Manuale di Computer Ambush
Copertina di Computer Ambush ScreenshotComputer Ambush
DESCRIZIONE GENERALE

E' una simulazione di combattimento di squadra contro squadra in Francia
durante la seconda Guerra Mondiale. La scala del gioco e' di 3 metri ogni
quadrato e di un secondo per 10 punti-tempo. Noterete, nel leggere le regole
del gioco, che non divulghiamo tutta la matematica che c'e' dietro di esso.
L'abbiamo fatto con intenzione, per creare nella mente dei giocatori quanta
piu' incertezza possibile. Dopo aver giocato molte volte, comincerete ad avere
la sensazione di che cosa aspettarvi, ma non lo saprete mai di sicuro.
In questo modo il gioco rende davvero quello che viene chiamata "la nebbia
della guerra".

Codici della mappa

[P,R,K...]   - Prima lettera del cognome di un soldato amico.
[STELLA]     - Soldato americano visto dal giocatore tedesco.
[SVASTICA]   - Soldato tedesco visto dal giocatore americano.
[CROCE]      - Soldato nemico sotto shock (50 o piu' punti di ferimento).
[MORTE]      - Soldato nemico morto (99 punti di ferimento).
[LINEA INT.] - Muro.
[LINEA  SP.] - Finestra.
[LINEA ALT.] - Porta.
[SEGA]       - Siepe.
[DADO 1]     - Interno di un edifi'cio.
[ASTRATTO]   - Macerie.
[PIRAMIDE]   - Statua.

Coordinate della mappa
Per leggere le coordinate della mappa, si legge prima il numero della colonna
e poi quello della riga. Esempio: La statua e' sulla colonna 30 e sulla
fila 43. per cui si trova nel quadrato 3043.

Comunicazioni al computer
Il comando che si da' al computer diventa esecutivo quando viene battuto il
tasto "RETURN". Nel manuale questo tasto viene indicato con il simbolo "CR",
che sta per "carriago return", ritorno del carrello.

Quanti punti-tempo?
Potete scegliere qualunque numero di punti-tempo tra 1 e 250 (cioe' tra 0,1 e
25 secondi). Il computer fara' questa domanda alla fine di ogni turno.

SEQUENZA DI GIOCO

Si gioca in una serie di turni, finche' una delle due parti non ha completato
la missione o non e' stata completamente distrutta. Ogni turno segue uno
schema standard di fasi.

Fase d'Immissione di ordini americani
Durante questa fase il giocatore americano puo' impartire ordini ai suoi
soldati (sezione 5), ottenere un rapporto sulla situazione di un soldato
(sezione 6), ottenere le caratteristiche della sua squadra o dare un'occhiata
alla mappa. Ogni volta che viene scritto un ordine, il tempo e l'energia
stimati per l'esecuzione di quell'ordine verranno sottratti dal totale dei
punti che quel soldato ha in quel momento. Cosi avrete una buona idea di cio'
che quel soldato e' in grado di portare a termine durante quel turno. Durante
questa fase e' sempre possibile cambiare gli ordini dati ai vostri uomini. Non
c'e' ordine che sia definitivo, finche' il giocatore non esce dalla sua fase.

Fase d'Immissione di ordini tedeschi
Nello stesso modo il giocatore tedesco impartisce gli ordini ai suoi uomini.
Se giocate un solitario, allora gli ordini ai soldati tedeschi li dara' il
computer.

Fase di risoluzione del computer
Durante questa fase il computer esegue gli ordini dati dai giocatori. Il
computer risolve contemporaneamente le azioni con simultaneita' totale.
(Se il vostro soldato ha maggiore destrezza ed intelligenza del suo
avversario, sparera' per primo, a meno che non abbia un fucile contro un mitra
e cosi via). Il computer vi chiedera' se volete sentire i suoni della
battaglia (fucileria, esplosioni di bombe a mano, urla ecc.) o che rimanga in
silenzio. Se opterete per gli effetti sonori, la fase di risoluzione del
computer durera' un po' di piu' perché il computer non puo' elaborare gli
ordini mentre produce gli effetti sonori.

Fase del rapporto americano
Durante questa fase il giocatore americano puo' rivedere un "film" degli eventi
accaduti nel turno appena completato. Il film mostrera' sulla mappa tutti i
movimenti dei soldati e tutti gli scontri a fuoco avvenuti. Richiedendo
l'(A)zione il giocatore vedra' i punti di tutti i soldati avvistati durante il
turno, anche di quelli che in seguito seno stati perduti. Richiedendo la
(M)appa, il giocatore vedra' la collocazione finale di tutti i soldati che e'
in grado di vedere. Durante questa fase il giocatore puo' ottenere anche le
caratteristiche della sua squadra.

Fase del rapporto tedesco
Nello stesso modo anche il giocatore tedesco puo' ottenere tutti i risultati
del turno appena completato. Ripetete i passi precedenti finche' non viene
dichiaralo un vincitore.

CARATTERISTICHE DEI SOLDATI
E' un gioco basato sul combattimento individuale e per questo motivo dovete
familiarizzare con le caratteristiche dei vostri uomini. Queste
caratteristiche devono essere considerate attentamente ogni volta che spiegate
e usate le vostre truppe. Potrete trovare le caratteristiche di ogni uomo in
fondo a questo manuale Ecco qui di seguito un esame di che cosa rappresenta
ogni caratteristica e di come venga usata nel gioco. NOTA: Le abitita indicate
precedentemente sono svolte in una scala da 1 a 10, con 1 che signica 10% e 10
che vuol dire 100%.

Grado
I gradi dei soldati sono i seguenti: per gli americani, sgt (sergente), cpl
(caporale), pfc (soldato scelto), e pvt (soldato), per i tedeschi, fw
(feldwebel, sergente), uo (unteroffizier, caporale), og (ober-gefreiter,
soldato scelto), e gf (gefreiter, soldato). In una squadra il suo capo viene
considerato il soldato con il grado piu' alto. Cosi' quando in una partita
viene usato Padooka, e' lui il caposquadra. Se muore o si trova sotto shock,
allora il caposquadra sara' il soldato con il grado piu' prossimo al suo.
Per esempio, se vengono ussati tutti e dieci i soldati e sia Padooka che
Richfield si trovano sono shock, allora il comando della squadra americana
verra' preso da Bastinelli. Il caposquadra influenza il grado di esecuzione
degli ordini degli altri della squadra. Inoltre piu' alto e' il grado, maggiore
e' l'esattezza di esecuzione degli ordini

Nome
Ogni soldato amico e' rappresentato sullo schermo dalla prima lettera del suo
cognome. Questa lettera viene usata anche dal giocatore per indicare al
computer a quale soldato si riferisce nel dare ordini o nel richiedere una
situazione.

Peso corporeo
Questa caratteristica indica il peso di ogni soldato. Ogni unita' di peso
corporeo equivale a 10 kg.

Forza fisica
Il numero nella colonna della forza fisica e' la percentuale di peso corporeo
che un soldato puo' portare. Questa caratteristica serve a determinare
l'ammontare di punti di resistenza e di energia che il soldato riceve
all'inizio di ogni turno. Maggiore e' la forza di un soldato, piu' sara' in
grado di fare prima di cedere allo sfinimento.

Intelligenza/riflessi nel combattimento
Questa cifra rappresenta la combinazione di intelligenza, addestramento ed
esperienza nel combattimento. Maggiore e' l'intelligenza di un uomo, piu'
rapidamente eseguira' gli ordini. Cosi' un uomo con maggiore intelligenza
usera' un numero minore di punti-tempo per eseguire un ordine, mentre un uomo
di bassa intelligenza eseguira' lo stesso ordine usando un numero maggiore di
punti-tempo.

Destrezza
Questa caratteristica riflette l'abilita' di muoversi rapidamente di un
soldato. Come per l'intelligenza, maggiore e' la destrezza di un soldato,
meno punti-tempo questi usera' per eseguire un ordine.

Capacita' di osservazione
La combinazione dell'attenzione basilare e della vista di un soldato. Questa
cifra e' usata dal computer per determinare se un uomo vede soldati nemici nel
suo campo visivo.

Mira con le bombe a mano
Questa caratteristica rappresenta l'abilita' di un soldato nel lanciare una
granata. Un'alta capacita' di mira fara' aumentare l'accuratezza del lancio.

Mira con le armi da luoco
Questa caratteristica rappresenta l'abilita' di un soldato nel colpire un
bersaglio con la sua arma da fuoco. Un punteggio di 6 indica che il soldato
ha il 60% di probabilita' di colpire un obiettivo, senza contare l'accuratezza
dell'arma usata, le difese ecc.

Abilita' nel corpo a corpo
L'abilita' basilare di un soldato nel combattimento corpo a corpo.

