Manuale di Starflight
BINARY SYSTEMS
THE DREAM
"Back in 1982, we approached Electronic Arts with the idea of creating a
universe on disk that would let people experience the feeling of exploring
the universe. It was an ambitious idea. We knew it would require a lot of
time and the development of some new technology. We were more right than
we kewn"
15 MAN-YEARS LATER...
"The last several months were spent tying all the various technologies
together. Because of the program's complexity and scope, the play-testing
alone took months. But all the time and effort has proen worthwhile. We had
a vision of that an outer space fantasy game could be, and now that vision is
a reality."
[PIC]
The Team: from left to right: Greg Johnson, Alec Kersco, Bob Gonsalves, T.C.
Lee and Rod McConnell.
TABELLA DEI CONTENUTI:
1.0 Informazioni Generali
1.1 Obiettivi
1.1.1 Vendita di Minerali
1.1.2 Vendita di Manufatti
1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi a Forme di Vita
1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla Colonizzazione
1.2 Races (Razze)
1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA)
1.2.2 VELOX
1.2.3 THRYNN
1.2.4 ELOWAN
1.2.5 ANDROID (ANDROIDI)
1.3 Rassegna Panoramica delle Abilita'
1.3.1 Science
1.3.2 Navigation
1.3.3 Engineering
1.3.4 Communications
1.3.5 Medicine
1.3.6 II Capitano (Captain)
2.0 Starport
2.1 Rassegna Panoramica
2.2 Moduli di Starport
2.2.1 Operations (Operazioni)
2.2.2 Magazzino Mercato
2.2.3 Reparto Personale
2.2.4 Assegnazione dell'Equipaggio
2.2.5 Bank (Banca)
2.2.6 Configurazione della Nave
2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco)
3.0 Astronave Superfotonica di Interstel
3.1 Quadro di comando della nave
3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)
3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)
3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)
3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)
3.2 Flight Operations (Operazioni di Volo)
3.2.1 Captain (Capitano)
3.2.2 Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
3.2.3 Navigator (Navigatore) 18
3.2.4 Engineer (Ingegnere) 19
3.2.5 Ufficiale Addetto alle Comunicazioni)
3.2.6 Doctor (Medico) 20
4.0 Spazio
4.1 Informazioni Generali
4.1.1 Hyperspace (Iperspazio)
4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella)
4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un Pianeta)
4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico)
4.2 Incontri con Creature Alien
4.2.1 Communications (Comunicazioni)
4.2.2 Combat (Combattimento)
5.0 Sul Pianeta
5.1 Calata sul Pianeta
5.2 Sul Pianeta
5.2.1 Maps (Mappe)
5.2.2 Move (Movimento)
5.2.3 Cargo (Carico)
5.2.4 Look (Esaminare)
5.2.5 Scan (Ispezionare)
5.2.6 Weapons (Armi)
5.2.7 Icons (Icone)
5.3 Condizioni Planetarie
5.3.1 Temperature (Temperatura)
5.3.2 Gravity (Gravita')
5.3.3 Atmospherc (Atmosfera)
5.3.4 Water (Acqua)
5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita' Atmosferica)
5.3.6 Bio-density (Bio-densita')
5.3.7 Minerals (Minerali)
"Appendice A: Tabelle Planetarie
1. Tabella Spettrale
2. Tabella Superfici dei Pianeti
3. Tabella Valori dei Minerali
4. Tabella dei Criteri per la Valutazione delle Forme di Vita
"Appendice B: Tabella Consumo di Energia
"Appendice C: Estratto dagli Scritti Religiosi di Arth
"Appendice D: Estratti dal Registro del Capitano, Spedizione Noah
"Appendice E: Cronologia
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Starport Central, Arth Orbit Station
30/10/4619
Egregio Comandante dell'Astronave:
Siamo dolenti non abbiate potuto essere presente alla relazione su Operation
Starflight tenutasi la scorsa settimana. I partecipanti possono testimoniare
l'entusiasmo e l'eccitazione che hanno dominato la riunione. Noi di Interstel
sentiamo di essere alle soglie di una nuova era e siamo certi che voi ed i
vostri colleghi sarete di valido aiuto al successo della missione.
Per assicurarci che abbiate tutte le informazioni di cui avete bisogno,
abbiamo incluso una copia degli atti della riunione nonche' una copia del
Manuale Tecnico di Consultazione. Quest'ultimo documento contiene le
istruzioni necessarie per far funzionare la vostra astronave; senza di esso,
potreste ritrovarvi sperduti negli abissi dello spazio senza via d'uscita.
Esaminatelo attentamente. Inutile dire che si tratta di un documento
strettamente confidenziale e, se mi si scusa il eliche, For Your Eyes Only.
La copia degli atti e' stata inclusa per via di tutte le informazioni di
background che contiene e si e' optato per questa forma piuttosto che
ricorrere ad un sunto, proprio per dare un'idea dell'atmosfera regnante nel
corso della riunione.
Come sapete, Interstel non e' nella posizione di equipaggiare astronavi in
maniera del tutto adeguata; di conseguenza, molto dipende dalla vostra
capacita' imprenditoriale di generare al piu' presto delle rendite. Sarete
allora in grado di usarle per equipaggiare la vostra astronave in vista di
piu' lunghi (e piu' proficui) viaggi. Ecco alcuni suggerimenti in materia:
La vostra quota iniziale di 12.000 mu e' sufficiente per l'acquisto di quattro
navicelle da carico e per il reclutamento e l'addestramento di un equipaggio.
