Copertina Non Disponibile ScreenshotDominio di Meandro, Il
Meandro delle meraviglie

Lungo, complesso, difficile e appassionante, l'Adventure e' il gioco che piu' 
di ogni altro somiglia a un buon libro; e, in piu', permette di entrare dawero 
nel mondo che c'e' dietro lo specchio fatato... A voi l'arma della parola e 
dell'immaginazione, al Dominio di Meandro un segreto, un Grande Segreto, da 
svelarvi solo quando e solo se...

Si puo' dire che non esiste gioco, ormai, che non sia stato in qualche modo 
implementato in un computer. Scacchisti misantropi, aviatori, marinai e piloti 
in poltrona, giocatori di poker e patiti della tombola, calciatori, tennisti, 
minatori, cuochi, astronau- ti: tutti possono trovare la versione elettronica 
del loro divertimento preferito. Ultima tappa di questa sfida di totale 
riproducibilita' su video e' l'adventure game; suo scopo, infatti, e' 
avvicinarsi, se non sostituirsi, al gioco e al piacere della lettura, 
proponendo un racconto al cui svolgimento si partecipa direttamente, lasciando 
che la fantasia entri in campo, scelga il finale... Fu una dozzina di anni fa 
che due intraprendenti addetti a un centro di calcolo, Willie Crowter e Don 
Woods, decisero di scrivere un gioco per il minicalcolatore al quale, di norma,
si applicavano per ben piu' noiose attivita'. L'idea veniva da un gioco di 
societa' in voga in quel periodo in America: Dungeon & Dragons, e le 
caratteristiche che il computer game doveva possedere erano queste: 

1. Contenere una vicenda, proprio come in un racconto o in un romanzo, la quale 
pero', a differenza di quanto avviene nei libri, non fosse semplicemente 
narrata, bensi' vissuta in prima persona dal lettore-giocatore-protagonista. 

2. L'andamento del la vicenda non doveva essere quindi precostituito, ma 
dipendere dall'inizia tiva del giocatore stesso. 

3. Questa iniziativa doveva esplicarsi tramite messaggi che il giocatore
formulava direttamente nel linguaggio naturale, quello utilizzato ogni giorno 
per comunicare con i suoi simili.

Nasce cosi' l'adventure game

Il titolo di questo nuovo gioco dalle premesse cosi' allettanti? "Adventure", 
naturalmente. Non sappiamo se i responsabili del centro di calcolo nel quale 
erano impiegati Crowther e Wood abbiano apprezzato il frutto del la loro 
fatica, quello che e' certo, pero', e' che da quella geniale sortita ai tempi 
nostri i giochi per computer basati su queste tre caratteristiche si sono 
talmente moltiplicati da renderne praticamente impossibile il censimento. Ve- 
diamoli dunque un po' piu' da vicino.

Di norma il gioco ha inizio con una breve descrizione che informa il giocatore 
sulle condizioni di partenza. Prendiamo come esempio l'apertura di uno dei 
piu' riusciti giochi di avventura che siano mai stati scritti, ZORK, prodotto 
dall'americana Infocom e disponibile praticamente per tutti i personal 
computer:

-----------------------------
Sei in piedi in mezzo a una radura, a Ovest di una casa bianca con la porta 
sbarrata. C'e' una piccola cassetta per le lettere. 
-----------------------------

Da questo momento il giocatore ha la possibilita' di vivere, nel momento 
stesso in cui si svolge, una vicenda avventurosa che per molti aspetti e' del 
tutto imprevedibile: egli soffrira' tutte le conseguenze di certe sue scelte 
sfortunate o poco riflessive, potra' addirittura morire, oppure, al contrario, 
concludera' felicemente il suo viaggio, dopo aver accumulato un gran numero di 
esperienze, ma soprattutto dopo aver saziato, almeno provvisoriamente, quel 
desiderio di sfida, di ignoto e di rischio che, almeno una volta nella vita, 
ha solleticato l'immaginazione di chiunque.

