Manuale di Helter Skelter
Copertina di Helter Skelter ScreenshotHelter Skelter
HELTER SKELTER

AMIGA & ATARI ST  Inserire il dischetto e resettare
SPECTURM          Battere LOAD""
AMSTRAD (Cass}    RUN "HELTER"
AMSTRAD (Disk)    RUN "EDITOR & RUN " HELTER
COMMODORE         SHIFT & RUN/STOP
COMMODORE (Disk)  LOAD':*",8,1
PC                A> (come sotto)

AMIGA/ST: Potete giocare con uno o due joysticks o usando la tastiera. Solo
un giocatore puo' usare la tastiera. Usate i cursori destra/sinistra per
spostarvi e il tasto SHIFT a sinistra per saltare.

PC: il programma dovrebbe scoprire se il vostro computer ha una grafica CGA
o EGA, ma per caricare la versione CGA battete direttamente HELTERC: per la
versione EGA battete HELTERH. Per il tipo Hercules battete HELTERH. Per la
partita individuale, i tasti sono i cursori sinistra/destra e il tasto SHIFT
di sinistra, nella partita a coppia il giocatore 1 usa A.S e il 
tasto SHIFT  di sinistra, il giocatore 2, 4, 6 e il tasto SHIFT di destra.

C64: Si gioca col joystick in qualsiasi foro.

AMSTRAD & SPECTRUM: giocate usando i joysticks, o i tasti N e M per gli
spostamenti e sinistra e a destra e Z per saltare. I mostri sono 
dappertutto! Corrono, cadono dal cielo, saltano dalle piattaforme. 
Mostri su', mostri giu', mostri che vengono nella vostra direzione. 
Catturateli se potete e balzate su di loro quando sono vulnerabili - ma 
fate in fretta, poiche' quando scadra' il tempo la vostra palla rimbalzante 
scoppiera'.

COME COMINCIARE Si tratta di un gioco per uno o due giocatori. Gli schermi
da 61 a 70 possono essere usati solo se si gioca in due, e quindi se solo un
giocatore gioca, tali schermi sono tralasciati.

Per iniziare il gioco premere F1 per una partita individuale (A su SPECTRUM
o AMSTRAD) o F2 per una partita a coppia (F3 sul C64 0 SPECTRUM o AMSTRAD),
quindi indicate il comando che state usando, selezionando l'opzione dal 
menu', o premendo il pulsante del joystick (o il tasto per saltare se volete 
usare la tastiera). 

Prima di incominciare il gioco, potete servirvi di un codice di 
identificazione per usare uno schermo diverso da quello iniziale. Ovviamente 
quando giocate per la prima volta non potete conoscere nessun codice di 
identificazione, quindi premete il pulsante del joystick o il tasto per 
saltare, per incominciare il gioco.

COME GIOCARE: comandate una palla rimbalzante chiamata Billy (nella partita
a coppia, il secondo giocatore usa i comandi per suo cugino Sobby). Premete
sinistra o destra per farlo muovere in queste direzioni, premete il pulsante 
del joystick o il tasto per saltare per farlo saltare in alto.

Heller Skelter ha 80 schermi che voi potete conquistare. Su ciascuno di essi
vi e' un certo numero di mostri che si aggirano per lo schermo lungo
piattaforme e ripiani.

A volte i mostri sono intrappolati dai muri, obbligati a rimanere su
particolari cornici, ma spesso possono vagare di ripiano in ripiano, cadendo 
sul ripiano inferiore qualora cadano dal bordo. Cio' che dovete tare e' 
schiacciare i mostri con la palla, prima che il conto alla rovescia
raggiunga lo zero.

Potrebbe essere difficile o no? Il problema e' che solo un mostro alia volta
e' vulnerabile (il quale sara' indicato con una freccia). Se colpite il
mostro sbagliato, questo si dividera' in due mostri baby, rendendo il vostro
compito ancora piu' difficile, ma se colpite quello giusto, sarete molto
piu' vicini al vostro target.