L'attrezzatura della vostra nave comprende 1 motore (Classe 1) e 20 metri
cubici di endurio, questo significa che essa non ha bisogno che di essere
battezzata. Vi consigliamo di addestrare il vostro equipaggio con i fondi che
vi rimarranno dopo l'acquisto delle navicelle da carico. Sarete allora in
un'ottima posizione per estrarre i minerali trovati sui pianeti del vostro
sistema solare. Riempite le navicelle da carico di minerali e riportatele a
Starport, dove troverete compratori ben disposti. Ci rendiamo conto che
probabilmente alcuni di voi troveranno un po' degradante un'impresa cosi'
strettamente commerciale ma vi assicuriamo che tutto questo e' necessario per
il compimento della vostra missione principale. Naturalmente siete liberi di
seguire la strategia che vi sembra piu' opportuna - solo siate consci del
fatto che, se fallite, Interstel non puo' permettersi di concedervi una
seconda chance.
A prescindere dalla strategia che decidete di adottare, onde scongiurare
disastri e' cosa saggia evitare di:
1. Rimanere senza carburante
2. Rimanere senza energia nel vostro veicolo di terra
3. Rimanere senza soldi
4. Farsi uccidere in combattimento
5. Atterrare su di un pianeta con una forza di gravita' schiacciante
6. Avere un guasto ai motori o ai meccanismi di comunicazione
7. Farsi uccidere da una tempesta o da forme di vita ostili
Raccomandiamo inoltre, che prima di imbarcarvi in un viaggio, controlliate i
vostri Avvisi in Operazioni Starport. Essi contengono spesso preziosi
suggerimenti e possono aiutarvi ad evitare potenziali disastri.
Da parte di tutto il personale qui al quartier generale di Interstel, vi
auguriamo un grosso successo nella vostra missione.
Possa la Roccia della Verita' splendere luminosa su di voi.
Terrence Willwater
Direttore, Interstel
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COPIA DEGLI ATTI DELLA RIUNIONE
(Quanto segue e' una copia degli atti di una riunione tenutasi alla presenza
di un gruppo di allievi comandanti di astronavi. La riunione e' stata
presieduta dal Vice-Direttore Phexipotex ed includeva rappresentanti di varie
razze).
Phexipotex: Ringrazio tutti per essere venuti. Prego accomodatevi.
Ciascuno di voi e' stato oculatamente selezionato per le sue capacita' ed
attitudini in campo diplomatico ed esplorativo. Contiamo sulla forza trainante
che vi caratterizza per aiutare a trovare una risposta agli interrogativi e
agli enigmi che da lungo tempo tormentano i nostri scienziati.
Il sedicesimo giorno del mese-dieci del 4604 e cioe' 15 anni fa, un gruppo di
scienziati di Interstel che svolgeva della ricerca nella Southern Hot Zone
trovo' un profondo cratere nella crosta del pianeta. Il cratere conduceva ad
una vasta e antica rete sotterranea che, secondo i risultati delle indagini
fatte, sarebbe stata costruita dai... primi colonizzatori di Arth.
Signori, per favore! Posso avere un po' di silenzio... Grazie.
Vi assicuro che questa conclusione e' stata raggiunta solo dopo molti anni di
attenti studi. Infatti, a questo punto, difficilmente si puo' dubitare che
Arth sia stata colonizzata da un gruppo chiamato Noah 2 e che questo
gruppo sia venuto da un pianeta chiamato Terra. Sono sicuro che ora capite
perche' queste informazioni non siano state rese di pubblico dominio. Prima di
cominciare a divulgare le notizie in nostro possesso e' ovviamente di vitale
importanza avere prove fresche, in caso contrario l'intera nozione della Terra
come posto reale e dell'effettiva passata esistenza di un gruppo Noah 2
rischierebbe di essere accolta a dir poco con scetticismo. Mi rendo
assolutamente conto di quanto sia difficile accettare un nuovo sistema di
concetti tecnologici e credenze. E' possibile che molti di voi siano ancora
scettici - e' perfettamente comprensibile. Vi chiedo soltanto di avere ancora
un po' di pazienza. Dopo questa riunione vedrete dell'olo-metraggio che,
credo, disperdera' tutti i dubbi dalla vostra mente. Inoltre, come e' logico,
quando comincerete le vostre esplorazioni userete voi stessi le nuove
tecnologie.
Come potete immaginare, questa scoperta risponde a parecchie domande; ma ne
solleva anche molte altre. Esisteva un Antico Impero e poi ci fu una Grande
Guerra Interstellare. Da quanto siamo riusciti a mettere insieme sembra che
durante gli stadi finali della guerra, quando ormai la sconfitta dell'Impero
era imminente, un'organizzazione allora nota come l'Istituto, lanciasse un
ambizioso progetto di colonizzazione, Progetto Noah. Ancora non si sa nulla
sui motivi della guerra, sul perche' Noah 2 non riusci' a mantenere il suo
livello di sviluppo tecnologico o sul perche' del destino dell'Impero.
Abbiamo tuttavia trovato numerosi riferimenti a "Uhlek", "Gazurtoid" e
"Phlegmak" e crediamo si tratti di nomi di razze ostili all'Impero - forze
forse responsabili della sua caduta. Ulteriori prove confermano la teoria che
gli Human, gli Elowan, i Thrynn ed i Velox (detti allora Veloxi) facevano
tutti parte dell'Antico Impero e si trovavano rappresentati nel gruppo Noah 2.
Oltre ai dati storici, abbiamo portato alla luce dati tecnici sufficienti a
permetterci una ricostruzione parziale della tecnologia dell'Antico Impero.
Di essa l'area piu' significativa si e' focalizzata su singolari grumi di
materia cristallina detta Endurio. Era su questa sostanza (a noi sconosciuta)
che si basava la loro tecnologia superfotonica (piu' veloce della luce).