Ma ancora non e' tutto.

Per vivere la sua avventura il giocatore dovra' impartire dei comandi, e 
potra', anzi dovra', farlo nel modo che gli riesce piu' familiare, ovvero nel 
suo linguaggio. Prendiamo ancora come esempio la splendida avventura di ZORK. 
Dopo aver letto la descrizione iniziale il giocatore verosimilmente provera' 
il desiderio di curiosare nella cassetta delle lettere e ordinera' pertanto, 
servendosi della tastiera:

-----------------------------
Apri la cassetta delle lettere
-----------------------------

Prontamente ZORK rispondera':

-----------------------------
L'apertura della cassetta rivela una lettera.
-----------------------------

E cosi', con il suo inconfondibile profumo d'ignoto, l'avventura comincia.

Il dominio di Meandro

La stragrande maggioranza, se non la totalita', dei giochi di avventura e' 
stata scritta da americani o da inglesi per americani o per inglesi, e quindi 
e' l'inglese la lingua mediante la quale si svolge il gioco. Qualcuno fa di 
necessita' virtu', e giocando impara l'inglese. Non si puo' negare pero' che 
giocare una avventura in italiano e' una cosa ben diversa, piu' spontanea, 
piu' rapida, e quindi piu' divertente, dal giocarla in inglese, col 
vocabolario sulle ginocchia. Sciaguratamente, tranne qualche eccezione, il 
panorama italiano appare piu' che deludente. Il Dominio di Meandro rappresenta 
proprio un tentativo di migliorare la situazione corrente, con un lavoro che 
e' in grado di reggere dignitosamente il confronto con i piu' titolati 
Adventure di importazione.

E' un gioco di avventura che, in linea di massima, rispetta perfettamente la 
logica dell'Adventure, discostandosene pero' per quanto concerne la strategia 
e soprattutto lo scopo. Nei giochi inglesi, infatti, vincere significa in 
genere non morire e portare a casa un gran numero di tesori. Si deve invece 
giocare a Meandro con uno scopo e quindi con uno spirito ben diversi: si 
tratta di scoprire il Grande Segreto che il Dominio custodisce gelosamente ma 
che e' anche pronto a svelare al perspicace visitatore che se ne mostrera' 
degno. Niente tesori, quindi, per il giocatore che si avventurera' nei meandri 
del Dominio, ma una piccola idea preziosa da aggiungere ai suo bagaglio 
intellettuale. Anche strategicamente il gioco e' un po' diverso rispetto alla 
tradizione anglosassone. Usare la violenza, nei giochi inglesi, non e' solo 
lecito, ma, di norma, anche consigliabile, e spesso addirittura necessario per 
sopravvivere. E' utile l'impiego del cervello, insomma, ma le mani non 
guastano. Non cosi' Meandro...

Figuratevi il Dominio di Meandro come un gigantesco insieme di luoghi 
comunicanti, all'interno dei quali il giocatore puo' muoversi liberamente, 
eseguendo nel medesimo tempo tutte le azioni che tali luoghi gli suggeriscono 
(guardare, prendere, muovere, eccetera). Un primo scopo del gioco consiste 
quindi nella pura e semplice esplo- razione di questi luoghi, pieni di insidie,
 ma anche di sorprese. A mano a mano che l'esplorazione procede, pero', il 
giocatore si rende conto che tutta la costruzione di Meandro e' finalizzata 
alla custodia del Grande Segreto, cosicché dovra' via via indirizzarsi alla 
ricerca dei numerosi indizi che, una volta riconosciuti e correttamente 
interpreta ti, sveleranno la strada per giungere alla conoscenza del Grande 
Segreto. E questo, praticamente, e' tutto. Spiegare infatti come giocare per 
filo e per segno, significherebbe né piu' né meno giocare effettivamente, il 
che, ovviamente, toglierebbe ogni piacere al gioco vero e proprio. D'altra 
parte, e' bene dirlo subito, giocare un'Adventure e' un'impresa cosi' lunga, 
impegnativa, difficile, divertente e frustrante che qualche consiglio 
strategico e' bene dario in ogni ca- so, specie ai novelii del genere. Ecco 
quindi le sette regole d'oro per non soccombere, almeno non piu' del 
necessario, nel Dominio. 

