più efficace di mille sistemi anti-copia.

Dal punto di vista visivo, la capacità espressiva di Hare era poi ai massimi livelli. Gli scenari in cui siamo calati sono evocativi, quasi onirici e sono destinati ad aumentare il loro appeal man mano che vengono colorati. Un ruolo importante nella creazione dell'atmosfera era occupato dalla musica e dagli effetti sonori che con la loro psichedelia si amalgamavano alla perfezione con tutto il resto. Un grande sfoggio della capacità dell'eclettico Martin Walker di mettersi al servizio di progetti altrui.

Ciò detto, indulgere nella lista dei tocchi di originalità può risultare stucchevole e le parole rischiano di non rendere merito ad uno sparatutto che va giocato più che spiegato. Se a parlare bene di Wizball sarebbero capaci anche i sassi, inoltre, più stimolante invece può risultare la ricerca degli elementi che non convincono appieno. La perfezione, si sa, non è di questo mondo e in quanto opera umana anche Wizball pur restando nell'olimpo dei capolavori, non è esente da difetti.

Partiamo dalla fine: il primo disappunto ci coglie allorchè il gioco viene completato. Nessuna sequenza finale è offerta ai nostri sensi e tutto ricomincia come se niente fosse. Vista la natura a caricamento singolo del gioco non era certamente lecito aspettarsi un finale strepitoso... ma la necessità di ottenere una ricompensa non viene appagata e questo è sempre un peccato.

I Sensible dimostrarono così di non aver imparato la lezione di Parallax, titolo che ha raccolto oltre agli elogi anche le critiche per un finale assente. Ben più grottesca e per questo imperdonabile mancanza è il limite dell'hiscore, fissato a 999.999 che preclude anche ai maniaci del punteggio più alto la possibillità di raggiungere uno scopo. Wizball non dà la sensazione di essere un'avventura con un inizio ed una fine e non dà nemmeno la possibilità di lottare alla strenua ricerca dell'Hi-Score in puro spirito arcade.

Forse anche il senso di libertà offerto dalla struttura dei livelli col tempo si assottiglia, costringendo il giocatore a fare troppo spesso la spola tra un settore e l'altro. In pratica sottoponendolo ad un andirivieni che alla lunga può nuocere al senso di progressione, creando la sensazione inconscia di essere troppo a lungo fermi negli stessi luoghi. In questo senso non ha aiutato certo la presenza di passaggi un pò nascosti e quindi non particolarmente immediati da individuare.

wizball_06.pngOggettivamente, il manifesto "easy to learn, hard to master" propugnato da Hare e Yates prima o poi è destinato comunque a cedere. Quando il giocatore avrà sviluppato l'esperienza e l'abilità necessarie a completare tutti gli 8 livelli, avrà anche raggiunto la capacità di ottenere il pieno di vite extra, tali da rendere il gioco virtualmente eterno, con conseguente sopraggiungere dell'inevitabile stanchezza. Poco importa che il massimo di vite accumulabile ammonti  "solo" a 9. Una volta compresi i movimenti degli avversari è piuttosto facile tenerli sotto controllo, il limite dei 100.000 non è impossibile da raggiungere e c'è sempre una goccia bianca e un livello bonus pronti a donarci una vita extra in più.

Un'ancora di salvataggio per il problema della longevità ci viene lanciata dalle modalità multigiocatore, in cui alternativamente si può optare per una sfida sul punteggio oppure sulla modalità cooperativa (il secondo giocatore controlla il catelite) coinvolgendo fino ad un massimo di 4 player. Davvero entusiasmante anche se forse non elimina il problema alla radice.

Restando nel campo dei difetti minimali ne vanno ricordati almeno un paio. La versione originale del gioco non salvava il record su disco e riportava un glitch grafico al 5 livello. Ad ovviare ad entrambi i problemi ci ha pensato il cracking group tedesco "Remember".

Tirando le somme non si può che riconoscere a Wizball la rara dote dell'originalità. Attenzione però, perchè bisogna evitare il vizio di pensiero; l'originalità di per sè non è garanzia assoluta di riuscita ma va messa in stretta relazione con la bontà del gameplay. La sfida sta appunto nel conciliare l'innovazione con il divertimento ed è in questa formula che risiede il successo di Wizball. Per inverso, esistono innumerevoli esempi che pur non introducendo affatto sconvolgimenti ai canoni del genere, riescono ugualmente ad elevarsi incontrastati per classe e raffinatezza, e la mente corre ai noti Armalyte, Katakis, Enforcer fino al nostrano Catalypse.

Per concludere, citazione di (dis)onore per il manuale in italiano. Evidentemente assegnato a chi non ha mai visto Wizball nemmeno col binocolo o, più probabilmente, tradotto grazie a qualche strumento automatico con uno spiccato senso dell'umorismo.


[1] Zzap64! Numero 23- Sensible Interview
Chris Yates: But it's getting to the stage where's there's not much point in coming up with new ideas — things have to be the same or they won't sell. A game's got to have a name to it, or it's got to be the same thing in a different package, A big name or tie-in helps regardless of the quality of the game.

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