Esperto in demolizione
Anche se qualunque soldato e' in grado di trasportare l'esplosivo plastico,
solo un soldato per squadra ha sufficiente esperienza di esplosivi da potersi
definire un esperto e quindi ha l'abilita' di far esplodere con sicurezza del
plastico. Comunque, se l'esperto in demolizione e' morto o sotto shock, allora
il caposquadra puo' tentare di far denotare l'esplosivo. Nelle squadre
standard gli esperti americano e tedesco in demolizione sono rispettivamente
Cheng e Wagner.
Se usate una squadra generata dal computer, decidete pure voi qual e' il vostro
esperto in demolizione Perche' possiate assegnare armi ai vostri soldati, e'
possibile cominciare una partita con un esperto in demolizione ma senza
esplosivo plastico, oppure avere del plastico ma non un esperto in
demolizione. Nel secondo caso puo' essere il caposquadra a tentare di far
denotare l'esplosivo.

ORDINI: CHE COSA SONO E COME USARLI

Durante la fase di immissione ordini di ogni giocatore, questi puo' ordinare ai
suoi soldati di eseguire una combinazione di missioni. Ogni soldato comincia
ogni turno con un certo numero di punti-tempo e di punti-energia.
I punti-tempo e i punti-energia necessari a portare a termine una missione
sono dati dalla carta della squadra. Questi costi sono il costo per un soldato
medio (cioe', un soldato che ha un punteggio di 5 in tutte le categorie).
Quando un giocatore scrive un ordine per uno dei suoi soldati, sullo schermo
appariranno i punti-tempo e i punti-energia di quel soldato. Dopo che vien
dato un ordine, i punti necessari ad eseguire quell'ordine verranno sottratti
e sullo schermo appariranno i nuovi totali. Questo permette a un giocatore di
controllare il numero approssimativo di ordini che il suo soldato e' in grado
di eseguire per quel turno. (Il numero e' approssimativo perché i fattori che
influenzano il tempo richiesto per eseguire un ordine possono cambiare durante
la fase di risoluzione del computer). Il computer riserva un identico
ammontare di spazio all'immagazzinamento degli ordini di ogni soldato. Un
giocatore puo' continuare a scrivere ordini per un soldato finche' quelle
spazio non e' pieno. Questi significa che un soldalo puo' ricevere ulteriori
ordini anche se il suo tempo e/o la sua energia sono andatti sotto zero.

Esecuzione di ordini/ Tempo insufficiente
Durante la fase di risoluzione del computer un soldato eseguira' gli ordini
ricevuti nella fase d'immissione di ordini, purche' abbia il tempo e/o
l'energia necessari. (NOTA: Naluralmente dando per scontato che il vostro
soldato non sia slato colpito da una fucilata, o forzato a difendersi da un
attacco nemico e cosi via). Se un soldato non ha il tempo sufficiente ad
eseguire un ordine durante la fase di risoluzione del computer, il computer,
durante la successiva fase d'immissione di ordini, informera' il giocatore di
quanto tempo addizionale occorre per eseguire quell'ordine. A questo punto il
giocatore puo' scegliere tra 1) scrivere (N)uovi ordini, 2) (L)asciar stare gli
ordini come sono, o 3) (Aggiungere altri ordini. Se vengono scritti (N)uovi
ordini, la vecchia lista di ordini viene cancellata. Se (L)asciate stare gli
ordini come sono, il soldato continuera' ad eseguire gli ordini ricevuti nella
successiva fase di risoluzione del computer. Se un giocatore sceglie di
(Aggiungere nuovi ordini, il giocatore li puo' aggiungere al primo ordine
dell'elenco (cioe', solo il primo ordine dell'elenco viene mantenuto). Questa
opzione permette a un giocatore di modificare la sua strategia senza
"sprecare" il tempo gia' usalo dal soldato ad eseguire "parzialmente" un
ordine.

Esecuzione di ordini/ Energia insufficiente
Se non ha sufficiente energia per farlo, un soldato non e' in grado di
eseguire un ordine nella fase di risoluzione del computer. Ogni volta che
questo capita, l'elenco degli ordini di quel soldato viene cancellato e
questi non sara' piu' in grado di far nulla finche' non riguadagna la sua
energia all'inizio del turno successivo. Di solito e' una pessima strategia
utilizzare i soldati fino a ridurli in stato di spossatezza totale. e' ovvio
che cosi' questi soldati sono completamente vulnerabili.

Esecuzione degli ordini/ Ordini ripetuti/ Ordini impossibili
Ovviamente, durante la fase d'immissione degli ordini, il computer non
accettera' dal giocatore gli ordini superflui o ripetuti. Per esempio, non si
puo' ordinare "comincia a strisciare" a un soldato che sta gia' strisciando.
Pero' possono capitare casi nella fase di risoluzione del computer in cui
ordini legittimi diventano superflui o impossibili da eseguire. Per esempio,
un soldato cade a terra, ferito dal fuoco nemico: un ordine di buttarsi a
terra diverra' ovviamente superfluo. Altro esempio, a un soldato viene
ordinato di raccogliere un fucile nel quadrato in cui si trova: ma in quel
quadrato non c'e' nessun fucile. Chiaramente, questo e' un ordine impossibile
da eseguire. In tali circostanze, il computer ignora l'ordine e passa
all'ordine successivo dell'elenco. Tranne che per gli ordini di "raccogliere"
e di "caricare" il tentativo di eseguire ordini impossibili da eseguire non
costera' al soldato punti di tempo ne' di energia. Il seguente e' un elenco
completo di ordini che si possono dare.

MRdnm - Muoviti regolarmente in direzione "d" per "n" quadrati nel modo "m".
Spostandosi con regolarita', il soldato sara' rivolto nella direzione verso
cui si sta spostando.

MIdnm - Muoviti irregolarmente in direzione "d" per "n" quadrati nel modo "m".
Spostandosi irregolarmente il soldato rimmara' rivolto nella stessa direzione
in cui era rivolto prima che gli venisse dato l'ordine di spostamento.

SB - Comincia a strisciare. Quando gli viene dato quest'ordine un soldato
comincera' a strisciare e continuera' a farlo mentre esegue gli ordini
successivi, finche' non spara un'arma o gli viene ordinato SE.

SE - Smetti di strisciare Con quest'ordine il soldato smette di strisciare.

PA - Prepara fucile automatico/mitra. Un soldato a cui e' stato dato
quest'ordine, togliera' il fucile automatico o il mitra di spalla e si
preparera' ad usarlo. Un soldato non puo' sparare un'arma non preparata ne'
puo' usarla in un corpo a corpo. PB - Prepara baionetta. Un soldato a cui e'
stato dato quest'ordine, applichera' la baionetta al fucile per usarla in un
corpo a corpo. PF - Prepara bomba a mano. Un soldato a cui viene dato
quest'ordine tirera' fuori una granata e la terra' in mano, pronto a gettarla
all'ordine.

PG - Prepara garrota. Quando gli viene dato quest'ordine un soldato estrarra'
la corda per strangolare e si preparera' ad usarla. PK - Prepara coltello.
Quando gli viene dato quest'ordine, un soldato estrarra' il coltello e lo
terra' pronto per l'uso. PM - Prepara mitragliatrice. Un soldato a cui e'
stato impartito quest'ordine, preparera' la mitragliatrice per l'uso.

PP - Prepara esplosivo plastico. Quando gli viene dato quest'ordine, un
soldato preparera' il plastico per l'uso. PR - Prepara fucile. Con
quest'ordine, il soldato togliera' il suo fucile di spalla e sara' pronto ad
usarlo.

LA - Carica fucile automatico/mitra. Un soldato a cui e' stato dato
quest'ordine carichera' il suo fucile automatico o mitra.

LM - Carica mitragliatrice. Con quest'ordine, un soldato carichera' la
mitragliatrice.

LR - Carica fucile. Con quest'ordine un soldato carichera' il fucile.

GA - Raccogli fucile automatico/mitra. Un soldato a cui e' stato dato
quest'ordine raccogliera' un fucile automatico o un mitra, se questo e' nello
stesso quadrato in cui si trova lui. (Cioe', se si trova per terra o e' tenuto
da un soldato morto o sotto shock).

GF - Raccogli bomba a mano. Con quest'ordine un soldato raccogliera' una bomba
a mano, se questa e' nello stesso quadrato in cui si trova lui.

GG - Raccogli garrota. Con quest'ordine un soldato raccogliera' una corda per
strangolare che sia nello stesso quadrato in cui si trova lui.

GK - Raccogli coltello. Con quest'ordine un soldato raccogliera' da terra un
coltello che si trovi nello stesso quadrato in cui sta lui.

GM - Raccogli mitragliatrice. Con quest'ordine un soldato raccogliera' una
mitragliatrice che si trovi nello stesso quadrato in cui sta lui.

GP - Raccogli esplosivo plastico. Con quest'ordine il soldato raccogliera' il
plastico che si trova nello stesso quadrato in cui sta lui.

GR - Raccogli fucile. Un soldato a cui sia stato dato quest'ordine
raccogliera' il fucile che sia nello stesso quadrato in cui si trova lui.

DA - Lascia fucile automatico/mitra. Un soldato a cui sia stato dato
quest'ordine, mettera' a terra il fucile automatico o il mitra.

DF - Lascia bomba a mano. Con quest'ordine un soldato mettera' a terra una
bomba a mano che non sia stata preparata. DG - Lascia garrota.
Con quest'ordine un soldato lascera' al suolo la corda per strangolare.

