Recensione di Dick Swanson II

Copertina di Dick Swanson II
Editore
Editions Fermont
Anno
1985
Genere
Avventura Testuale, Grafica
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
21-11-2010
Media voti
4


dick_swanson_2_01.pngRecentemente mi sono occupato di Dust Hanter - Ultimo Atto.
Torno ancora una volta sull'argomento "Avventure Testuali Seriali" prendendo in esame un altro esemplare del genere, realizzato da altri autori ed altri editori: Dick Swanson II, pubblicato da Editions Fermont nel 1985.

Anche in questa circostanza, tanto per cambiare, i contorni in cui ha visto la luce la collana cui appartiene questo videogame non sono ben definiti. I motivi sono sempre gli stessi; è passato troppo tempo dalla loro uscita, gli autori sono irreperibili quando non addirittura defunti e se vengono rintracciati si dimostrano reticenti o comunque non interessati a dilungarsi sul loro passato.

Tra gli autori italiani che anno dato lustro al genere in questione c'è sicuramente Bonaventura Di Bello, che ha saputo mantenere su buoni livelli la propria produzione, oppure la Arscom in quanto iniziatrice del genere. Altrettanto degne di menzione sono le opere di Carlo Landolfo, più sparute e forse anche per questo maggiormente curate.

Dick Swanson II propone un team alternativo a quelli citati, i cui membri si sono suddivisi i compiti tra la programmazione vera e propria, la  sceneggiatura e la grafica.

dick_swanson_2_03.pngEditions Fermont era invece una casa editrice attiva nella pubblicazione dei famigerati giochi con i titoli camuffati. Forse non tutti sanno che dietro questa etichetta si nascondeva in realtà quello che poi sarebbe diventato uno stimatissimo editore italiano, ancora oggi ricordato con affetto  - giustamente peraltro - da chi ha vissuto l'epoca videoludica risalente agli anni '80.

Qui vale quanto già ricordato in precedenza nella recensione di Dust Hanter e in altri articoli da me scritti: una volta constatato il successo del genere, anche editori solitamente dediti alla pirateria hanno intrapreso la strada del software originale. Alterare e tradurre adventure realizzate all'estero non era così immediato; non bastava tradurre SCORE in PUNTI, per intenderci. Era dunque più conveniente realizzare prodotti scritti ex-novo.

Fatta questa premessa è giunto il momento di occuparsi nel dettaglio di Dick Swanson II.
I problemi che ritengo di aver inquadrato sono più d'uno. Cominciamo con quella che sembra essere a tutti gli effetti una vera e propria tara di questo filone ovvero la pressoché totale assenza di ariosità: le locazioni visitabili sono sempre un paio al massimo e mai di più. Questa circostanza, unita alla rigidità del parsing, si traduce sostanzialmente nell'ennesima caccia-al-verbo, situazione che pare figlia non di una precisa scelta stilistica da parte degli autori ma della necessità di rispettare la data di consegna. Non vuol essere una giustificazione, tuttavia, perché avendo sottoscritto le condizioni di lavoro il team di sviluppo ne ha accettato anche le difficoltà correlate. Poiché non esistono enigmi sufficientemente arguti e la libertà esplorativa è decisamente ridotta non resta dunque che armarsi di santa pazienza e digitare tutto ciò che ci viene in mente nella speranza, prima o poi, di indovinare la frase giusta.

dick_swanson_2_06.pngSempre riguardo il parsing va aggiunto che questo è un pò particolare rispetto alla norma. Le frasi devono essere composte utilizzando anche l'articolo e le direzioni intermedie vanno digitate con il trattino (per andare a Nord Est occorre digitare "N-E", al posto del più classico "NE"). Si tratta di una scelta stilistica documentata nel manuale, non di un difetto, siamo dunque nel campo dei gusti personali.

Sul versante grafico non vale la pena dilungarsi troppo perché le schermate sono direttamente consultabili e chiunque può farsi un'idea in completa autonomia. La modalità grafica adottata è quella hi-res, scelta che forse si rivela poco felice anche a causa dell'abbondanza di grigi che creano un'atmosfera triste e dimessa.

Per quanto riguarda la trama vanno invece rilevate alcune forzature o incongruenze.
Solitamente ci si blocca di fronte ad una porta chiusa a chiave oppure davanti ad un drago che blocca l'accesso di una caverna. Quelle appena descritte sono situazioni logiche, in cui esistono impedimenti concreti al nostro progresso. Qui invece capita - ad esempio - di incontrare tale Joan in una determinata locazione e a non poter procedere finché non le si è offerto da bere. Venendo a mancare il rapporto causa-effetto, la sensazione di partecipare ad una caccia-al-verbo risulta in definitiva ancor più marcata.