1. A mano mano che vi spingete nell'esplorazione, stendete una mappa dei
luoghi visitati: una vera mappa, e non quattro scarabocchi. Tenete presente 
che un foglio solo non vi bastera'. 

2. La maggior parte dei luoghi dei Dominio e' all'oscuro. Questo naturalmente 
non e' un ostacolo insormontabile, tuttavia occorre procurarsi al piu' presto 
un mezzo per illuminarli, altrimenti non esiste alcuna speranza di giungere a
qualche risultato concreto. 

3. Solo una conoscenza pressoché completa e tuttaltro che superficiale del 
Dominio consente di individuare e interpretare correttamente molti indizi. 

4. Vi sono numerose strade che conducono al Grande Segreto, 
ragione per cui l'ostinazione con cui un certo indizio puo' resistere ai 
tentativi di farsi interpretare non vi deve scoraggiare piu' di tanto.

5. Non fatevi contagiare dalla smania di vedere indizi e minacce dietro ogni 
minuzia: moltissime cose stanno in un posto al solo scopo di riempirlo. 

6. Fate un uso smodato dell'immaginazione.

7. Tenete ben presente che tranne i casi espliciti in cui il giocatore resta 
coinvolto in una situazione dall'esito mortale (cosa, del resto, accompagnata 
dalla prematura conclusione del gioco) non esiste nel Dominio alcuna 
situazione che, per quanto ingarbugliata, in qualsiasi luogo e in qualsiasi 
momento, pregiudichi la riuscita del gioco. Questa regola vale, naturalmente, 
a condizione che non siate voi stessi a darvi la zappa sui piedi: se buttate 
in un pozzo la lanterna che vi e' costata tanta fatica, beh, questi sono poi 
affari vostri... Infine un piccolo aiuto, quasi un incoraggiamento, dato che 
bisogna riconoscere onestamente che non esiste nulla al mondo di cosi' 
frustrante come il non riuscire a decollare in un gioco di avventura: 
ricordatevi di Alice. Lei non e' uscita dalla porta, non e' passata dalla 
finestra... bensi' dallo specchio. Fate come lei, esattamente come lei.

Caricamento e modalita' di gioco

Per cominciare a giocare e' sufficiente selezionare il programma Meandro dal 
menu' del Commodisk. A questo punto compare la schermata introduttiva e 
occorre attendere circa due minuti affinché il programma vero e proprio possa 
essere caricato in memoria. Se tutto si svolge correttamente, dopo questo 
tempo, compare finalmente sullo schermo il primo messaggio che Meandro invia 
al giocatore:

-----------------------------
Sono a casa, seduto davanti al computer acceso, nella stanza dove abitualmente 
trascorro diverse ore della giornata. Riconosco il luogo e gli oggetti 
presenti come familiari, eppure ho la singolare sensazione che la stanza non 
sia quella di sempre.
-----------------------------

Piu' sotto, a destra di un trattino, il cursore lampeggiante segnala che 
Meandro e' in attesa del primo comando. A questo punto il giocatore puo' fare 
qualsiasi cosa utilizzando la tastiera come strumento di comunicazione e 
battendo il tasto RETURN per significare che il comando e' completo. 
Puntualmente Meandro tentera' di eseguire i comandi impartiti dal giocatore, 
informandolo sul video riguardo all'esito di tali comandi: utile, inutile, 
mortale, incomprensibile, eccetera. Di- gitando per esempio:
-----------------------------

- guarda il tavolo (RETURN)

Meandro rispondera' qualcosa come:

Non ci vedo niente di importante.