DK - Lascia coltello. Con quest'ordine un soldato mettera' per terra il coltello.

DM - Lascia mitragliatrice. Con quest'ordine un soldato lascera' al suolo la
     mitragliatrice.

DP -      Lascia esplosivo plastico. Con quest'ordine un soldato mettera' a
          terra il suo plastico.

Lascia  - Un soldato a cui sia stato dato quest'ordine mettera' a terra
fucile    il fucile.


FSxxyy - Spara un solo colpo contro un soldato nemico nel quadrato "xxyy".

FApptt - Spara su qualunque obiettivo che entri nella zona verso cui sei
rivolto, entro "tt" punti-tempo, ma solo se la percentuale di probabilita' di
colpire il bersaglio e' maggiore di "pp". Ordini FA non possono essere dati
per meno di 10 punti-tempo.

HH - Ingaggia combattimento corpo a corpo. Un soldato a cui viene dato
quest'ordine ingaggera' un combattimento corpo a corpo con qualunque soldato
nemico che si trovi nel suo quadrato.

HJtt - Aspetta "tt" punti-tempo ("tt" dev'essere tra 10 e 99 punti-tempo) che
un soldato nemico entri in un quadrato adiacente, poi salta in quel quadrato e
ingaggia un combattimento corpo a corpo con lui.

FPttt - Predisponi il plastico ad esplodere in "ttt" punti-tempo e piazzalo
nel quadrato in cui ti trovi.

EFxxyy - Lancia una bomba a mano nel quadrato "xxyy". Tutte le bombe a mano
hanno un fusibile automatico di 04 punti-tempo, il che vuol dire che
04 punti-tempo dopo che la bomba a mano ha toccato terra, questa esplodera'.

WAtt - Aspetta "tt" punti-tempo prima di eseguire gli ordini successivi. Gli
ordini WA devono essere dati per almeno 10 punti-tempo.

NL - Elenca la lista degli ordini attuali dati al soldato a cui si stanno
dando ordini in quel momento. Questo "ordine" da' al giocatore un elenco
aggiornato degli ordini di un soldato. Dopo che un ordine NL e' diventato
esecutivo, si possono aggiungere altri ordini.

FS xxyyL - e' lo stesso di FSxxyy, solo che il computer fara' vedere il
multiplo del terreno usato per determinare la probabilita' di' colpire un
nemico nel quadrato-obiettivo. e' un ordine di uso esclusivo per i
principianti per aiutarli a capire gli effetti del terreno. Cosi il computer
accettera' quest'ordine solo se giocate il livello 1 di un solitario.
-  Sigla di chiusura degli ordini per un soldato.

RAPPORTO SITUAZIONE

Un rapporto sulla situazione di ogni soldato amico e' ottenibile in qualunque
momento della fase immissione ordini o della fase rapporto. Il rapporto
contiene informazioni sulla situazione attuale di quel soldato.

Ferite
Il numero delle ferite e' la percentuale di ferite ricevute dal soldato in
rapporto al numero di ferite necessarie per uccidere quel soldato.
A 50-98 l'uomo e' in stato di shock e non accettera' ulteriori ordini.
Un soldato viene considerato morto quando le sue ferite raggiungono 99.
Le ferite influenzano il numero di punti-resistenza e di punti-energia che un
soldato riceve all'inizio di ogni turno.

Posizione
Sono le coordinale x, y in cui il soldato si trova in quel momento (durante
la fase d'immissione di ordini, la posizione e quella dell'inizio de! turno).

Direzione
e' la direzione verso cui soldato e' rivolto all'inizio del turno.

                       ALTO

                        1
                  8     |     2
                    \   |   /
              7 ---  soldato --- 3
                    /   |   \
                   6    |    4
                        5
                        
                      BASSO
                      
Oltre alle 8 direzioni della mappa un uomo puo' essere rivolto verso un campo
da "0" a "9". Uno "0" indica che il soldato sta controllando tutte le 8
direzioni, mentre un "9" vuol dire che il soldato e' occupato in un corpo a
corpo ed e' quindi troppo occupato per guardarsi in giro e vedere se ci sono
altri soldati nemici. La direzione in cui e' rivolto un soldato determina
quello che un soldato puo' vedere.

Posizione
La lettera indica la posizione del soldato.
U - in piedi
P - a terra.

Movimento a terra
Indica se un soldato sta strisciando.
Y-Si
N -No.

Resistenza
Resistenza e' la misura di quanto sia stanco un soldato. Ogni soldato comincia
la partita con 99 punti-resistenza. Quando la sua resistenza raggiunge lo
zero, e' considerato spossato e non puo' eseguire ordini finche' non ha
riguadagnato parte della sua resistenza. Quando un soldato esegue un ordine,
dal suo livello di energia viene sottratto un certo numero di punti-energia,
e un numero proporzionale di punti-resistenza viene sottratto dal suo livello
di resistenza. Esempio: se un soldato ha 50 punti-resistenza e 100
punti-energia all'inizio del turno e ha usato in quel turno 50 punti-energia,
in quel turno perdera' 25 punti-resistenza. All'inizio di ogni turno, tutti i
soldati hanno di nuovo indietro un certo numero di punti-resistenza,
proporzionali alla loro forza e alle loro ferite.

Controllo degli ordini
Questo numero indica il controllo che un soldato ha nella comprensione e
nell'esecuzione degli ordini che gli sono stati dati. Il suo valore va
0.1 a 1.0. Il grado di controllo degli ordini del caposquadra dipende dal suo
grado, dalla percentuale di soldati amici che ha nel suo campo visivo e dalla
percentuale di soldati nemici puo' vedere. Gli altri soldati della squadra
hanno un controllo degli ordini che dipendono da (in ordine d'importanza):
distanza dal caposquadra, capacita' di' osservazione del soldato, se il
caposquadra e' nel campo visivo del soldato e se il soldato e' nel campo
visivo del caposquadra. Il grado di controllo degli ordini di un soldato
tedesco non sara' mai superiore a quello del suo caposquadra; questo non e'
altrettanto vero per un soldato americano. Il grado di controllo di un soldato
influenza la quantita' di tempo che ci mettera' per eseguire un ordine. Per
esempio, un soldato lontano dal suo caposquadra avra' un minore controllo
degli ordini, e quindi eseguira' meno ordini, di un altro soldato piu' vicino
al caposquadra.

Esplosivo
La sezione esplosivi del rapporto situazione ha la capacita' di mostrare la
situazione di fino a 6 armi esplosive. Ogni esplosivo portato da un soldato ha
un codice d'identificazione di due lettere. La prima lettera indica se
l'esplosivo e' una bomba a mano (Fi o plastico (P). La seconda invece indica
se l'esplosivo e' preparato (Y) o non preparato (N).

Altre armi
Questa sezione ha la capacita' di mostrare la situazione di fino a 5 anni
bianche da fuoco. Ogni arma ha un codice d'identificazione di tre lettere.
La prima lettera indica il tipo d'arma:

Codice d'identificazione   Arma
A	                         Fucile automatico/mitra
B		                       Baionetta
G		                       Garrota
K		                       Coltello
M		                       Mitragliatrice
R		                       Fucile

La seconda lettera indica se l'arma e' preparata (Y) o non preparata (N).
La terza lettera indica infine se l'arma e' carica (Y) o no (N). Nel caso
delle armi bianche (baionetta, garrota o coltello) la terza lettera non viene
data.

Ordini attuali
E' un elenco degli ordini dati attualmente a un soldato. Se durante l'ultima
fase di risoluzione del computer un soldato non ha avuto il tempo sufficiente
di eseguire gli ordini assegnatigli, verra' anche indicato il tempo necessario
ad eseguire il primo ordine dell'elenco.

ORDINI DI LASCIAR ANDARE E DI RACCOGLIERE

I soldati hanno la capacita' di lasciar andare e di raccogliere le armi.
Il costo in tempo ed energia per lasciar andare e per raccogliere armi e'
indicato nel sommario degli ordini. C'e' un limite sul numero di armi che un
soldato puo' portare. Anche se ha una registrazione di dove si trovino tutte
le armi lasciate cadere, il computer non da' questa informazione al giocatore.
Cosi' e' compito del giocatore ricordare dove un soldato ha abbandonato
un'arma, se in seguito vuol fargliela recuperare. Le armi di un soldato morto
o in stato di shock sono considerate armi abbandonate. Le armi abbandonate
possono essere raccolte e usate dai soldati di ambo le parti. Tutti gli ordini
di raccogliere un'arma, ineseguibili perche' l'arma non si trova nel quadrato,
costano 10 punti-tempo e l'unita' d'energia, il costo per la "ricerca"
dell'arma. (Se a causa del limite di trasporto delle armi l'ordine di
raccogliere un'altra arma non puo' essere eseguito, quest'ordine e'
semplicemente ignorato).