Simpaticamente gli autori hanno previsto anche l'eventualità che il giocatore più smaliziato, magari preso per frustrazione, possa inserire alcune frasi oscene rivolte all'unica donna presente nell'avventura, la già citata Joan. Purtroppo la risposta del programma è quella di resettarsi, in maniera a mio avviso gratuita, con la mitica SYS64738 costringendo così il povero avventuriero a dover ricaricare tutto daccapo.

dick_swanson_2_05.pngTra l'altro in questa circostanza appare un primo errore di programmazione, non tale da pregiudicare il funzionamento, cionondimeno ugualmente fastidioso. La SYS64738 è preceduta da un ciclo di attesa FOR/NEXT non chiuso, con il risultato che oltre alla seccatura di dover ricaricare il nastro, non potremo nemmeno leggere il pur breve messaggio di fine gioco, restando quantomeno interdetti.

Il secondo errore è ben più grave in quanto arresta l'esecuzione del programma. Si tratta di un ?SINTAX ERROR alla riga 260. Laddove ci sarebbe dovuta essere una SYS seguita da indirizzo per richiamare una schermata grafica, si trova soltanto un numero, privo della necessaria SYS.

Nel numero 3 di Dream l'avventura viene riproposta in una versione funzionante senza maggiorazione di prezzo. Nell'allegato cartaceo, tuttavia, in riferimento al problema appena esposto, il redattore evita di riconoscere l'errore tirando invece in ballo una presunta eccessiva difficoltà della prima versione. A pagina 16 nell'articolo denominato "Ritorna Swanson II con un pizzico d'aiuto" si legge infatti:

[omissis]in redazione sono arrivate nei giorni scorsi tantissime lettere e telefonate con richieste di aiuto per questa adventure [omissis] Allora abbiamo pensato di rifare il gioco, ma rifarlo un pò più facile, togliendo quelle difficoltà che ai lettori sono sembrate insormontabili. I nostri tecnici di sono quindi messi al lavoro. Ne è uscito un secondo Swanson II, sempre affascinante, bello, intrigante da giocare, solo leggermente più facile.

Se errare è umano e perseverare diabolico, allora forse più che di Dream dovremmo parlare di Nightmare.

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"Intanto bisogna fare un po' di chiarezza. Pitfall I e II nascono entrambi su Atari VCS2600, una console NOTEVOLMENTE inferiore al C64 in termini di risorse hardware. Il programmatore, David Crane, ex dipendente Atari e fondatore dell'Activision, addirittura, utilizzò dei trucchi speciali per riuscire a far stare tutto il secondo capitolo nella cartuccia su Atari. David Crane è un'autentica superstar degli anni '80, dato che successivamente programmò capolavori quali Decathlon (lo sfascia joystick rivale di Summer Games), Ghostbusters e Little Computer People (il papà di The Sims). Per inciso, la saga di Pitfall è stata propedeutica per l'arrivo dei giochi platform come Super Mario e gli elementi ci sono tutti, sebbene Pitfall I e II siano molto più ampi rispetto ai classici platform. La mappa di Pitfall II è enorme, la musica cambia dinamicamente a seconda di quanto succede nel gioco, praticamente non si muore mai ma si torna indieto al checkpoint più vicino (in pratica è un sistema per azzerare la frustrazione tipica dei giochi superdifficili degli anni '80), la giocabilità è molto elevata (più giochi più diventi capace, un po' come capita in H.E.R.O., platform contemporaneo di Pitfall II sempre dell'Activision) e la grafica, tutto sommato, deriva pur sempre da una conversione Atari VCS. Pitfall II è un caposaldo, uno di quei giochi che, rivisti anche a distanza di 30 anni, produrrà sempre divertimento (un po' come Bruce Lee, H.E.R.O. e pochi altri) e va sicuramente annoverato fra quegli evergreen che nessun fan del C64 potrà mai dimenticare. PS: La conversione in sala giochi in realtà era semplicemente un adattamento che ne richiamava la modalità di gioco e la colonna sonora, ma per il resto escludendo nome, musica e stile di gioco era un titolo quasi completamente diverso (personalmente preferisco di gran lunga il gioco da casa). "
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