COME CONTROLLARE LA PALLA: Quando premete il tasto per saltare cio' che si
verifica e che la palla e' soggetta ad una forza verso il basso. Se la palla
e' su un ripiano accade che rimbalza verso l'alto non appena la forza e'
rimossa. Se la palla e' in aria e si dirige verso il basso nel momento in
cui premete il tasto per saltare, questa rimbalzera' ancora piu in alto la
prossima volta che atterrera'. 

Tuttavia se la palla viaggia verso l'alto quando premete il tasto per
saltare, la forza verso il basso agisce come freno piuttosto che come
acceleratore. E' spesso importante saper fare cio' ma ovviamente dovete
saper calcolare. Un giocatore esperto puo' fermare completamente la palla
premendo il pulsante per saltare una frazione di secondo prima che questa
rimbalzi, ma se fatto troppo presto la palla rimbalzera' persino piu' in
alto.

PUNTEGGIO: ogni mostro schiacciato vale da 500 a 8000 punti. I primi mostri 
valgono 500 punti, ma il successivo vale 1000, ammesso che nel frattempo non 
abbiate colpito un mostro "sbagliato". Il punteggio continua a raddoppiare, 
ammesso che non colpiate un mostro che si divide in due, sino a che 
raggiungete 8000 punti. Se completate lo schermo prima che scada il tempo,
vi verra' dato un Bonus di 1000 punti per ogni secondo rimanente. C'e' un
altro bonus, il bonus dell' abilita', che varia da schermo a schermo e si
dimezza ogni volta che usate il tasto per saltare.

Usando pochi salti e' possibile raccogliere un punteggio di migliaia di
punti in Bonus. Con la pratica scoprirete che non e' necessario saltare
cosi' tante volte come quando avete iniziato a giocare. Con un punteggio di
200000 punti vi e' data una palla extra (comincerete con 5); tuttavia non
potete avere piu' di dieci palle di scorta in nessun momento.

Gettoni (tohens): di tanto in tanto apparira' un gettone rotante che
portera' una delle lettere E-X-T-R-A. Raccogliendone 5 otterrete il Bonus di
una palla - ma attenzione!: se raccogliete due gettoni con la stessa
lettera, questi si annulleranno a vicenda. Altri gettoni apariranno di tanto
in tanto. Raccoglieteli, otterrete tempo extra, o guadagnerete un vantaggio
temperaneo.

Un gettone immobilizza temporaneamente i mostri: un altro li rende
simultaneamente vulnerabili, un altro ancora blocca il timer. C'e' persino
un gettone che vi manda simultaneamente sull'altro schermo!

Quando avete schiacciato tetti i mostri sullo schermo, l'orologio si ferma 
dandovi la possibilita' di raccogliere i restanti gettoni prima che
scompaiano. I gettoni raccolti dopo aver completato lo schermo, valgono 1000
punti.

SCREEN DESIGNER (disegnatore sullo schermo): per accedere allo screen
designer prenete F10 (F7 sul C64) quando e' visualizzato lo schermo del
titolo o del punteggio massimo.

Sullo SPECTRUM o AMSTRAD. lo screen designer e' un programma separato sul
lato 2.

Su ST e AMIGA il designer e' comandato col mouse - muovete l'indicatore 
dell' opzione che richiedete e premete il bottone di sinistra del mouse per 
selezionarlo.

Sull'IBM usate il mouse o i tasti del cursore e F1 e F2, invece dei bottoni 
del mouse. 

Sul C64 premete il tasto col numero che corrisponde all'opzione che
richiedete e premete il pulsante per sparare, per confermare la posizione.

Su SPECTRUM o AMSTRAD usate il joystick a i tasti per muovere i cursori
(usate S per Su' e X per giu').