All'inizio del gioco ogni soldato e' fornito di un'arma da fuoco (cioe'
fucile, lucile automatico o mitra). Un soldato che abbandona un'arma guadagna
1 punto in destrezza (fino a un massimo di 10 punti) perche' questo gli
permette di eseguire gli ordini piu' rapidamente. Se in seguito il soldato
torna a raccogliere l'arma, la sua destrezza tornera' al livello originale.
Inoltre la destrezza di un soldato diminuira' di un punto per ogni addizionale
arma da fuoco di cui si dota oltre a quella che gia' porta. Eccezione: se
l'arma addizionale e' una mitragliatrice, la destrezza diminuisce di due
punti. Tutte le armi raccolte saranno nello stato di non preparate e non
caricate. Il comando di raccogliere non influenza lo stato delle armi
attualmente preparate. Il comando di abbandonare influenzera' le armi
attualmente preparate solo se l'arma abbandonala o' un'arma preparata.
Un'arma esplosiva innescata non e' considerata un'arma abbandonata.
Esempio 1: un soldato che porta solo un fucile preparato, esegue un
DR (abbandona il fucile). Mettera' il fucile al suolo e non avra' un'arma
preparata. Esempio 2: un soldato che porta 4 bombe a mano, una delle quali e'
preparata, esegue un DF (abbandona bomba a mano). Lascera' al suolo una bomba
a mano non preparata. La sua arma preparata sara' sempre una bomba a mano.

SPOSTAMENTO DEI SOLDATI

Tutti gli ordini di spostamento usano il formato Mxdnm.

M - Indica gli ordini di spostamento
x - indica se lo spostamento e' regolare (R) o irregolare (I)
d - direzione di movimento (0-8)
n - distanza di spostamento (in s di quadrati 0-9)
m - Modalita' di movimento (cioe' cammina, corri, striscia, ecc.).

Quando un soldato si sposta usa punti-tempo e punti-energia nella misura
mostrata nell'indice degli ordini. Gli effetti del terreno (porte, finestre,
ecc.) sugli spostamenti sono mostrati nell'indice degli effetti del terreno.

Spostamenti regolari e irregolari
Gli spostamenti regolari sono indicati da una "R" e significa che il soldato
e' rivolto verso la direzione di spostamento. Una "I" indica che il soldato,
che viaggia nella direzione "d". rimane rivolto verso la direzione originale.
Il costo di energia e di tempo per gli spostamenti irregolari e' il doppio che
per i regolari.

Direzione
Un uomo puo' spostarsi in 8 direzioni. Per i movimenti diagonali il costo in
tempo ed energia viene moltiplicato per la radice quadrala di 2. Cosi il
soldato paga appropriatamente per tutto il terreno che percorre.

Distanza
Immette il numero di quadrati che volete che il vostro soldato percorra.

Modalita' di movimento
Sono disponibili 7 diverse modalita' di movimento. Ciascuna richiede diversi
costi di tempo ed energia {vedere la carta della squadra). Delle 7 modalita',
5 permettono movimenti da un quadrato all'altro. Le altre 2 modalita' cambiano
la posizione del soldato da in piedi a terra e viceversa. La lista qui di
seguito mostra le varie modalita' che si possono usare:

R - Corri
W - Cammina
D - Balza o scarta
C - Striscia
L - Cerca
F - Cadi
S - Alzati

Per poter correre, camminare e balzare, un soldato dev'essere in piedi. Per
poter strisciare, dev'essere a terra. La modalita' "guarda" e' una caso
speciale, perche' il soldato puo' guardare sia mentre si muove che quando sta
fermo. Se il soldato si muove (cioe' la distanza (n) non e' 0) per poter
guardare dev'essere eretto. Altrimenti puo' guardare in qualunque altra
posizione. Quando si butta a terra o sta fermo in piedi, la distanza (n)
dev'essere 0. mentre ogni direzione puo' essere scelta.

Esplorazione
Per esplorare immettete uno 0 in entrambe le posizioni di direzione e distanza
dell'ordine di movimento. Mentre un soldato puo' esplorare stando a terra come
in piedi, quando e' a terra gli ci vorra' piu' tempo per eseguire l'ordine.
Una direzione 0 significa che il soldato sta guardando in tutte le direzioni.
Il soldato avra' un 50% di normale possibilita' di vedere il nemico ma, a
differenza dei soldati con una direzione di 1-8, sara' in grado di guardare
tutto intorno a se'. A questo punto la modalita' di movimento immessa e'
irrilevante, a meno che non specifichiate "L". In questo caso il soldato
"cerchera'", oltre che esplorare.

Cambiamento di direzione
Se volete cambiare la direzione verso cui in soldato e' rivolto senza che
questi si sposti dal suo quadrato, ordinate un Movimento Regolare per 0
quadrati nella direzione verso cui volete che il soldato si rivolga. Anche se
un soldato puo' cambiare posizione sia in piedi che a terra, gli ci vorra'
piu' tempo a farlo quando si Trova a terra. La modalita' di movimento immessa
a questo punto e' irrilevante, a meno che non specifichiate "L". Allora un
soldato "cerchera'" mentre cambia direzione (vedere modalita' di ricerca).
Si puo' dare a un soldato un ordine che implicitamente contenga anche un
ordine di cambiare direzione. Per esempio, a un soldato rivolto in direzione
"6" viene dato un ordine "MR34R". Al soldato a cui e stato dato quest'ordine
verranno sottratti i costi di tempo ed energi'a necessari ad eseguire
l'implicito cambiamento di direzione, oltre ai costi di movimento da un
quadrato all'altro. I costi di cambiamento di direzione vengono sottratti
anche nelle circostanze appropriate per gli ordini FSxxyy ed EFxxyy.

Modalita' di ricerca
Un soldato in modalita' di ricerca cerchera' le armi a terra e/o portate da un
soldato morto o in stato di shock (amico o nemico). Un soldato puo' "cercare"
mentre 1) si sposta tra i quadrati in posizione eretta. 2) esplora e
3) cambia la direzione verso cui e' rivolto. Qui di seguito vengono mostrati i
costi in tempo ed energia necessari ad eseguire un'esplorazione o un
cambiamento di direzione in piedi o a terra e/o cercando o non cercando:

Costi per l'esplorazione/ cambiamento di direzione

In piedi (U)     Modalita' di ricerca       Costo in          Costo in
o a terra (P)         (Si'/no)               tempo            energia

    U                   No                    10                 1
    U                   Si                    15                 1
    P                   No                    15                 2
    P                   Si'                   20                 2

Se un soldato si trova in modalita' di ricerca e avvista un'arma, la
raccogliera'. Il tempo e l'energia richiesti per raccogliere l'arma sono gli
stessi che se la raccogliesse dietro ordine specifico. Le regole applicate
agli ordini di raccogliere si applicano, quando un soldato avvista un'arma,
anche a quelli di ricerca. Un soldato raccogliera' tutte le armi che vede in
un quadrato finche' non raggiunge il suo limite di trasporto di armi.
Il limite del numero di armi che un soldato puo' portare dipende dall'arma.
I limiti di trasporto per ogni classe d'arma (cioe', esplosiva/non esplosiva)
e tipo, sono elencati qui di seguito:

Limite sul numero di armi che un soldato puo' portare

Armi esplosive (non piu' di 6)

Arma                  Limite
Esplosivo plastico    2
Bomba a mano          6

Armi non esplosive (Non piu' di 5; non piu' di 3 armi da fuoco)

Arma                  Limite
Mitragliatrice        2
Fucile automatico     3
Fucile                3
Garrota               2
Coltello              3

Se un soldato avvista piu' di un'arma della stessa classe nello slesso
quadrato, le raccogliera' in ordine di priorita'. La tavola qui sopra mostra
le armi in ordine di priorita' decrescente. Esempio: un soldato che porta 3
armi esplosive e tre non esplosive (solo un'arma da fuoco) e' in modalita' di
ricerca. Avvista un soldato morto che porta del plastico, 4 bombe a mano, un
fucile automatico, una garrota e un coltello. Il soldato raccogliera'
l'esplosivo plastico. 2 bombe a mano, il fucile automatico e la garrota.
Per ogni arma che raccoglie paghera' gli appropriali costi di tempo e di
energia. La destrezza del soldato diminuira' di un punto.

Spostamento per i varchi

Un soldato non puo' passare diagonalmente per una porta o una finestra.
Il soldato deve muoversi al quadrato adiacente all'apertura e solo allora
attraversarla.

  NON PERMESSO          PERMESSO

------|-----|-----|-----|-----|------
|   ^ |     |     |     |  ^  |     |
|    \|     |     |     |  |  |     |
|==== \ ================== | =======|
|     |\    |     |     |  |  |     |
|     | ^   |     |     |  ^  |     |
------|-----|-----|-----|-----|------

STRISCIARE

Se volete che un soldato si muova con discrezione per avere una minore
probabilita' di essere avvistato, dategli un ordine SB. cioe' di cominciare a
strisciare. Una volta che il soldato comincia a strisciare, continuera' a
farlo finche' non riceve un ordine SE. di smettere di strisciare. Finche'
striscia, tutti i costi di tempo e di energia saranno raddoppiati.
In certe condizioni ai soldati che strisciano viene concessa una protezione
dalle schegge delle bombe a mano che non hanno i soldati che non strisciano.
Un soldato che striscia, quando spara un'arma, ritorna alla sua situazione
normale {non strisciante).

