Manuale di Basket Master
Copertina di Basket Master ScreenshotBasket Master
Premi contemporaneamente i tasti SHIFT e RUN/STOP.
Premi PLAY sul registratore

INTRODUZIONE

Li' sul parquet, sei nervoso, preoccupato, ansioso di far bene e con tanta
paura di sbagliare i tiri da tre punti.

Devi vedertela con Fernando Martin, un vero numero uno, che sfruttera' ogni
tuo minimo errore.

Tutti i tuoi muscoli sono tesi, l'adrenalina scorre, e devi cercare di capire
i punti deboli del tuo avversario.

OPZIONI

1.  UN GIOCATORE: qui giochi conlro il computer, il quale simula le abilita'
    di Fernando Marlin

2.  DUE GIOCATORI: qui giochi con un amico, e vedi quanto sei bravo a
    pallancanestro

3.  LIVELLO: questo ti permette di scegliere tra tre diversi livelli di gioco:
    PRINCIPIANTE, DILETTANTE e PROFESSIONISTA (quest'ultimo livello e'
    piuttosto difficile).

4.  CAMBIO DI NOMI: scrivi il luo nome sulla sinistra del campo, se giochi con
    un amico, scrivi il luo nome dalla parte dove giochi.

5.  OPZIONI DI CONTROLLO: se giochi contro Fernando Martin, scegli i controlli
    per il giocatore 1. Nel gioco a due, occorre scegliere controlli diversi
    per ciascuno. Nel ridefinire i tasti, possono esserci alcune combinazioni
    che interagiscono. L'opzione di tasti predefiniti, evita questo
    inconveniente.

TABELLONE

Il tabellone presenta gli indicatori seguenti:

ENERGIA:          indica la condizione fisica del giocatore

CONTA FALLI:      indica quanti falli hai commesso

INDICATORE PALLA: quando appare una palla, significa che ti trovi nella
                  posizione ideale per prenderla

MESSAGGI:         indica il nome del giocatole e il tipo di fallo commesso.

CRONOMETRO:       indica il tempo rimanente di ciascun periodo di S minuti.

CONTROLLO GIOCATORE

1. AVANZAMENTO E DIREZIONE: il tasto di controllo ta avanzare il giocatore
nella direzione che desideri.
Se il giocatore non e' in possesso di palla, la posizione del corpo coincide
con la direzione verso cui si muove.
Se il giocatore e' in possesso di palla, la posizione del corpo non cambia, ma
si muove nella direzione prescelta.
Questo ti permeile di proteggere la palla dall'avversario.
Per cambiare la posizione del corpo del giocatore in possesso di palla, premi
il tasto corrispondente e tenendolo premuto, pigia il tasto FUNZIONE.

2. CANESTRI quando sei vicino al canestro, puoi cercare di infilarci la palla
nel modo seguente: premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore salta, quindi tira
palla a seconda della posizione del corpo (gancio, giravolta, ecc.).

3. INSACCATE: per eseguire queste, devi trovarti quasi sotto il canestro.
Premendo il tasto FUNZIONE, il giocatore si alza e schiaccia la palla a
canestro. Durante la fase di ascesa, puoi controllare quale degli otto tipi di
insaccata vuoi eseguire, mediante i tasti di controllo.

4. RUBARE PALLA: per rubare palla, devi andare vicino al tuo avversario,
pressurizzarlo, osservare i suoi movimenti e, quando non sta proteggendo la
palla, gliela rubi premendo il tasto FUNZIONE.

5. RIMBALZI: per prendere un rimbalzo, tieni d'occhio l'ombra proiettata dalla
palla per capire da quale parte va. Poi salta e prendi la palla con il tasto
FUNZIONE.

TATTICHE DI GIOCO

1. PROTEGGERE PALLA: ogni buon giocatore deve tenere la palla lontano dal suo
avversario, dopo avergliela rubata, in modo che non possa riprenderla.

2. DRIBBLARE: controllando la posizione del corpo, puoi dribblare l'avversario
e trovarti in una Duona posizione per tirare.

3. COPRIRE LA ZONA- il tuo avversario, Fernando Martin, e' un asso per
insaccare la palla a canestro, per cui se cerca di sfuggirti ma fu non lo fai
avvicinare al canestro, egli sarà costretto a tirare da lontano.

