Copertina di Meganova: The Weapon ScreenshotMeganova: The Weapon
CBM64
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MECANOVA
Philip Sunset, un megapilota interstellare della confederazione di TERRA 1, ha
"preso in prestito" il SISTEMA SPROCKET, rubandolo all'orrido impero DROWHAR.
Si profilano lempi duri: Philip deve tornare alla base con il SISTEMA SPROCKET
in perfette condizioni.

Tu entri nelle caverne di OTNIREBAL e quando esci, una gigantesca nave
imperiale ti chiude in trappola. Sorpresa! I tuoi vecchi amici di DROWHAR ti
stanno aspettando. Sii duro e prega qualunque cosa credi: la battaglia sara'
definitiva. Alla fine, riesci a rientrare nell'atmosfera di TERRA, dove si
trova il quanier generale della confederazione. Stai attento ai nugoli di navi
imperiali. Distruggile tutte. Il conto alla rovescai e' cominciato!

CARICAMENTO TRIPLO FX

PRIMO CARICAMENTO
FASE 1: Combatti sulla superficie di MEGANOVA contro le truppe dell'impero di
        DROWHAR, fino a che non arrivi ad un'entrata sotterranea.

FASE 2: Devi riuscire a superare le colonne di SHAN-MULOC. L'unico modo di
        uscire vivo e' di distruggere i cancelli che bloccano l'accesso al
        labirinto di OTNIREBAL.

SECONDO CARICAMENTO

FASE3:  Adesso sei nel labirinto de OTNIREBAL. Nessuno ne e' mai uscito vivo,
        per cui sii ingegnoso e molto attento e, se sei fortunato, forse
        riesci a raccontarci tutto.

FASE 4: Se sei ancora vivo, quando lasci MEGANOVA vieni attaccato da una nave
        interstellare. Qui sai quello che devi fare.

TERZO CARICAMENTO

FASE 5: Riuscirai a fuggire da TERRA 1 e completare la missione? Che la
        fortuna ti accompagni!

NEMICI
Un vasto assortimento di cattivi ti aspetta. Sono tutti piloti eccezionali,
per cui stai attento.

POTERI
I "Poteri" sono oggetti che fluttuano nello spazio e che risultano molto utili
se li raccogli. Mano a mano che li raccogli, ottieni piý velocita', tiro piu'
rapido e missili, uno scudo proiettivo o una vita supplementare.

1.  POTERE VELOCITA': La tua velocita' aumenta al massimo delle capacita'
                      della tua nave

2.  POTERE TIRO:      Questo aumenta la tua potenza di fuoco, in modo da
                      distruggere tutto quello che ti capita davanti.

3.  POTERE SCUDO:     Questo rende la tua nave invulnerabile agli attacchi
                      nemici.

4.  POTERE TIRO 2:    Impotenza delle tue armi viene triplicata.

5.  POTERE VITA:      Questo ti procura una vita supplementare,

PUNTI
Ci sono due modi di fare punti: completando una fase e uccidendo i nemici.
Quando inizi, disponi di cinque vite.

CONTROLLI

AVANTI    P
SU        Q
GIU'      A
INDIETRO  O
FUOCO     BARRA
STOP      RUN/STOP
INIZIO    CTRL

******************************************
Crediti di Conversione del Manuale
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Digitato da Roberto - Maggio 2011
Commodore 64
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Super Sprint
"Super Sprint ebbe nel 86 un grande successo nelle sale giochi, in questo caso non solo si pu√≤ parlare di classico del genere ma lo si pu√≤ considerare il miglior gioco di questa categoria. Il punto di forza del titolo Atari era un gameplay diverte e frenetico ma allo stesso tempo tecnico, le sfide che venivano fuori sul cabinato a 3 giocatori erano veramente epiche. A livello grafico il coin-op c'√® con le 8 piste disegnate abbastanza bene cos√¨ come le piccole macchine. L'enorme giocabilit√† del arcade si √® per√≤ abbassata causa collisioni un po' approssimative e la presenza di qualche bug. Il suo difetto pi√Ļ grosso √® che non riesce a tenere in memoria tutte le 8 piste che sono state quindi divise in 2 caricamenti. E' un peccato quindi che finito un giro si riaffrontino sempre le solite 4 piste. Su Zzap venne bistrattato con un esagerato 55%, alla fine rimane sempre una giocabile e fedele graficamente trasposizione del capolavoro Atari, nel modo a 2 giocatori il divertimento √® assicurato."
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"Molte di quelle riviste con cassetta contenevano anche recensioni di giochi "ufficiali" e altri articoli; ho scoperto (magari lo sapevate gi√ɬ†, ma non mi pare che se ne parli in questo sito) che alcune di queste recensioni sono traduzioni pi√ɬĻ o ..."
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