AVVISTAMENTO DEL NEMICO
Per vedere un soldato nemico, un soldato deve averlo nel suo campo di visuale.
Se il suo soldato e' rivolto in una direzione da 1 a 8 il suo campo di visuale
sara' un angolo di 180° centrato su questa direzione. La parte principale del
campo di visuale sono i 45° centrali. I rimanenti 135° sono considerati il
campo periferico.

-------------------------------------
|######## \  p     |    princi- /   |
|######### \  e    \    pale  _/    |
|########## \  r    \  2/    /      |
|########### \8 i-  |  /   _/       |
|#campo ### --------- /   /         |
|#cieco ####|soldato|  _ /          |
|###########--------- /             |
|############### \4 f               |
|################ \  e              |
|################# \  r             |
|################## \  i            |
|################### \  co          |
-------------------------------------

La figura qui sopra illustra il campo di visuale di un soldato rivolto in
direzione 2. Un soldato in esplorazione ha un campo di visuale d: 360°, cioe'
puo' vedere in tutte le direzioni. Un soldato impegnato in un corpo a corpo
puo' vedere solo i nemici che sono nel suo quadrato (e' troppo occupalo per
godersi il panorama).

Possibilita' di avvistamento

Un soldato nemico nel campo di visuale di un soldato amico non e'
necessariamente avvistato. Per determinare se e' avvistato o meno, si usa la
seguente formula:

Pc - F x Po x T x S x PS

in cui:

Pc - Possibilita' percentuale di avvistare il nemico
F  - Multiplo della direzione
Po - Multiplo della capacita' di osservazione
T  - Multiplo del terreno
S  - Multiplo dello strisciare
PS - Multiplo della visuale principale periferica Questa probabilita' di
     avvistamento viene anche usata per determinare la possibilita' di colpire
     un bersaglio nemico.

Multiplo della direzione

Il multiplo della direzione e' determinato dalla direzione verso cui il
soldato e' rivolto:

Direzione   Multiplo
1-8         1-0
0           0.5
9           0,0

Multiplo della capacita' di osservazione Il multiplo della capacita' di
osservazione e' determinato dalla formula seguente:

0,5 + (Capacita' di osservazione del soldato x 0,05)

Multiplo del terreno

Il multiplo del terreno e' determinato dalla formula seguente:

Tm = (1.0 - D x 0.01) x T1 x T2 x T3...  x Tn

in cui:

Tm  - multiplo del terreno
D   - Distanza
T1, - multipli del tipo di terreno.
T2,
T3,
Tn

Terreno        Multipli

Muro           0.00
Statua         0,00
Finestra       0.25
Porla          0.50
Siepe          0.50
Macerie        0.60
Interni        0.80
Aperto         1,00

Bastano pochi esempi per illustrare il multiplo del terreno.

Esempio 1: un soldato sta nel 3117 e guarda un soldato nel 3135. Il multiplo
del terreno e' (1,0 - 18 x 0.01) x  1,0 = 0,82.

Esempio 2: un soldato sta nel 1215 e guarda un altro soldato nel 1715. Il
multiplo del terreno e' (1.0 - 5 x 0,01) x 0.5 x 0.6 = 0.285.

Esempio 3: un soldato che sta nel 1220 ne guarda un altro nel 2120.
Il multiplo del terreno e': (1,0 - 9 x 0.01) x 0,5 x 0,8 x 0,8 x 0,8 x 0,8 x
0,8 x 0,5 = 0,0745472.

Esempio 4; un soldato sta nel 1126 e ne guarda un altro nel 1429.
Il multiplo del terreno e' (1,0 - 4,2426407 x 0,01) x 0,5 =  0,478768.

NOTA: in un solitario il computer indichera' il multiplo del terreno in ogni
livello quando viene dato l'ordine FSxxyyL. Inoltre, quando il multiplo del
terreno (TM) e' sotto 0.01. e' da considerarsi zero.

Un soldato che guarda attraverso un'ostruzione (cioe', adiacente a una
finestra o a una porta o a una siepe) non conta l'ostruzione ai fini della
visibilita'. Esempio 1: un soldato nel 1320 ne guarda un altro nel 2220.

Il multiplo del terreno e':
(1,0 - 9 x 0.0) x 0.8 x 0.8 x 0.8 x 0,8 x 0.5 = 0.1490944

(paragonare ad esempio 3 nel paragrafo 10.4).

Esempio 2: un soldato a 3318 guarda a un soldato nel 2918. Il multiplo del
terreno e' (1,0 -4 x 0,01) - 0,96.

Multiplo dello strisciare
Il multiplo dello strisciare e' determinato dalla modalita' di strisciamento
del soldato nemico.

Modalita'                       Multiplo
Striscia                        0,5
Non striscia                    1,0

Multiplo delle visuale principale/periferica

Campo di visuale                Multiplo

Nemico nel campo principale     1.00
Nemico nel campo periferico     0,75

I soldati nemici possono essere avvistati solo quando sono nel campo di
visuale di un soldato amico. Tutti i soldati nemici in un campo di visuale
amica e per cui la percentuale di probabilita' di essere avvistati
supera 0,01, sono automaticamente avvistati nell'istante che sparano.

Se due soldati sono a terra e tra di loro c'e' una siepe o una finestra, non
possono vedersi l'un l'altro, a meno che non siano in quadrati adiacenti.
A un soldato che guarda fuori da una finestra o da una porta viene concesso un
campo di visuale di 90°. come viene illustrato nella figura seguente.
Un quadrato che sia meta' nel campo cieco e meta' nel campo di visuale e'
considerato tutto nel campo cieco.

Esempio: un soldato che sta nel 3424 voltato in direzione 7 non e' in grado di
guardare nel quadrato 2533. ma puo' avvistare un nemico net 2532.

########################################
[SCHEMA]

Rivolto a 1
Rivolto a 3
S = soldato = principale
= cieca
?
periferica
########################################

I soldati nemici saranno avvistali se sono in un quadralo che contiene un
soldato amico.

ARMI

Ci sono tre tipi di armi: armi da luoco (fucili, fucili automalici/mitra e
mitragliatrici), esplosivi (plastico e bombe a mano) e armi bianche (coltelli,
baionette e garrote).

Distribuzione standard delle armi

La tavola seguente indica la distribuzione standard delle armi per le squadre
tedesca e americana.

-------------------------------------------------------------------
                     Squadra americana
-------------------------------------------------------------------
Soldato       Arma da fuoco       Bombe a mano   Plastico   Garrota
-------------------------------------------------------------------

Padooka       Fucile Automatico   2
Richfield     Fucile              1
Bastinelli    Fucile Automatico   2
Lawson        Fucile              2
Garrity       Fucile              2
Cheng         Fucile              5              Si'
Wheelock      Fucile              1
Hoss          Fucile              2
Marootian     Fucile Automatico   4
Dumke         Fucile              2                         Si'

-------------------------------------------------------------------
                     Squadra tedesca
-------------------------------------------------------------------

Reich         Fucile automatico   3
Kleindorf     Fucile automatico   2
Allbrecht     Fucile              2
Gruber        Mitragliatrice      1
Zimmer        Fucile automatico   2                         Si'
Schneider     Fucile              1
Braun         Fucile automatico   2
Wagner        Fucile              5              Si'
Muller        Fucile              2
Dusel         Fucile              2

ARMI E COMBATTIMENTO

La maggior parte degli ordini che date ai vostri soldati riguardano il
maneggiare le armi in vista del o durante il combattimento. Tali ordini
sono spiegati qui di seguito.

Preparazione delle armi

Per poter essere usate le armi devono essere prima preparate. Ogni soldato
puo' tenere preparata soltanto un'arma (eccezione: possono essere
contemporaneamente preparati sia il fucile che la baionetta).
Quando viene dato l'ordine di preparare un'arma, ogni altra arma preparata
cessa di esserlo.

Esempio: un soldato che ha il fucile m mano decide di lanciare una bomba a
mano. Dandogli l'ordine di preparare la bomba a mano, lui mette il fucile in
spalla e tira fuori la bomba a mano. Ora il fucile non e' piu' preparato,
mentre la bomba a mano e' preparata. L'ordine di preparare un'arma segue la
forma "Pw", in cui "w" e' l'iniziale dell'arma da preparare.

Esempio: un ordine PF fara' preparare una bomba a mano. Per i costi di tempo e
di energia vedere il sommario degli ordini.

Uso delle armi da fuoco/ Esplosione di un solo colpo

Ci sono due ordini diversi che fanno sparare un'arma da fuoco. Il primo ordine
e' di sparare contro un nemico in un quadrato particolare, e prende fa forma
FSxxyy, in cui:

F  - significa ordine di far fuoco
S  - vuol dire che va sparato un solo colpo
xx - indica la coordinata x (colonna) in cui si trova il nemico
yy - indica la coordinata y (riga) in cui si trova il nemico.