Fortunatamente nella colonia sotterranea c'era abbastanza Endurio da
permetterci di sperimentare liberamente e di costruire finalmente alcuni
prototipi di astronavi. Ebbene si', abbiamo costruito delle astronavi e la
tecnologia superfotonica funziona. La fase successiva delle nostre
sperimentazioni comporta l'esplorazione. Sia i nostri scienziati che il
pubblico sono avidi di risposte.
Ciascuno di voi ha davanti un Manuale Tecnico di Consultazione del Capitano.
Nella parte centrale del testo si possono trovare informazioni concernenti la
vostra missione; ulteriori ragguagli in grado di darvi una maggiore
comprensione di coloro con cui avrete a che fare si trovano nelle Appendici e
sono stati compilati dai nostri ricercatori. Se decidete di partecipare
all'esplorazione dell'ignoto, vi sara' dato il comando di una nave ed un
equipaggio di vostra scelta. Come ulteriore incentivo sarete pagati per ogni
scoperta che fate; potrete usare questo denaro per acquistare qualunque cosa
desideriate o per addestrare meglio il vostro equipaggio e apportare ulteriori
modifiche alla vostra nave. Un'ultima annotazione: non siete il primo gruppo
esplorativo di Interstel. Il primo, che consisteva di 13 navi e 78
esploratori, fu inviato in missione cinque anni fa. Finora, solo due navi sono
tornate e nulla sappiamo delle altre. Siccome ciascuna nave portava carburante
per non piu' di un anno, dobbiamo assumere che sono... beh, che non
ritorneranno. Nondimeno, negli ultimi cinque anni abbiamo fatto significativi
progressi nella tecnologia delle astronavi e voi rappresentate un gruppo molto
piu' capace. Abbiamo fiducia che non incontrerete grosse difficolta' nel
portare a termine con successo la vostra missione. Vorrei ora aprire uno
spazio per eventuali domande. Si', Navigatore Eshhh-ahhr.
Eshhh-ahhr: Vice-Direttore Phexipotex, avete accennato al fatto che due navi
sono tornate dalle esplorazioni precedenti. Non c'e' niente di interessante
che possiate dirci circa le loro esperienze?
Phexipotex: Si da' il caso che uno dei capitani di quei vascelli
sia qui tra noi, il Capitano Thysss Thyrrthynnn del ISS Hyperion. Capitano, vi
dispiacerebbe alzarvi e rispondere a questa domanda?
Thysss Thyrrthnnn: Ccertamente. Non ssaprei da ddove cominciarre. Il nostrro
viaggio durro' il mmeglio di due anniii. Accadde che inizialmente scegliessimo
di vviaggiare dirigendoci con movimento rottatorio verso il bassso orienntati
di 14 gradi in direzionne centro. Il nostroo primmo incontroo con vasscellli
alien si verifico' propprio mentre eravamo orienntati in direzionne centro di
un ssisstema G-classe a 150,64. Fummo ccircondati da tre nnavi da ricognizione
(Scout Ship) di un moddello molto sstrano. Quando entrammo in comunicazionee
ci ssbalordi' apprendere che queste nnavvi erano operate da Elowannn. Ci
mmeravigliammo ancorra di piu' alla scoperta che gli Elowann nnon hanno
ssuperato la lorro sciocca animosita' nei conffronti dei Thrynn come hanno
fatto quii gli Elowann di Arrrth. Quessto ffu evidenziato dal fatto che pppoco
doppo esssere entrati in cconttatto gli Elowan cci mmandarono un messsaggio
dichiarando di aver individuato la mia pressenza e quella dell'altrro Thrynn a
borrdo dell'Hyperrionn, al che ssenza agggiunggere altro aprirrono il ffuoco
su di nnnoi. Fortunatamente avevo equipaggiato l'Hiperrionn con aarmi
sufficienti ad affrontane una sssimile secccaturra. Di fatto, in segguito
trovai necessario disstruggere un buon numerro di navvvi Elowann; puramente
per autodifesa e' ovwio. Faccenda terrribilmente inccressciosa.
Phexipotex: Per favore! Per favore! posso avere ordine! Sono sicuro che il
Capitano Thyrrthynn abbia fatto ricorso all'uso della forza solo quando
assolutamente necessario. Sono certo abbia agito esclusivamente in buona fede
e senza mai sparare il primo colpo - non e' cosi' Capitano?
Thyss Thyrrthynnn: Naturralmente. Benche' sia stato necesssario in ccerte
occasssioni...
Phexipotex: Sentito? Ora per favore, volete concedermi un po' di silenzio
cosi' che il Capitano possa continuare la sua narrazione?
Thysss Thyrrthynnn: SSSi'. Durrante il sssecondo mese di esplorazzione
allterammo la rottta e viagggiammo in direzione essterrna con movimento
rottatorio verso il bbasso. Incontrrare la nnostra sseconda rrazza alien fu
solo quesstionne di settimanne. Questa volta perro' si ponevano a mmmalapena
conssiderrare alien, ssi trattava inffatti dei Thrynn. E' difficile
desscrivere come ci si ssente nel trovarsi facccia a facccia con i proppri
remoti antennatti. Ritrovarsi finalmmente a casa ddopo essere sstati sperdutti
chissa' dove per mille anni. Dopo aver passsato i ddi'ciotto mesi successivi
tra i miei ffrattelli e ssorrelle tutto quello che potei farre fu costringgere
me a torrnare qui. Infatti, gli altrri due Thrynn del mio equipaggio,
ThyssArrla e N'qrrlsss, scelsero ambedue di rrimanere.