Allora si potra' proporre:

- tocca il tavolo (RETURN)

Cui verosimilmente Meandro replichera':

Ti aspettavi qualcosa?

-----------------------------
E cosi' di seguito. Al giocatore e' infatti consentita la massima liberta' di 
espressione nell'ambito del linguaggio naturale. Il fatto che questi possa 
ordinare: "Intrattieni il tuo interlocutore sul problema dell'entropia 
universale" non significa naturalmente che Meandro sia in grado di farvi 
fronte; esso e' comunque sempre in grado di declinare dignitosamente richieste 
impraticabili, adducendo, in genere, la propria ignoranza come 
giustificazione. Meandro riconosce circa quattrocento vocaboli e interpreta 
comandi lunghi fino a tredici parole. I comandi possono essere semplici o 
composti: nel secondo caso essi vanno collegati indifferentemente con una 
virgola o con la congiunzione "e". Questi sono alcuni esempi di comandi che 
Meandro e' in grado di interpretare correttamente:

- prendi la lanterna

- prendi la lanterna e guarda la lanterna

- posa la chiave e prendi la lanterna

- posa la chiave, prendi la lanterna e vai a ovest

- prendi la chiave, la lanterna e il sacco

- vai a nord, a sud e guarda dalla finestra

Naturalmente questi comandi sono solo sintatticamente corretti; questo 
significa che sono comprensibili per Meandro, ma non necessariamente 
eseguibili, almeno in certe circostanze. Il giocatore, d'altra parte, verra' 
sempre informato riguardo alla impossibilita' di eseguire una certa azione con 
una breve frase di commento. Ovviamente, anche se il comando non e' stato 
formulato in modo sintatticamente corretto (omissione dell'articolo, mancanza 
di almeno uno spazio fra le parole, eccetera) oppure se qualche parola non 
viene riconosciuta come appartenente al vocabolario di Meandro, il giocatore 
verra' adeguatamente informato. Ecco, in ogni caso, alcuni consigli utili per 
non perdere inutilmente del tempo nel dialogo con Meandro. - Meandro e' stato 
deliberatamente istruito per riconoscere solo comandi ben precisi, relativi a 
circostanze altrettanto precise. E' perfettamente inutile, quindi, impartire 
comandi quali "scappa" o "cerca la lanterna": invariabilmente si otterra' un 
messaggio senza importanza. Meandro non e' in grado, infatti, di prendere le 
iniziative implicite nella esecuzione di questi comandi; dovra' essere quindi 
sempre il giocatore a prenderle, specificando, per esempio, "vai a nord" per 
la fuga o "apri il cassetto" per la ricerca. - Non ci si deve arrendere, 
d'altra parte, se Meandro si rifiuta di capire o di eseguire un comando al 
primo colpo: e' sempre bene riprovare, prima di desistere, anche piu' di una 
volta, magari cercando sinonimi delle parole utilizzate oppure cambiando 
l'ordine delle medesime. - Meandro comunque risponde esclusivamente a comandi 
imperativi; non fategli dunque domande, non chiedetegli aiuto e non insultatelo: 
sarebbe del tutto inutile. - Non complicategli la vita con comandi troppo astrusi: 
"guarda nella scatola che sta sotto il letto vicino alla finestra...". 
La stragrande maggioranza dei comandi utili e' costituita da una sequenza 
verbo-articolo-sostantivo, Come detto, il dialogo con Meandro si svolge 
nell'ambito di un sottotipo, relativamente ristretto, del linguaggio naturale. 
Fanno eccezione a questa regola alcuni comandi di uso assai frequente che si 
possono quindi impartire sia in forma completa sia in forma sintetica; eccoli:

n: vai a nord

s: vai a sud

e: vai a est

o: vai a ovest

a: sali

b: scendi

-----------------------------

Inoltre bisogna tenere anche presente che:

- Il comando "inventario" consente di ottenere la lista di tutti gli oggetti 
che il giocatore porta con sé nel momento in cui impartisce il comando. 
- Il comando "guarda", impartito senza specificare alcun oggetto, procura sempre 
la ripetizione della descrizione che si ottiene ogni volta che il giocatore entra 
in una stanza. Questo comando si rivela utile quando lo scrolling del testo ha 
finito col cancellare tale descrizione e il giocatore intende rileggerla per 
qualsiasi motivo. - La possibilita' di giocare in piu' riprese con Meandro e' 
assicurata dai comandi "salva" e "carica" da impartire senza altre 
specificazioni. 

Al comando "salva" Meandro risponde con la richiesta di specificare il numero 
(compreso fra 1 e 9) che si vuole assegnare alla posizione che sta 
per essere salvata. Effettuata la scelta Meandro chiedera' di sostituire nel 
drive il disco del gioco con un disco del giocatore gia' formattato ma non 
necessariamente vuoto. In effetti ogni posizione di gioco occupa sul disco 
solo quattro settori, ragione per cui e' possibile utilizzare un disco gia' 
parzialmente occupato. Meandro salva la posizione sotto forma di file 
sequenziale col nome "DDMl", "DDM2", e cosi' via, a seconda del numero 
prescelto. Il comando "carica" funziona in modo esattamente analogo a quello 
del comando "salva"; in ogni caso, e' buona regola attenersi alle istruzioni 
del programma per quanto riguarda la sostituzione dei dischi (disco-gioco e 
disco-posizioni). E' possibile, nell'ambito di una sessione di gioco, 
richiamare e archiviare tutte e nove le posizioni di gioco, giocando quindi, 
praticamente in contemporanea, ben nove partite diverse, alla ricerca di 
altrettante possibilita' di strappare al Dominio il suo segreto. Per 
concludere in modo elegante una sessione di gioco (e' chiaro che potete sempre 
farlo spegnendo il computer oppure fracassandolo con una mazza chiodata, se 
non e' stata particolarmente fruttosa) occorre digitare "fine", comando che, 
dopo un breve messaggio di saluto, riporta al menu' del Commodisk.

Quanto dura il gioco

La durata di un gioco di avventura non e' soggetta ad alcuna limitazione. Puo' 
addirittura non giungere mai a una conclusione. Tutto dipende dalla pazienza, 
dall'intuizione e certamente anche da una buona dose di casualita'. In pratica,
comunque, e' possibile stimare una durata approssimativa di qualche mese, 
giocando naturalmente con diligenza almeno un paio di sere alla settimana. 
Accanto al tempo reale, si deve tenere poi conto del fatto che Meandro 
rispetta una propria particolare scansione del tempo che si puo' definire a 
scatti: a ogni battuta del dialogo, nel microcosmo di Meandro trascorre 
esattamente un minuto. Nessun tempo trascorre invece tra una risposta e la 
digitazione del successivo comando, cosicché il giocatore dispone di tutto 
l'agio possibile per meditare attentamente ognuno dei comandi che impartisce. 
La vicenda che e' possibile vivere nel Dominio non e' comunque pura creta 
nelle mani del giocatore. Esiste infatti tutta una serie di eventi, che 
sarebbe troppo lungo e in fondo inutile enumerare, i quali animano 
continuamente il Dominio, e ne determinano di conseguenza la durata. Si tratta 
di una precisazione importante perché se e' ben vero che ogni volta che 
prendete a destra, e poi andate dritti, e poi a sinistra, finite nella stanza 
dove c'e', per esempio, il telefono, puo' accadere che una volta la troviate 
vuota, e un'altra, invece...