FS sta per sparare un solo colpo. Poiche' il nemico dev'essere nel quadrato
designato perche' il vostro uomo gli possa sparare, quest'ordine e' piu' utile
contro gli obiettivi stazionari. Se nel quadrato-obiettivo e' presente il
soldato nemico nel momento in cui viene dato l'ordine, il vostro soldato gli
sparera' anche se si sposta fuori dal quadrato (a meno che non esca
completamente dalla visuale del vostro soldato prima che questi possa
effettivamente premere il grilletto). Un soldato che per eseguire un ordine
FSxxyy deve volgersi verso un'altra direzione paghera' l'appropriato costo di
tempo e di energia anche per questo movimento. Dopo l'esecuzione dell'ordine
di fuoco, il soldato rimarra' rivolto nella direzione verso cui ha sparato.

Uso delle armi da fuoco/ Fuoco sulla zona

Il secondo tipo di ordine di far fuoco prende la forma FApptt in cui:

F  - significa ordine di far fuoco
A  - vuol dire che si deve far fuoco sulla zona
pp - e' la minima percentuale di possibilita' di colpire il nemico prima che
     il soldato cominci a sparare. (99 equivale a non sparare sul nemico
     finche' non si vede il bianco dei suoi occhi),
tt - e' l'ammontare di tempo (in punti-tempo) che volete che il vostro soldato
     aspetti mentre cerca un bersaglio. Il numero di punti-tempo deve stare
     tra 10 e 99.

FA sta per sparare nella zona. Un soldato a cui sia stalo dato questo comando
fara' fuoco sul primo obiettivo che avvista e su cui puo' sparare un colpo che
abbia almeno "pp" possibilita' di colpirlo. Continuera' a sparare su tutti gli
obiettivi che avvistera' finche' non e' trascorso il tempo "tt".

Esempio: un soldato e' nel quadrato 3253 rivolto in direzione 1. A questo
soldato viene dato l'ordine FA0599. Dopo che sono passati 30 punti-tempo, un
nemico si muove da 3157 a 3257. A questo punto viene avvistato dal soldato
in 3253, che gli spara addosso (dando per scontato che le sue probabilita' di
colpire superino il 596). Questo soldato non puo' sparare ancora finche' non
sono passati sufficienti punti-tempo a pareggiare il fatto che abbia sparato
(un fuciliere medio deve aspettare altri 25 punti-tempo, prima di sparare
ancora). Poiche' al soldato e' stato ordinato FA per 99 punti-tempo,
continuera' a cercare bersagli (possibilmente lo stesso) finche' i 99 punti
tempo non sono trascorsi.

Obiettivi per ordini FS 6d FA/ Regola dell'abbassarsi

I soldati a cui siano stati dati ordini FS ed FA non faranno fuoco sui soldati
nemici morti o in stato di shock. In determinate condizioni i soldati contro
cui viene fatto fuoco possono abbassarsi. Perche' un soldato si abbassi,
devono essere soddisfatte te seguenti condizioni: 1) Viene fatto fuoco contro
il soldato; 2) Anche il soldato sta sparando un'arma (con un FS o un FA) e
3) Sta guardando attraverso un ostacolo (cioe', e' adiacente a una finestra, a
una porta o a una siepe). Quando un soldato si abbassa, ci mette piu' tempo
ad eseguire l'ordine di far fuoco. Tenete comunque conto che quando capitano
le suddette condizioni, il soldato non si abbassera' necessariamente.
La possibilita' che si abbassi e' proporzionale al suo controllo degli ordini:
soldati con un alto controllo hanno meno probabilita' di abbassarsi.

Se un soldato si abbassa, aumentera' da 4 a 30 punti-tempo (da 0,4 a 3
secondi) il tempo necessario a far fuoco (la durata effettiva e' determinata
a caso). Un soldato abbassato non consuma energia finche' resta cosi.

Esempio: la squadra americana sta cercando di' prendere il controllo del
palazzo governativo che si sospetta fortemente guardato da soldati tedeschi.
Fino a questo momento nessuna delle due parti ha avvistato un nemico.
Attualmente Padooka e Bastinola sono sdraiati, rivolti in direzione 1,
guardando attraverso la siepe nel quadrato 2945. Anche Richfield e' a terra e
rivolto in direzione 1 e guarda attraverso la siepe nel quadrato 3145.
Gruber e' pure a terra, rivolto in direzione 5 e guarda attraverso la Finestra
nel quadrato 3150. Bastinelli sta per tentare di rafforzare la posizione
americana balzando nei quadrato 3746 e cadendo sdraiato dietro la siepe,
rivolto in direzione 8. Padooka e Richfield "copriranno" Bastinelli.

Cosi', mentre a Padooka e Richfield vengono dati gli ordini "MR10S (CR)
FA0199", a Bastinelli sono dati gli ordini "MR20S (CR) MR21D (CR) MR 37D
(CR) MR80F". Gruber sta proteggendo il lato sud dell'edificio e riceve gli
ordini "FA0199". Come nella vita reale, quello che succedera' e' largamente
imprevedibile. Gruber vedra' quasi certamente Bastinelli, nel momento in cui
balzera' nel quadrato 3046 (la possibilita' di avvistarlo e' maggiore
dell'85%) e comincera' a sparargli addosso. (Naturalmente puo' darsi che veda
prima Padooka o Richfield quando si alzano oche cominci a sparare contro di
loro, anche se le probabilita' che li avvisti sono inferiori al 50%).

Le probabilita' che Gruber colpisca Bastinelli mentre balza sono a malapena
del 22%, dando a Bastinelli una ragionevole possibilita' di non essere colpito
da qualche colpo di mitragliatrice. Non appena Padooka e Richfield si
alzeranno e Gruber comincia a sparare, lo avvisteranno automaticamente e
cominceranno a sparare contro di lui. (Notate che, se non si alzano, non
possono vedere Gruber, che e' sdraiato dietro una finestra). Anche se la loro
probabilita' di colpire Gruber e' molto bassa (meno del 10%), possono
costringere Gruber ad abbassarsi. Se Gruber si abbassa, Bastinelli puo' avere
il tempo di raggiungere il quadrato 3546, dove e' fuori del campo visivo di
Gruber. Se invece, per l'alto controllo degli ordini e/o fortuna Gruber non si
abbassa, allora fara' fuoco con la mitragliatrice un tempo sufficiente a
ferire Bastinelli. Naturalmente, anche Padooka e Richfield potrebbero essere
tanto fortunati da ferire o uccidere Gruber. Il numero di possibilita'
sull'esito di questo semplice conflitto a fuoco e' grande. E non dimenticate
la possibilita' che alcune armi da fuoco potrebbero non essere cariche.
Buttateci dentro un paio di bombe a mano (scusate il gioco di parole)
e... be', avete afferrato l'idea. Qualunque cosa accada, ci sono buone
possibilita' che sia in altro modo.

Caricamento delle armi da fuoco

Tutte le armi da fuoco finiscono le munizioni il 10% delle volte dopo che
hanno sparato. Eccezione: le mitragliatrici si scaricano solo il 3% delle
volte. Un'arma scarica non puo' far fuoco. Per caricarla, dovete dare al
soldato l'ordine di farlo. Quest'ordine prende la forma Lw, in cui "w" indica
l'arma da caricare. Un giocatore puo' voler dare a un soldato, che ha appena
sparato, un ordine di caricamento per premunirsi che l'arma non sia scarica,
ma se l'arma era ancora carica, vengono spesi 10 punti-tempo e 1 unita' di
energia. (Se l'ordine di caricamento e' impossibile da eseguire perche' il
soldato non ha l'arma, l'ordine sara' ignorato).

Uso degli esplosivi/ Bombe a mano

Ci sono due tipi di esplosivi: bombe a mano ed esplosivo plastico. Per poter
lanciare una bomba a mano, un soldato deve pnma avere il quadrato-obiettivo
nel campo di visuale e l'energia sufficiente a lanciarla alla distanza
richiesta (vedere caria della squadra). (Il soldato medio senza ferite, con
una resistenza di 99. ha energia sufficiente a lanciare una bomba a mano alla
distanza approssimativa di 60 metri. Se il soldato non ha abbastanza energia
per raggiungere il quadrato-obiettivo, l'ordine viene ignorato). Che poi la
bomba a mano raggiunga o meno il quadrato-obiettivo dipende dall'abilita' del
soldato che la lancia. L'abilita' di lancio determinera' l'accuratezza sia
dellla mira che della portata della bomba lanciata. Per darvi un'idea
dell'accuratezza di lancio, un soldato medio lancera' una bomba a mano con
un'accuratezza di mira di ± 25% della distanza a destra o a sinistra dal
centro del bersaglio e con un'accuratezza di portata di t- 10% della distanza.

La traiettoria che porta a destinazione la bomba a mano e' la "linea di volo"
determinata dal computer. (Questo vuol dire che si fermera' se colpisce un
muro o una statua). Un soldato e' sempre rivolto nella direzione verso cui sta
lanciando. Se deve cambiare la direzione per eseguire un ordine EF, paghera' i
corrispondenti costi di tempo ed energia. Finche' sono in aria, le bombe a
mano consumano punti-tempo. Il tempo di viaggio della bomba a mano equivale a
4 volte la distanza di lancio, misurata in quadrati. La bomba a mano
esplodera' 4 punti-tempo dopo aver raggiunto la sua destinazione.