Phexipotex: Domande? Si', in fondo.
G694337: Se mi e' permesso fare una domanda al Capitano Thyrrthynnn, come
avete fatto tutto questo tempo per il carburante Capitano? Mi sembra di capire
che non ne avevate portato abbastanza per due interi anni.
Thysss Thyrrthynnn: Naturralmente. Riuscimmo ad acquistarne una disscreta
quantita' a Ssstarporrt ssvolgendo un po' di lavoro in minierra prrima di
partire. Poi, durante il pperiodo trascorso nello spazzio degli Elowannn,
riuscimmo a rrecuperare abbastanza Enndurrio dai rottami delle navvi che
avevamo disstrutto per diffenderci. Reccuperammo anche una nottevole quantita'
di plutonnio che i Thrynn sscambiarono volentieri con carrburante. Infine, con
l'aiuto dei Thrynn, riuscimmo a localizzare alcuni pianneti ricchi di antiche
rovvine. Usammo questi come bbasi per il rifornimento di carrburante durante
le nostre esplorazzioni locali.
Phexipotex: C'e' ancora il tempo per una domanda. OK...si'.
Garan Leb: Una domanda per voi, Vice-Direttore. Potete gentilmente spiegare
perche' e' necessario che ci guadagnamo il denaro per costruire la nostra nave
ed il nostro equipaggio? Sicuramente Interstel ha risorse sufficienti a
garantirci il meglio cosi' da creare le migliori chance di successo.
Phexipotex: Vorrei ricordarvi che Interstel non e' un'organizzazione
controllata dal governo, ne' noi siamo un'operazione militare. Le nostre
risorse sono, infatti, limitate e non c'e' nessun modo di sapere chi di voi
possieda le qualita' necessarie per comandare con successo un'Astronave
Interstellare. Non e' nel nostro migliore interesse sprecare risorse su quelli
di voi che, perdonatemi l'espressione, si dimostreranno subito un disastro.
Pertanto e' questo il nostro modo di individuare i piu' capaci, fornendo
contemporaneamente un piccolo incentivo personale cosi' da assicurare che
ciascuno ce la metta tutta.
A tutti voi i miei migliori auguri. Grazie.
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CONFIDENTIAL
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Technical Reference Manual
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PARTE 1: INFORMAZIONI GENERALI
1.1 Obiettivi
Al di la' di qualsiasi altro obiettivo che possiate proporvi, due saranno per
voi di primaria importanza. 1) raccogliere informazioni 2) generare rendite.
Dovrebbe essere ovvio che piu' informazioni raccogliete, piu' efficaci saranno
le vostre esplorazioni. Quanto alle rendite, e' indispensabile del capitale
per mettere insieme una nave ed un equipaggio ottimali che vi diano il massimo
dell'efficienza. Interstel offre solo una quantita' minima di capitale
all'inizio delle vostre esplorazioni. Potete generare delle rendite (misurate
in unita' monetarie o Mu) in molti modi. La seguente e' una lista parziale. I
comandanti con tendenze imprenditoriali non dovrebbero avere difficolta' ad
espanderla. Naturalmente, gli atti di pirateria spaziale sono malvisti, tranne
che in caso di legittima difesa.
1.1.1 Vendita di Minerali. Interstel acquistera' qualunque minerale portiate
alla base. Certi, per esempio l'Endurio, valgono piu' di altri. Dovrete
decidere quali vai la pena di portare con voi. I valori dei minerali si
trovano nella Tabella Valori dei Minerali nella parte 5 ("Sul Pianeta") di
questo Manuale di Consultazione.
1.1.2 Vendita di Manufatti. Interstel paghera' per qualunque manufatto
troviate, sia contemporaneo che antico. La quantita' di mu ricevuta dipende
dalla stima del manufatto. Notare che potete riacquistare manufatti venduti in
precedenza.
1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi a Forme di Vita. Le forme di
vita aliene possono essere catturate o registrate olograficamente e poi
vendute in Starport. Un campione costa di piu' di una registrazione, ma occupa
piu' spazio nel carico. Interstel non comprera' campioni o registrazioni gia'
presenti nella sua collezione.(Sul C64 non c'e' una registrazione olografica.)
1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla Colonizzazione. Le capsulette
superfotoniche per messaggi installate sulle navi possono essere usate per
raccomandare pianeti apparentemente adatti alla colonizzazione. Non prendete
alla leggera questa responsabilita', la vita di migliaia di colonizzatori puo'
dipendere dalla vostra raccomandazione. Di ritorno a Starport, vi aspetta una
relazione sulla appropriatezza delle vostre raccomandazioni. Se i pianeti che
avete raccomandato sono stati trovati inadatti, sarete multati.
Il resto del manuale contiene preziose informazioni, tra cui descrizioni delle
razze che si trovano su Arth, una lista del valore dei minerali, una tabella
per aiutarvi a stimare specifiche forme di vita e i criteri da usare per
determinare se un pianeta e' adatto o no alla colonizzazione. Studiatelo bene,
poiche' il futuro della galassia puo' ben dipendere dal successo della vostra
missione. Il vostro corredo contiene due ulteriori articoli: Prima di tutto,
la Mappa Stellare (Starmap), insostituibile guida alla galassia, fornisce
importanti informazioni sulle coordinate spaziali e le distanze interstellari.
Tenetela sempre a portata di mano. Secondariamente, la Ruota del Codice di
Sicurezza (Security Code Wheel) provvede il codice di accesso che vi permette
di lasciare Starport. Vedere le istruzioni per il suo uso nella scheda di
consultazione del Sommario dei Comandi.