- Michele Giordano

==========================
Il Vocabolario di Meandro
==========================

Ecco il microcosmo linguistico di Meandro:

b, a, o, e, s, n, i, fine, accendi, alza, alzati, ammazza, annusa, appoggia, 
apri, ascolta, aspetta, girati, attraversa, aziona, bevi, indossa, butta, 
buttati, carica, percuoti, chiudi, colpisci, conta, deponi, metti, dormi, 
inserisci, fai, getta, chiedi, guarda, regola, inginocchiati, parla, lancia, 
lascia, leggi, mangia, muovi, nuota, offri, prendi, raccogli, riempi, riposa, 
rispondi, rompi, sali, salta, salva, scaglia, dai, scendi, sdraiati, togliti, 
siediti, solleva, spacca, spegni, spingi, spoglia, sposta, suona, svestiti, 
svuota, infila, lavati, tocca, tuffati, uccidi, domanda, vai, vestiti, vuota, 
voltati, posa, prega, osserva, esamina, cogli, pugnala, saluta, esci, levati, 
sintonizzati, mungi, ruota, gira, entra, premi, lava, abbassa, acciarino, 
babbuino, breviario, spugna, baratto, bibbia, biglietto, lettera, abiti, 
cappuccio, saponetta, aquila, fagotto, contrabbasso, fischietto, dentiera, 
diapason, elmo, flacone, flauto, gironda, avvolto, lanterna, sveglia, 
schiacciasassi, mandolino, righello, oboe, oficleide, fazzoletto, ottavino, 
maschera, pugnale, segnali, reggicalze, lingotto, moneta, salmone, salterio, 
scopa, secchio, cavatappi, trota, viella, violino, volpe, foto, paletta, torta,
chiave, acqua, acquario, aiuole, altalena, altare, ambulacro, animale, 
animali, anta, ante, anticamera, antro, apparecchio, arabesco, arazzi, 
architrave, arma, armi, armadio, atrio, bagno, baule, biblioteca, botte, buco, 
aria, vacca, cabina, cadavere, cantina, cappella, carta, carte, cassetta, 
catena, cavita', cielo, oggetti, colonna, colonne, comodino, computer, 
coperchio, cornice, corpo, corridoio, cripta, gancio, daga, dinosauro, 
diplodocus, divano, erba, erbario, finestra, fiore, fiori, fontana, forca, 
formica, fessura, anello, fuliggine, galleria, fessure, ghiacciaio, giardino, 
giovane, gladiatore, gobba, grotta, individuo, laboratorio, lampada, lapide, 
lastra, latrina, lavandino, radio, letame, letto, libri, libro, loggiato, 
lucerna, macchina, botola, mappamondo, marmo, mosaico, recessi, orecchi, orina,
orologio, pachiderma, palco, panca, pannello, parete, pareti, passaggio, 
pavimento, pendola, penitenza, pianoforte, pianta, piante, piattaforma, 
pilastro, poltrona, porta, porte, sportello, pozza, pulsante, quadro, 
raffigurazione, ragazza, ricami, ripostiglio, ritratto, rivolo, rosone, 
rubinetto, manopola, satiro, scaffale, scala, scheletro, leva, scritta, 
scritto, assedia, sedie, frase, sentiero, sepolcro, pomo, sfinge, sgabello, 
indice, pesci, soffitto, sostanza, specchio, vasca, cartello, stalla, stanza, 
statue, strumento, stucchi, saracinesca, tappeto, teatro, teca, telefono, 
telescopio, terzina, trono, tubo, uomo, velluto, vestibolo, vetri, vetrina, 
vetro, svolta, vecchio, valve, voragine, water-closed, colori, creatura, 
scriteriato, pompiere, gendarme, latte, tonaca, scarpe, padelle, poeta caccola,
lo, la, l', gli, le, un, una, nord, sud, est, ovest, alto, dentro, dietro, in,
nel, nello, nella, nei, negli, nelle, da, dal, dallo, dall', dagli, dalle, al,
allo, alla, ai, agli, alle, su, sul, sullo, sull', sui, studi, sulle, sotto. 
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