Tutti i soldati che si trovano nel quadrato colpito verranno uccisi
dall'esplosione. La bomba a mano puo' ferire soldati fino a 12 metri
(4 quadrati in fila) dal quadrato in cui e' esplosa. Piu' lontano
dall'esplosione un soldato si trova, meno e' probabile che ne sia ferito.
Se ci sono accidentalita' del terreno (porte, siepi, ecc.) fra la bomba a mano
e un soldato o se il soldato e' a terra, allora e' meno probabile che venga
ferito.

Un soldato che ha una porta o una finestra tra lui e una bomba a mano
"che esplode e lui sta strisciando, e' protetto da ogni danno. Esempio: un
soldato che sta nel quadrato 2852 landa una bomba a mano attraverso la porta
nel quadrato 2752. Se questo soldato non sta strisciando quando la bomba
esplode, potrebbe essere seriamente ferito, che sia o non sia a terra.
Se invece stara' strisciando, ne uscira' indenne.

Uso degli esplosivi/ Il plastico

L'esplosivo plastico non puo' essere lanciato. II plastico si usa
predisponendo una spoletta lunga punti-tempo e poi piazzando il plastico nel
quadrato in cui l'esperto di esplosivi ha sistemato la spoletta. Questo vuol
dire che la spoletta a tempo deve durare almeno quel tanto sufficiente a
permettere all'esperto di esplosivi di uscire dall'area dell'esplosione.

Nota: se il vostro esperto di demolizioni e' sotto shock o e' stato ucciso,
il vostro caposquadra puo' tentare di far denotare il plastico, se considerate
essenziale la missione. Sappiate comunque che il caposquadra puo' regolare la
spoletta in modo sbagliato, cosi che il plastico puo' non esplodere, come puo'
esplodere prima o dopo il tempo stabilito. C'e' anche la possibilita' che gli
esploda in faccia. QUando il plastico esplode, il quadrato in cui avviene
l'esplosione e tutti i quadrati adiacenti diventano dei quadrati di macerie ed
ogni edificio che vi si trovava viene spazzato via. Tutti i soldati in quei
quadrati sono uccisi e tutte le armi (portate dai soldati e al suolo)
distrutte. Fino a 24 metri (8 quadrati di fila) dall'esplosione i soldati
possono essere feriti o uccisi. Come per le bombe a mano, piu' un soldato e'
lontano dall'esplosione e piu' ostacoli si frappongono tra lui e l'esplosione
e meno e' probabile che ne venga ferito. Ai soldati che strisciano viene data
la stessa protezione che per le bombe a mano. Comunque, ricordate che, se un
soldato e' troppo vicino a un'esplosione, la porta o la finestra che
dovrebbero proteggerlo saranno spazzate via, non dandogli protezione affatto.

Combattimento corpo a corpo

Un soldato, a cui e' stato dato l'ordine di lotta corpo a corpo mentre e'
nello stesso quadrato in cui si trova un soldato nemico, attacchera' quel
soldato se possiede ancora le necessarie 20 unita' d'energia. Un soldato
attaccato si difendera' se possiede ancora almeno 10 minuti d'energia.

Entrambi i soldati si troveranno in "situazione corpo a corpo". Il soldato
medio che sia in situazione di corpo a corpo "attacchera'" una volta ogni
15 punti-tempo. I soldati che sono in situazione di corpo a corpo rimangono in
quella situazione per tutta la durata del turno (a meno che un soldato non
vada sotto shock o non sia ucciso).

La possibilita' percentuale di ferire un nemico in un corpo a corpo dipende
dall'abilita' nel corpo a corpo  dell'attaccante, dalle sue ferite, dall'arma
che porta, se sta balzando su un nemico, dall'abilita' nel corpo a corpo
dell'attaccato, dalle sue ferite e dall'arma che porta. Se un soldato balza su
un nemico (HJ), ha il doppio di probabilita' di ferirlo. L'efficienza delle
armi in un corpo a corpo (armi offensive e difensive) e', in ordine
decrescente: baionetta, coltello, fucile, fucile automatico/mitra,
mitragliatrice, garrota, bomba a mano, plastico, nessun'arma. La garrota e'
un'arma particolare, perche' in genere e' inutilizzabile; solo quando si balza
di sorpresa su un nemico diventa insostituibile.

Perche' possiate avere un'idea dell'utilita' del combattimento corpo a corpo,
un soldato medio senza ferite che balzi addosso con una baionetta a un nemico
medio senza ferite, anche lui armato di baionetta, ha il 50% di probabilita'
di ferire il nemico. Un soldato che esegue un ordine HH e sopravvive, si
trovera' nelle modalita' di esplorazione. Un soldato che si sia difeso con
successo da un attacco nemico, continuera' ad eseguire gli ordini datigli.

Nota: non si puo' dare a un soldato che abbia ricevuto un ordine HH l'ordine
successivo di spostarsi in un altro quadrato per quel turno.

Accuratezza delle armi

Quando si spara addosso a un soldato, la probabilita' che sia colpito e'
proporzionale alla mira del soldato che spara, all'accuratezza dell'arma che
ha sparato, alla probabilita' del bersaglio di essere visto dal soldato che
spara, alla posizione del soldato-bersaglio (gli uomini a terra hanno il 50%
di probabilita' in meno di essere colpiti), agli ordini del soldato-bersaglio
(gli uomini in movimento hanno il 25% di probabilita' in meno di essere
colpiti, quelli che balzano il 50%) e agli ordini del soldato che spara (un
soldato con un ordine FA ha il 25% di probabilita' di colpire il bersaglio di
un soldato con un ordine FS). L'accuratezza delle armi da fuoco e' la
seguente:

Arma                      Accuratezza

Fucile                    100%
Mitragliatrice            75%
Fucile automatico/mitra   75%

Esempio: un soldato medio, con un ordine FS, che spari con il fucile contro un
soldato che corre in terreno aperto dieci quadrati piu' in la', ha a malapena
34% di probabilita' di colpire il bersaglio. Se quel soldato balzasse, le
probabilita' scenderebbero appena al 17%.

Tranne che per casi speciali dei soldati presenti nel quadrato in cui cade una
bomba a mano o in un quadrato in cui viene fatto detonare del plastico o in un
quadrato adiacente a questo, quando un soldato viene colpito da un'arma da
fuoco, da un esplosione o m un combattimento corpo a corpo, il numero di
ferite assegnategli va da 1 a 99 e viene determinalo a caso. Se un soldato
viene "colpito" e il totale dei punti delle sue ferite e' maggiore di 10,
questi cadra' a terra e non sara' piu' in grado di eseguire ordini per tutto
quel turno. Se un soldato e' "colpito", "gridera'" per il 50% del tempo.

Eccezione: un soldato "colpito" in un combattimento corpo a corpo "gridera'"
sempre.

SCENARIO

In questo scenario i soldati americani devono tentare di distruggere il centro
di comunicazioni tedesco. Il computer posizionera' sei soldati dentro o vicino
il palazzo del governo. I soldati americani sono appostati inizialmente
attorno alla casella della riga 46 e colonna 17. Potra' sembrare facile
sopraffare i soldati tedesci. Pero' bisogna tenere conto del fatto che i
soldati americani hanno un tempo limite per concludere la missione: soli 4
minuti! (Nota 4 minuti equivalgono a circa 2400 punti tempo, o a circa 10
turni.) I soldati americani avranno vinto quando tutti i soldati tedeschi
saranno o fuori combattimento o morti oppure se faranno scoppiare
dell'esplosivo nella casella 3052. I soldati americani invece avranno perso
quando saranno o tutti fuori combattimento o morti oppure se sara' trascorso
il tempo limite della missione. Il computer notifichera' al giocatore
la vittoria o la sconfitta.

Centro della mappa

Il giocatore puo' eliminare qualunque soldato desideri (suggeriamo di
tenerne 8-10). Non sara' comunque in grado di modificare le posizioni
iniziali. La missione del giocatore americano e' di portare la pattuglia fino
al luogo d'uscita: il limite di ttempo per eseguire la missione e' di 10.000
punti-tempo.

Il giocatore americano vince se tutti i soldati tedeschi sono o morti o sotto
shock, oppure se tutti i soldati americani senza ferite (devono essere un
minimo della meta' della squadra iniziale) sono nell'ambito di tre quadrati
dall'obiettivo. Il giocatore americano perde se ha tutti i soldati morti o
in stato di shock o se ha oltrepassato il limite di tempo. Se piu' della meta'
dei soldati americani e' sotto shock o e stata uccisa. l'unica possibilita' di
vittoria che ha il giocatore americano e' quella di uccidere tutti i soldati
tedeschi. Il computer notifichera' al giocatore se ha vinto o perso.