1.2 Races (Razze)
Nel formare il vostro equipaggio potete scegliere tra le seguenti razze di
Arth. Ciascuna categoria include una sinopsi descrittiva e delle statistiche
caratteristiche. Queste statistiche comprendono:
Learning Rate (Velocita' d'Apprendimento): si tratta di un numero da 0 a 10
che rappresenta i punti ottenuti da un membro della razza in questione per
l'abilita' dimostrata in una singola sessione di addestramento;
Durability (Durevolezza): si tratta di un numero da 0 a 10 che rappresenta la
quantita' di danno fisico sostenibile da un rappresentante della razza in
questione;
Inherent Aptitude (Attitudine Innata): si tratta dell'abilita' innata di
ciascuna razza nelle cinque specialita' richieste. La votazione puo' essere di
Excellent (Ottimo), Good (Buono), Average (Medio) e Poor (Scarso).
Il Valore Iniziale (Initial Value) definisce i' livelli di abilita' iniziali
mentre il Valore Massimo (Maximum Value) definisce il livello massimo di
abilita' di cui un membro di una razza e' capace. Ecco la tabella dei valori:
Ability Level Initial Value Maximum Value
------------------------------------------------------
Excellent (Ottimo) 50 250
Good (Buono) 30 200
Average (Medio) 10 150
Poor (Scarso) 0 100
Vedere la Sezione 1.3 ("Rassegna Panoramica delle Abilita'") per una
descrizione delle cinque specialita' essenziali e del loro ruolo nel successo
di una missione esplorativa.
1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA) : Gli Human sono una razza bipede, onnivora, dalla
pelle liscia ed una caratteristica zazzera di capelli. La loro altezza varia
da 1-1/2 fino a 2 metri ed il colore della loro pelle va dal beige chiaro al
marrone scuro. Gli Human sono provvisti di scheletro interno e hanno due
occhietti posti a distanza ravvicinata che consentono loro una visione
binoculare. Questa razza e' particolarmente aggressiva e tenace. Benche'
relativamente deboli fisicamente, gli Human dimostrano una grande
flessibilita' mentale e sono particolarmente esperti nella creazione di
modelli speculativi e nell'applicazione della logica e della deduzione.
Per finire, nonostante in questa razza ci sia un certo dimorfismo sessuale,
le differenze sono insignificanti.
Durability 06
Learning Rate 09
Inherent Aptitude:
Science (Scienza) Excellent
Navigation (Navigazione) Good
Engineering (Ingegneria) Good
Communication (Comunicazione) Good
Medicine (Medicina) Good
1.2.2 VELOX: I Velox sono creature simili agli insetti, con due gambe, due
braccia e due appendici intermedie che possono servire sia da gambe che da
braccia. Posseggono un esoscheletro duro, rosso e chitinoso, due grandi occhi
composti e due antenne che servono da sensori olfattivi. In posizione eretta
un Velox e' alto all'incirca metri 1-1/2 se maschio, 2-1/2 se femmina. La
cultura Velox e' simile a quella delle api e i Velox non si distinguono per la
loro intelligenza. Essi sono pero' eccezionalmente forti e durevoli e sono
dotati di un'ottima coordinazione mano/ occhio, questi tratti, uniti ad un
senso spaziale ben sviluppato, li rendono molto adatti a compiti di natura
tecnica e di ingegneria.
Durability 08
Learning Rate 06
Inherent Aptitude:
Science Good
Navigation Excellent
Engineering Excellent
Communication Poor
Medicine Poor
1.2.3 THRYNN: I Thrynn sono una razza simile ai rettili, bipede e carnivora.
Benche' aggraziati con i loro lunghi colli e le loro lunghe code, i Thrynn
sono molto muscolosi e appaiono coperti di robuste squame protettive. La gamma
dei colori va dal verde al grigio e l'altezza si aggira su metri 1-1/2. Come
gli Human, i Thrynn possiedono uno scheletro interno e due occhi frontali. Si
tratta di creature raffinate e diplomatiche ma si dice anche subdole e astute.
Senza nessun motivo apparente coltivano un 'antica animosita' nei confronti
degli Elowan. Gli uomini pianta, a loro volta, hanno poca simpatia per loro
(vedere nota di cui sotto). Complessivamente i Thrynn dimostrano una buona
velocita' di apprendimento ed una discreta costituzione. Eccellono nelle
situazioni che richiedono protocollo e diplomazia.
Durability 06
Learning Rate 07
Inherent Aptitude:
Science Good
Navigation Good
Engineering Good
Communication Excellent
Medicine Poor
1.2.4 ELOWAN: Gli Elowan sono una razza bipede, fotosintetica, alta da 1 a 2
metri. Si tratta di creature slanciate e delicate, dotate di numerosi viticci
prensili. Il colore puo' variare da un chiaro giallino-verde a un profondo blu
verdognolo. Gli Elowan hanno due grandi occhi composti di un caratteristico
marron rossiccio scuro. Sono molto empatici e intellettualmente
particolarmente creativi. Per quanto deboli fisicamente, eccellono nelle arti
comunicative. Un'ottima velocita' d'apprendimento permette loro di imparare
tutto con relativa rapidita'.
Durability 02
Learning Rate 10
Inherent Aptitude:
Science Average
Navigation Good
Engineering Average
Communication Excellent
Medicine Excellent
1.2.5 ANDROID (ANDROIDI): Gli Android sono sofisticati automi e, strettamente
parlando, non si possono considerare una razza. Essendo fatti di metallo e
plastica sono la razza piu' durevole. Nello stesso tempo, pero', non possono
giovarsi dell'addestramento perche' la loro programmazione e' cablata e le
loro capacita' ferme su un livello di rendimento fisso. Dei numerosi modelli
disponibili, Interstel usa la popolare serie Biosintetica DX99, la migliore
per quei compiti che richiedono analisi lineari e semplici calcoli.
