Recensione di Highnoon

Copertina di Highnoon
Editore
Ocean
Anno
1984
Genere
Sparatutto, Schermo Singolo
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
22-04-2011
Media voti
7.54


In seguito allo straordinario successo in termini di vendite ottenuto da Special Programs, SIPE pensò bene di aggiungere al proprio parco uscite una nuova collana dal titolo Special Playgames. Il primo numero conteneva, insieme ad un paio di riempitivi, tre grandi classici dell'epoca: Cavelon, Falcon Patrol  II e Highnoon.

Da prassi, i titoli originali erano stati modificati ed i crediti rimossi, pertanto Highnoon divenne Pecos Bill, perdendo così i riferimenti all'omonima pellicola di Fred Zinnemann del 1952. La relazione tra l'originale targato Ocean e il film noto in Italia con col titolo di Mezzogiorno di Fuoco, d'altra parte, resta comunque ambigua. Il mancato riferimento al copyright (appartenente ad United Artists) all'interno del gioco e del manuale fa venir meno la possibilità che di trovarsi di fronte ad un Tie-in, vale a dire di un'adattamento ufficiale, e fa propendere invece per l'omaggio/ammiccamento.

Il titolo è il medesimo ma Highnoon (semplicemente "Mezzogiorno") è una parola di uso comune e pertanto non brevettabile. Titolo a parte, esistono comunque altri punti di contatto tra le due opere. Sorvolando sull'abbigliamento del protagonista (vestito come nel film con qualche licenza per il colore dei pantaloni dovuto a questioni di carattere puramente estetico-pratiche) a fare da trait d'union è senza dubbio il tema musicale principale (The Ballad of High Noon - Do Not Forsake Me, Oh My Darlin'), riprodotto in maniera scolastica eppur deliziosa.

Anche qui, come avviene nella pellicola, ci troviamo calati nei panni di uno sceriffo solitario alle prese con una banda di fuorilegge che, in nome di vecchi attriti, è tornata per spargere sangue e mettere in atto la propria vendetta. Gli abitanti si sono messi da parte vuoi per vigliaccheria, vuoi per altri motivi (ripicche, interessi personali, opportunismo, impossibilità fisica...) lasciando il protagonista armato solamente del proprio coraggio e dei propri ideali. Nel game si sottraggono però alla fuga due figure: le prostitute, la cui funzione passiva è quello di essere rapite o prese in ostaggio e la grottesca sagoma del becchino Riga Mortis, vera e propria rivelazione del cast, che si dimostra in grado di aggiungere un riuscito tocco di umorismo nero.

Highnoon 4Il messaggio proposto dal film risulta piuttosto evidente; al cospetto di una minaccia violenta, è l'individualismo a prevalere, a scapito della società. L'unica possibilità dunque è che dalla massa emerga un eroe individuale in grado di lottare per i sani principi, armato solo della propria forza e del proprio coraggio. L'eroe rappresenta l'ordine costituito ed a lui è affidato l'ingrato compito di far sì che la comunità possa sopravvivere e tornare allo status quo. Questo pessimistico concetto di fondo, che non si può certo definire edificante, per ovvie ragioni non può essere rintracciabile tra i limitati confini di un videogame ad 8-bit. L'unica figura che si rivelerà effettivamente d'aiuto per lo sceriffo Will Kane  (Gary Cooper) è la moglie quacchera intepretata da Grace Kelly. E' un ennesimo messaggio contenuto nel film: non si può rinnegare la violenza a prescindere (come proposto nei dettami nella religione Quacchera); esistono comunque circostanze che giustificano il ricorso alla forza.

Tecnicamente Highnoon rientra nella categoria degli sparatutto a schermo singolo; l'ambientazione nel Selvaggio West però gli infonde un tocco di personalità che è assente in altri giochi del periodo. Il campo di battaglia è costituito da una strada che immaginiamo arsa e polverosa, mentre sullo sfondo si staglia la classica cittadina del West ormai entrata nell'immaginario collettivo. Anche in questo caso le costruzioni risultano evidentemente bidimensionali e, come all'interno di un set, si può sospettare la presenza dei puntelli che sorreggono la facciata nascosti nella parte posteriore.

Highnoon appare dimesso: come accennato, la schermata è fissa mentre gli scenari sono solamente due. Dopo aver sconfitto 4 ondate di banditi, infatti, l'azione si sposta nei pressi di una grotta che dovrebbe essere il loro covo. Apprendiamo così come essi vivano nelle caverne, oltre ad essere ladri ed assassini, dunque, sono degli incivili. La loro moralità ed il loro senso della giustizia sono quasi inferiori rispetto quelli di un uomo politico medio, per cui non è il caso di usare i guanti bianchi nei loro confronti.

Nei primi quattro schermi fissi, è però il comportamento dei banditi a cambiare, facendosi via via più risoluto, aumentando così progressivamente il grado di difficoltà. I banditi si fanno sempre più astuti e attrezzati adottando dapprima l'uso della dei cavalli, poi della dinamite ed infine utilizzando le finestre degli edifici per attuare una subdola tattica di cecchinaggio.

Nonostante l'assenza di ambizioni, Highnoon ha però ha il pregio di essere all'altezza in ogni circostanza. C'è poco, in fondo, ma quel poco è realizzato bene. La difficoltà, non elevata, risulta ben calibrata e non si registrano bug o sbavature nell'implementazione dei movimenti del personaggio. Certo, i proiettili sono infiniti e viaggiano a passo d'uomo ma è una concessione che frutta in termini di giocabilità.

HighNoon - Screenshot #10Né mancano i tocchi di qualità; ad esempio i banditi hanno un comportamento dettato dalle circostanze ed eviteranno di sparare qualora si trovino in linea di fuoco tra loro. Anche il protagonista, inoltre, può sfruttare gli edifici per ripararsi. A parte dover sterminare i fuorilegge è anche utile evitare che questi rapiscano le donnine del saloon e che svuotino le casse della banca così da pooter ottenere un bonus più alto. Al termine di ogni stage abbiamo il momento culminante che si concretizza nel duello con il Boss, volto a decidere l'assegnazione o meno del bonus accumulato.

L'impatto di Highnoon sulla produzione del Commodore si è tradotto anche nella realizzazione di un epigono, Dead or Alive, rilasciato da Alternative Software nel 1987, che prova ad aggiungere profondità all'originale grazie alla presenza di alcune buone idee, pur fallendo complessivamente in quanto sofferente per una implementazione non felice e per la presenza di un fastidioso malfunzionamento grafico.

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