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        I DOSSIER DEI SOLDATI AMERICANI
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SergeaNrt (sergente) 4.C. "BUCK" PADOOKA
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e' uno dei pochi vecchi sottufficiali di carriera. e' un veterano in tutta
l'accezione del termine. Senza famiglia, tutti i suoi rapporti sono
focalizzati sugli uomini che comanda. La cosa per lui insopportabile della
guerra non e' la vita dura, il pericolo, la scomodita', ma solo la necessita'
di perdere uomini

Corporal (caporale) Rodney Richfield "Il riccone"
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e' stato espulso dalle migliori scuole del New England. cacciato a calci fuori
di Harvard, ha rifiutato la riammissione dopo che il padre, presidente di una
corporazione, aveva offerto all'universita' un milione di dollari di
sovvenzione, si e' infine arruolato per noia e per il desiderio di "essere la'
dove succedono le cose".

P.P.C, (soldato scelto) Luigi Bastinelli
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E' un sollevatore di pesi di Chicago con la faccia olivastra, le spalle
larghe, la muscolatura potente. Ha passalo la maggior parte dell'adolescenza a
frequentare una palestra e a condizionare il suo corpo con una batteria di
macchine davanti a una fila di specchi. Ha un atteggiamento reverenziale, fin
religioso, verso il proprio fisico.

P.P.C, (soldato scelto) Aloyslus Garrity "mitragliere"
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e' un irlandese del Bronx, il cui piu' grande piacere e' gettarsi dentro una
zuffa di ubriachi in qualunque bar. spaccio o saloon. Di media taglia ed
altezza, con i capelli castani ricciuti, la mascella quadrata, un aspetto
maschile che fa impazzire di desiderio le ragazze di ogni nazionalita' (almeno
a quanto dice lui).

P.F.C, (soldato scerto) Lee Cheng
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Per la squadra e' I"'inscrutabile cinese". In realta' di lui sanno solo due
cose: viene da San Francisco ed e' un esperto in tutto quello che possa
esplodere. Il tritolo, la dinamite, la nitroglicerina e il plastico gli sono
familiari come gli scarponi militari fatti apposta per lui.

P.F.C, (soldato scelto) Charles Lawson "capo"
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Nato e vissuto nel deserto del Southwest, ha imparato fin da piccolo a
muoversi con la furtivita' dei suoi antenati apache. Vivendo nella riserva
aveva imparato a correre come la lepre del deserto, a sopravvivere giorni
interi da solo nel deserto apparentemente sterile, a orientarsi con le stelle,
a rifugiarsi nel sottile piacere agrodolce della solitudine. Private (soldato)
Walter Wheetock "dottore-Alto, miope e dinoccolato, tende ad inciampare.
Porta occhiali dalla montatura d'acciaio che gli scendono sempre sulla punta
del lungo naso, dandogli una solenne espressione professorale. Uno degli
ultimi ad entrare nella squadra, e' ancora guardato con incertezza da molti
dei suoi compagni.

Private (soldato) Ben Hoss "il grosso"
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Torreggia sopra tutti gli altri, anche se e' il piu' tranquillo e il piu'
gentile. Nato e cresciuto nelle montagne del Tennessee, fu allevato da una
madre che nutriva un odio profonde per gli effetti brutali di una vita
dedicata alla distillazione dell'alcool, alla caccia e alla violenza
"da uomini".

Private (soldato) Maroot Marootian "Rututu'"
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Instabile come la nitroglicerina portata da un camion in una strada piena di
buche. Una capigliatura irsuta e' fermamente piantata su una larga faccia
spesso sorridente. La sua costituzione inquartata trae in inganno: in realta'
all'universita' era il centromediano migliore della squadra di rugby...

Private (soldato) Denny Dumke "Mezzacima"
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Un piccolo soldato costruito solidamente con immancabile buon umore e un
perpetuo sogghigno stampato sul suo volto infantile, guarda il mondo con
luminosi occhi azzurri da sotto una massa di ricciuti capelli neri. Tutti
sostengono di non capire come possa aver passato l'esame di intelligenza per
entrare nell'esercito.

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        I DOSSIER DEI SOLDATI TEDESCHI
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Fetdwebel (sergente) Kurt Relch
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Nelle trincee della prima guerra mondiale era un soldato di sedici anni. Ora
e' di nuovo nei ranghi del nuovo esercito tedesco, questa volta come
sottufficiale di fanteria. Un uomo di intelligenza superiore alla media, una
ferrea volonta' che pretende stretta disciplina, non e' tanto un prodotto
della scuola hitleriana quanto di quella della Wehrmacht.

Unterofflzler (caporale) Wolfgang Ktelndort "Achtung! Achtung!"
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e' un ometto corpulento dall'esagerato comportamento militaresco, il cui
principale scopo nella vita e' campare sul prestigio e sull'onore che sente
impliciti nella sua designazione di "Unteroffizier". e' l'immagine sputata e
leggermente piu' piccola di suo padre, un pomposo e pretenzioso borgomastro.

Obergefrelter (soldato scotto) Oskar Zlmmer
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E' un uomo aito, ben fatto, che si e' iscritto presto al movimento della
gioventu' hitleriana trovandovi una sede naturale per la sua arroganza
personale e nazionalistica. Fisicamente forte, era tra i capi di chi
terrorizzava ebrei e comunisti prima della guerra.
Obergefrelter (soldato scelto) Ench Allbrecht Si e' laureato specializzandosi
in storia. Chiamato alle armi nei primi giorni della campagna di Russia, ha
fatto volentieri quello che gli chiedevano ma non ha cercato di avere una
promozione che avrebbe sicuramente avuto, se l'avesse chiesta. Estremamente
intelligente, ha una sola seria carenza: manca di "patriottismo".

Obergefrelter (soldato scelto) Ludwig Schnelder "Il lover"
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E' il tipo biondo, con gli cechi azzurri e' il bell'ariano teorizzato dal
partito nazista. Ma ha qualcosa del dandy quando e' in divisa ed e' piu'
interessato alle fraulein che ai fuhrer. Soldato medio da molti punti di
vista, fa piu' impressione nelle parate che nel mezzo di un combattimento.

Obergefrelter (soldato scelto) Eric Braun
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Ha vissuto molti anni nei Sudeti. quando facevano ancora parte della
Cecoslovacchia. Eric Braun, grosso e duro lavorante in una fattoria, si uni'
immediatamente ai conquistaton tedeschi per aiutarli a mettere i Sudeti sotto
il controllo della Germania. Se c'era qualcuno da picchiare. Eric Braun era
l'uomo adatto.

Obergefreiter (soldato scelto) Hans Gruber
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Per tre gloriosi mesi e' stato membro della Luftwaffe. Poi i mesi gloriosi
finirono, comincio' la lunga guerra con la Russia, il suo aereo fu abbattuto e
fu deciso che c'era piu' necessita' di uomini per la fanteria che per la
Luftwaffe. Cosi fu trasferito a una divistone sul fronte russo.

Gerreiter (soldato) Klaus Muller
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Grosso e affilato fattore bavarese, era stato tenuto un po' di tempo fuori
dalla guerra.
Poi. con le perdite in Russia che cominciavano ad aumentare, infine venne
chiamato. Sentendo che la sua lenta mente non era adatta ai controlli di un
Messerschmidt 109 o di un carro Tigre, fu ben contento di essere messo in una
divisione di fanteria.

Gefrelter (soldato) Dieter Dusel
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Il suo nome significa "sciocco" ed e' il buffone dell'unita'. Esperto tiratore
con il fucile, fornito di un buon braccio per tirare la bomba a mano
"schiacciapatate" col manico. Malgrado il suo nome, e' molto intelligente ed
e' stato promosso tre volte a Unteroffizier, per essere poi degradato tre
volte per il suo atteggiamento lassista verso i suoi doveri.

Gef reiter (soldato) Max Wagner
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Il suo aspetto ricorda il coniglio spaventato. Malgrado la sua mancanza di
forza fisica e la sua taglia minima, e' sempre pronto a  fare il suo dovere...
anche se sarebbe felice se lo rimandassero a casa ai suoi due grandi amori:
il suo lavoro di meccanico di automobili e il suo hobby di ascoltare l'opera e
di ripeterne le arie con la fisarmonica.

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E-Text from Ready64 - http://ready64.it
Digitato da Roberto - Maggio/Luglio 2011
Tratto da: Wargames N.22 Anno III. Edizioni SIPE
Commodore 64
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Cliff Hanger
"Ho giocato per ore, giorni, mesi.... Mi piaceva e mi piace tuttora! La grafica non è certo superlativa e nemmeno il sonoro è di prim'ordine, ma il gioco nel suo complesso è molto originale ed è facile rimanere incollati alla sedia per finire il liello!Ci sono ben tre serie differenti di livelli; la prima serie è tutto sommato facile da finire, ma dalla seconda cominciano i guai perchè si possono perdere molto facilmente le vite dato che spesso i mezzi usati per fermare il fuorilegge si rivelano trappole per noi stessi! Vi consiglio di provarlo a fondo!! Nella versione che usavo io il gioco si chiamava Sheriff..."
- Scritto da odla74
Ult. Commento Art.
I Drive Commodore
"Rileggendo questo articolo che avevo scritto ormai molti anni fa, ritengo utile riportare qualche precisazione. L'analisi qui riportata in merito all'affidabilità dei 1541 è valida dal punto di vista software, quindi posso tuttora ..."
- Scritto da MarC-ello
Ospitato su