Durability 10
Learning Rate 00
Inherent Aptitude:
Science 50
Navigation 150
Engineering 100
Communication 00
Medicine 20
Nota: A causa dell'antica inimicizia tra gli Elowan ed i Thrynn, non e'
consigliabile mettere membri di ciascuna delle due razze nello stesso
equipaggio. Benche' a bordo della nave, come individui, si comporterebbero
civilmente gli uni verso gli altri, sareste incapaci di comunicare con le
corrispettive razze in un incontro spaziale. La presenza di un membro di una
delle due razze precluderebbe ogni comunicazione con l'altra.
1.3 Rassegna Panoramica delle Abilita':
I membri dell'equipaggio (esclusi gli Android, vedere Races, di cui sopra)
possono essere addestrati in cinque specialita' essenziali: science,
navigation, engineering, Communications e medicine. Tutto l'addestramento si
svolge in Personnel (Reparto Personale). La velocita' d'apprendimento dei
membri di un dato equipaggio dipende dalla velocita' d'apprendimento della
razza a cui appartengono. Tutte le arti sono importanti per il buon
funzionamento del vostro vascello ma quelle che contano di piu' sono
Communication, Science e Navigation. La seguente e' una breve descrizione di
ciascuna specialita' e della sua rilevanza in rapporto all'equipaggio.
1.3.1 Science: I sensori della vostra nave sono il mezzo principale che avete
a disposizione per raccogliere informazioni, interpretare queste informazioni
e' compito dell'Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici (Science Officer).
Piu' egli e' competente, piu' completa ed accurata sara' la lettura fornita
dal sensore. Queste informazioni possono essere di vitale importanza (per
esempio possono riguardare le capacita' militari di un vascello alien, o
l'idoneita' di un pianeta ad essere colonizzato). A livelli di abilita'
maggiori di 150, un Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici puo' intercettare
degli alien a grande distanza nonche' determinare con precisione la loro
posizione.
1.3.2 Navigation: La Navigazione e' di primaria importanza per viaggiare nello
spazio. Senza un Navigatore (Navigator) esperto, il pericolo e' quello di
perdersi. Perdersi puo' significare sprecare tempo prezioso e carburante o
addirittura finire in territorio ostile. Per di piu', un buon Navigatore (con
un livello di capacita' superiore a 150) puo' determinare la presenza nello
spazio di flussi continui. Questi flussi sono appaiati e collegati da gallerie
extra-dimensionali, cosicche' entrare in uno di essi significa essere quasi
istantaneamente trasportati nell'altro. I flussi continui possono essere utili
alla navigazione (in quanto un esperto navigatore puo' sfruttarli per farsi
trasportare in un attimo da un posto all'altro), ma possono anche essere molto
pericolosi. Un Navigatore male addestrato puo' avere difficolta' ad
individuarli e puo' persino provocare uno scontro con uno di essi. Navigatori
con un livello d'abilita' 150 o inferiore, non saranno assolutamente in grado
di vedere i flussi continui. Non solo, dopo essersi lasciati trasportare da un
flusso, ci vuole tempo perche' il Navigatore possa determinare la nuova
posizione della nave. Piu' il Navigatore e' competente, piu' fara' in fretta e
minore sara' il rischio a cui verra' esposto l'equipaggio. E' il Navigatore
che spara i missili ed i laser della nave; piu' e' bravo, migliore sara' la
sua mira. Per finire, se il livello d'abilita' del vostro Navigatore e'
inferiore a 200, e' possibile che il vostro veicolo di terra vada perduto
nelle tempeste che colpiscono le superfici dei pianeti.
1.3.3 Engineering: E' responsabilita' del vostro Ingegnere (Engineer) riparare
qualsiasi danno subito dalla vostra nave. La velocita' e l'efficienza con cui
vengono eseguite le riparazioni dipende dal livello d'abilita' dell'Ingegnere.
Esiste inoltre la possibilita' che le riparazioni richiedano alcuni elementi
chiave. Piu' passa il tempo piu' la possibilita' diventa certezza. Notare che,
finche' non si ottiene l'elemento mancante, tutte le riparazioni devono essere
sospese. Tutti gli elementi chiave si possono trovare nel Magazzino Mercato
(Trade Depot) di Starport (vedere Parte 2, Starport).
1.3.4 Communications: Le razze alien saranno la vostra principale fonte di
informazioni. L'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni (Communications Officer)
interpreta tutte le comunicazioni servendosi di un dispositivo di traduzione
di bordo. Minore e' la sua abilita', maggiore e' la quantita' di materiale non
tradotto che potete aspettarvi di ricevere. Sarebbe inoltre d'aiuto se il
vostro Ufficiale Addetto alle Comunicazioni (o almeno un qualche altro membro
dell'equipaggio) appartenesse alla razza alien con cui state comunicando. Se
c'e' un membro del vostro equipaggio che appartiene a quella razza, durante
l'incontro il livello d'abilita' dell'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni
aumentera' di fatto di 25 punti. Se il membro di quella razza e' lui, il suo
livello di' abilita' salira' di 50 punti.
1.3.5 Medicine: E' il livello d'abilita' del vostro Medico (Doctor) che
determina la velocita' e l'efficienza dei suoi interventi curativi. Questo si
dimostra vero anche se la vostra nave si trova equipaggiata con tutti gli
strumenti della piu' moderna tecnologia medica.