4. INTERCETTARE LA PALLA: stai attento a come il tuo avversario tira da pochi
metri a canestro. Se ti avvicini abbastanza, potresti prendergli la palla al
volo.

5. DISTANZA DI TIRO: più sei vicino, piu' hai probabilità di tiro canestro.
Ogni tanto, comunque, prova a tirare al di la della linea dei 6.25.

6. ENERGIA: approfitta dei momenti in cui ti senti forte, e riposa quando sei
stanco. Cerca di far stancare il tuo avversario, e ricorda che non puoi fare
un'insaccata se il tuo indicatore di energia e basso. Non dimenticare di
controllare ogni tanto questo indicatore.

PENALIZZAZIONI: passi, retrocampo, fuori bordo campo e falli personali sono
tutti da evitare.
FALLI PERSONALI: un fallo puo' essere fatto sia attaccando che difendendo. In
attacco, devi evitare di scontrali con il tuo avversarlo, se questo si trova
tra te e il canestro (specie se vuoi fare un'insaccata e lui non ti lascia
passare). In difesa, devi evitare di rubare palla quando e protetta.
Inoltre, mai entrare sul tuo avversario da dietro.

REPLAY

Ogni volta che viene eseguita un'insaccata, l'azione viene riproposta in primo
piano e al rallentatore.

INTERVALLO, STATISTICHE E FINE GARA

La partita consiste di due periodi di cinque minuti {di gioco effettivo) con
un intervallo. Durante l'intervallo e al termine della partita, le percentuali
e i risultati statistici di ciascun giocatore, appaiono sullo schermo.
La partita termina anche quando uno dei giocatori viene espulso per cumulo di
falli, il che significa che anche sei in vantaggio, perdi la partita

RIPARTIRE:    RUN/STOP
PAUSA:        premi PAUSA
FINE PAUSA:   SHIFT (di Sinistra)
JOYSTICK:     usato da uno o due giocatori

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Crediti di Conversione del Manuale
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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Pubblicato nel Maggio 2011
Commodore 64
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Last Duel
"Un paio di mesi dopo la discussa review (76%..) del bel Led Storm di Software Creations, arrivò sulle pagine di Zzap (maggio 89) questo Last Duel, conversione di un altro coin-op Capcom che aveva in comune con il primo non solo parte del' impostazione ma anche l'anno di uscita in sala giochi (1988). Rispetto all'edizione inglese il voto di Last Duel fu alzato di una decina di punti e diciamo che ci poteva stare, perchè alla fine si tratta di una discreta conversione che con qualche accorgimento in più poteva diventare valida. Ma non ci lamentiamo più di tanto visto che i programmatori della Tiertex già avevano rovinato dei miti come 1943 o Rolling Thunder. Il coin-op all'epoca me lo sono giocato e devo dire che questo porting lo ricorda abbastanza, sopratutto sui fondali che possiedono una buona varietà e dettaglio, non altrettanto si può dire dei nemici che boss a parte risultano semplificati sia nella quantità che nella qualità. Nel arcade ogni livello ha nemici nuovi, qui si incontrano gli stessi dei primi livelli per tutto il gioco (la versione Amstrad possiede più varietà),considerando che c'è il multiload non è una bella cosa, visto che Led Storm in un singolo caricamento ne offriva di più. Per quanto riguarda il gameplay c'è da evidenziare la possibilità di giocare in doppio, cosa non di poco conto. La frenesia però non raggiunge i livelli dell originale perchè i nemici su schermo sono in numero minore (niente nutrite formazioni da distruggere nei livelli spaziali), inoltre i fondali sono meno animati (assenti le lingue di fuoco oppure le mattonelle scivolose). I livelli ci sono tutti purtroppo manca il commento sonoro durante il gioco, gli effetti sonori comunque sono da preistoria del C 64. Vista la carenza di buoni verticali e il gameplay che prova a differenziarsi dalla massa con 2 sezioni ben distinte, diciamo che Last Duel si può considerare un discreto esempio del genere su 64."
- Scritto da shippo76
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C64 & Pirateria #00: Introduzione
"Molte di quelle riviste con cassetta contenevano anche recensioni di giochi "ufficiali" e altri articoli; ho scoperto (magari lo sapevate già, ma non mi pare che se ne parli in questo sito) che alcune di queste recensioni sono traduzioni più o ..."
- Scritto da Kirie e Leison
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