La prima cosa da fare per disegnare lo schermo, e' tracciare le piattaforme. 
Ogni schermo puo' averne sino a 64, ciascuna delle quali puo' essere 
orizzontale o verticale. Quando selezione Platform (Piattaforma), le opzioni
Add Platforms (aggiungere piattaforme) o Delete Platform (Cacenllare
Piattaforme) sono visualizzate.

Posizionate l'indicatore dovev volete che incominci un'estremita' della
piattaforma e premete il tasto per saltare . Poi muovete l'indicatore dove
volete che finsca l'altra estremita' della piattaforma, ricordando che puo'
essere o verticale o orizzontale, e premte di nuovo il tasto.
Per cancellare le piattaforme parzialmente tracciate premete il tasto
appropriato (RUN/STOP sul C64, BREAK sullo SPECTRUM o  ESC sull'AMSTRAD o
selezionate Delete Platform).

La seconda cosa e' decidere il numero di mostri che volete su ciascun tipo,
da dove partire, la loro direzione iniziale, e la velocita' di movimento.
Selezionate l'opzione Monsters (mostri), qundi Add Monsters aggiungere 
mostri). Muovete l'indicatore sulla piattaforma appropriata e premete il
tasto per saltare, il mostro apparira' all'estremita' della piattaforma a
sinistra.

Ora potete anche cambiare il tipo di mostro (F2 sull'IBM, comandi per la 
destra e la sinistra su SPECTRUM e AMSTRAD), poi muovete il mostro nella 
posizione di partenza desiderata. Infine, scegliete se il mostro incomincia
a muoversi da destra o da sinistra, e poi selezionate la velocita' (0 e' la
piu' lenta, 7 la piu' veloce). Una volta che avete posizionato i mostri
sullo schermo, potete cambiare l'ordine secondo il quale devono essere
schiacciati - normalmente l'ordine secondo il quale li avete posizionati.

L'ordine che scegliete puo' fare un enorme differenza per la difficolta'
dello schermo. Dovete semplicemente indicare ogni mostro a turno e premere
il tasto per la sinistra o il tasto per saltare.

Anche la posizione di partenza e' importante. La posizione di partenza vi 
permette di stabilire la posizione di partenza di Billy e Bobby.

Infine selezionate Parameters (Parametri) che vi permette di stabilire il
tempo a disposizione per la partita con uno o due giocatori, la 
possibilita' che i mostri facciano cambiamenti di direzione a casaccio e il 
valore iniziale di ciascun bunus di abilita' (deve essere una cifra tonda ed 
inserita per centinaia, ad esempio 100 per 10000).

La Screen selection (selezione dello schermo), scegliete Select per
effettuare la copia o Abort se avete fatto un errore. Delete cancellera' lo
schermo visualizzato in corso, spostando gli schermi superiori giu' di uno.

Inserite i lavori in senso inverso, creando uno schermo vuoto che spostera' 
gli schermi superiori su di uno. Quando usale gli schermi predefiniti i
tasti + e - possono essere usati per far scorrere gli schermi. 

Cio' rende piu' facile provare uno schermo particolare. Disegnare gli
schermi e' in un certosenso un arte - molti degli schermi creati hanno delle
soluzioni ingegnose e non e'e'alcuna ragione per la quale i vostri schermi
non siano altrettanto divertenti.

Una volta che avete creato il vostro schermo, vorrete ovviamente salvarlo su 
dischetto o cassetta. 

Se usate il dischetto avrete bisogno di un dischetto vuoto formattato o di
un dischetto che avete gia' usato per salvare altri schermi (se non avete
usato il dischetto prima selezionate l'opzione Init disk per salvare gli
schermi - cio' crea sei slots sul dischetto, ciascuno dei quali puo' tenere
un set completo di 48 schermi).

Sia che usiate un dischetto o una cassetta, assicuratevi di non usare il 
dischetto o la cassetta del programma per i vostri schermi da salvare!

S-su'     X-giu'     N- sinistra     M - destra    Z - selezionare/saltare

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Pubblicato 21 Mag 2011
Commodore 64
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