Maggiore e' il livello d'abilita' del Medico, meno tempo ci vorra' per
trattare una ferita. Col tempo, tutte le ferite guariscono naturalmente ma la
velocita' di guarigione e' direttamente proporzionale al livello d'abilita'
del Medico. Un trattamento eseguito all'aperto, sulla superficie di un
pianeta, non potra' mai uguagliare l'efficacia di uno eseguito a bordo della
nave con l'assistenza di tutte le apparecchiature mediche.
1.3.6 II Capitano (Captain): Benche' non ci sia un'abilita' di "comando"
cosiddetta, la combinazione dei livelli d'abilita' del vostro Capitano nelle
cinque aree menzionate, contribuisce all'apparente potenza della vostra nave,
anzi puo' raddoppiarla. Notare che, se un membro del vostro equipaggio viene
ucciso, quello piu' capace subito dopo di lui gli subentrera' nelle funzioni
che gli competevano. L'addestramento del vostro capitano puo' pertanto
provvedere competenze di supporto.
-----------------
PARTE 2: STARPORT
2.1 Rassegna Panoramica
Starport rappresenta la vostra finestra sull'universo, il luogo dove
cominciano e finiscono tutte le avventure. A Starport potete selezionare il
vostro equipaggio, equipaggiare la vostra nave, leggere i vostri messaggi,
stabilire accordi finanziari e in generale occuparvi di tutti i vostri affari
prima di lanciarvi nello spazio. Starport consiste di sei moduli indipendenti
ed una Baia d'Attracco. Ogni modulo vi offre un certo numero di opzioni,
ciascuna corrispondente ad una particolare operazione o attivita'. Per entrare
in un modulo, manovrate il vostro personaggio in modo da portarlo nel campo
d'entrata del modulo (quella piccola area davanti alla porta che assomiglia ad
uno zerbino) e premete un tasto. Per ulteriori dettagli vedere la scheda
Riassuntiva dei Comandi. I moduli sono descritti dettagliatamente nelle pagine
seguenti.
2.2 Moduli di Starport
2.2.1 Operations (Operazioni)
In Operations potete ricevere messaggi da Interstel e farvi valutare le vostre
raccomandazioni per la colonizzazione di nuovi mondi. Sono disponibili le
seguenti opzioni:
Notices (Avvisi) - Questa opzione vi permette di leggere i messaggi nella
vostra cassetta della posta elettronica. I messaggi possono fornire indizi
circa gli incontri con alien, le possibilita' di colonizzazione di nuovi
mondi, la posizione dei flussi continui, ecc.
Evaluation (Valutazione) - Usate questa opzione per la valutazione delle
vostre raccomandazioni circa la colonizzazione di nuovi mondi e per essere
informati delle eventuali multe.
Exit (Uscita) - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.
2.2.2 Trade Depot (Magazzino Mercato)
In Trade Depot potete comprare e vendere merci o manufatti nonche' analizzare
qualunque manufatto in inventario, non importa se appartenente a voi o a
Starport. Sono disponibili le seguenti opzioni:
Buy (Comprare) - Mostra gli articoli in vendita ed il loro costo per metro
cubico.
Sell (Vendere) - Mostra tutti gli articoli che potete vendere tranne i pezzi
della nave.
Analyze or Scan (Analizzare o scandire) - Descrive tutti i manufatti in
vendita. Se pagate per il servizio, vi descrivera' anche quelli
nell'inventario del Magazzino Mercato nonche' quelli che si trovano sulla
vostra nave.
Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.
2.2.3 Personnel (Reparto Personale)
Il modulo Personnel controlla la selezione e l'addestramento dei membri
dell'equipaggio nonche' la manutenzione di tutti i file del personale. Sono
disponibili le seguenti opzioni:
Create (Creare) - Usate questa opzione per selezionare i membri del vostro
equipaggio. Potete sceglierli da ciascuna delle cinque razze gia' descritte
(vedere Sezione 1.2). Ciascun membro dell'equipaggio ha il suo file privato
contenente statistiche sulla razza, livelli di abilita', addestramento e cosi'
via.
Train (Addestramento) - Usate questa opzione per addestrare i membri del
vostro equipaggio in una qualsiasi delle cinque aree cui si e' accennato
(vedere Sezione 1.3). I livelli di abilita' aumentano secondo la seguente
formula: numero delle sessioni di addestramento per velocita' d'apprendimento.
Notare che l'addestramento e' costoso ed e' possibile che il capitale di
partenza fornito da Interstel non vi permetta di addestrare a livelli ottimali
tutti i membri del vostro equipaggio.
Delete (Cancellazione) - Questa opzione cancella tutti i dati di un
determinato file. Notare che i fondi spesi nell'addestramento di un membro
dell'equipaggio scartato, non vengono rimborsati alla cancellazione del file.
Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.
2.2.4 Crew Assignment (Assegnazione dell'Equipaggio)
Qualunque assegnazione o cambiamento nei doveri dei membri del vostro
equipaggio avviene nel modulo Crew Assignment. Qui potete sfogliare i file del
vostro personale e stabilire o cambiare la distribuzione dei compiti. Le
caratteristiche di ciascun membro dell'equipaggio sono ricapitolate sulla
copertina del suo file visualizzata nella parte bassa dello schermo. I compiti
e le assegnazioni attuali si possono invece vedere nella parte alta di esso.
Potete assegnare un particolare compito ad un membro dell'equipaggio quando il
suo file e' sullo schermo. Per ulteriori detaagli consultate la Scheda
Riassuntiva dei Comandi.
2.2.5 Bank (Banca)
Qui potete esaminare i vostri registri bancari, nella forma delle vostre 10
piu' recenti transazioni finanziarie. Vedrete date, descrizioni, cifre ed il
saldo finale. Se il vostro saldo finale e' negativo ed avete bisogno di
acquistare dei motori o dell'Endurio, sarete costretti ad usare il vostro
inventario per delle svendite. Non potete comprare niente a credito.
2.2.6 Ship Configuration (Configurazione della Nave)
Qui potete equipaggiare la vostra nave, ripararne i danni, venderne
attrezzature ormai vecchie, darle o ridarle un nome. Potete sceglire tra le
seguenti opzioni:
Buy - Usate questa opzione per attrezzare la vostra nave di navicelle da
carico, motori, scudi, missili e cannoni laser. Se avete sufficienti fondi
potete comprare il seguente equipaggiamento:
Cargo Pod (Navicelle da Carico): Hanno una capacita' di 50 metri cubici. Ne
sono disponibili di un sol tipo, al costo di 500 mu. Suggerimento: Non appena
potete permettervelo comprate una navicella da carico, riempitela di
carburante e portatevela dietro. Aumentera' la vostra autonomia.
Engine (Motori): Potete scegliere tra cinque classi di motori a partire dalla
Classe 1 (1.000 mu) per arrivare alla Classe 5 (100.000 mu). Superiore e' la
classe, migliore e' l'efficienza del carburante e maggiore e' l'accelerazione
della nave durante gli incontri.
Shielding (Schermatura): Durante il combattimento la nave e' protetta da
shield (scudi). Anche con gli scudi si va dalla Classe 1 (4.000 mu) alla
Classe 5 (125.000 mu). Superiore e' la classe piu' efficace e' la protezione
offerta contro i missili ed i cannoni laser nemici. La schermatura comporta un
dispendio di energia e gli scudi devono essere sollevati ed abbassati (dal
Navigatore) a seconda delle circostanze. (Un buon Navigatore non dovrebbe mai
lasciarsi cogliere con gli scudi abbassati, ma non dovrebbe neppure tenerli
alzati senza necessita'). C'e' da dire inoltre, che gli scudi sono piu'
costosi di una corazzatura (vedi sotto), e non funzionano nelle nebulose. In
compenso non vi rallentano la nave con il loro peso, se danneggiati si possono
riparare e durante gli incontri si ricaricano automaticamente.
Armor (Corazzatura): Si tratta della protezione alternativa. A differenza
degli scudi (vedi sopra), la corazzatura pesa molto e rallenta l'andatura,
inoltre quando e' danneggiata non si puo' riparare ma deve essere sostituita.
Il suo vantaggio sta nel prezzo (Classe 1: 1.500 mu Classe 5: 25.000 mu), nel
fatto che e' sempre pronta al suo posto e nel fatto che funziona anche nelle
nebulose.
Missile (Missili): I missili costano piu' dei laser (vedi sotto), usano il
quintiplo della loro energia e si possono schivare. In compenso infliggono il
triplo del danno inflitto dai laser e sono efficaci anche quando sparati a
notevole distanza dal bersaglio. I lanciamissili costano di piu' dei cannoni
laser con prezzi che variano da 12.000 a 200.000 mu.
Laser: I laser sono armi a corta gittata e infliggono danni minori dei
missili. In compenso, essi non possono essere schivati. I cannoni laser,
inoltre, sono piu' economici dei lanciamissili (dagli 8.000 ai 150.000 mu).
Sell - Questa opzione vi permette di vendere i pezzi della vostra nave in modo
da poter comprare articoli di classe superiore (o inferiore). Notare che il
deprezzamento comincia il momento stesso in cui comprate qualcosa, cosicche'
il vostro prezzo di vendita sara' sempre inferiore a quello d'acquisto
(possono fare eccezione le navicelle da carico).
Repair (Riparazioni) - Questa opzione vi offre la possibilita' di ottenere
delle riparazioni rapide nel bacino di carenaggio. E' una comodita' molto
costosa.
Name (Nome) - Usate questa opzione per dare o ridare un nome alla vostra nave.
Le navi che non sono state battezzate non possono lasciare Starport.
Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.
2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco) - Quando siete pronti a lanciare la vostra
nave nello spazio, manovrate il vostro personaggio in modo da portarlo nella
baia d'attracco e premete un tasto. Starport decidera' la rotta. Alla partenza
ricordatevi di tenere a portata di mano la vostra Ruota del Codice di
Sicurezza.
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PARTE 3: ASTRONAVE SUPERFOTONICA DI INTERSTEL
3.1 Quadro di comando della nave
|---------------------------|
| | |
| Schermo |Schermo |
|Principale |Ausiliario |
| | |
| ------------ |
| |Pannello del|
| | Controllo |
|---------------------------|
|Finestra del Testo |
|---------------------------|
Il quadro di comando della nave e' diviso in quattro aree principali. Il Main
View Screen (Schermo principale), al centro, per le comunicazioni e la
visualizzazione dello spazio esterno; l' Auxiliary View Screen (Schermo
Ausiliario), per esaminare la situazione della nave e le informazioni raccolte
dai sensori; il Control Panel (Pannello di Controllo), per l'esecuzione dei
comandi mediante una schiera di bottoni; ed il Text Window (Finestra del
Testo), quello su cui vengono visualizzati tutti i messaggi del testo. Queste
quattro aree sono descritte dettagliatamente in quanto segue. Un'ulteriore
area, sopra lo Schermo Principale, mostra le vostre coordinate nello spazio.
Il primo numero visualizza la vostra posizione orizzontale, il secondo la
vostra posizione verticale.
3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)
Questo schermo visualizza le informazioni di tipo comunicativo e spaziale. Su
di esso il vostro computer vi dara' informazioni tattiche durante gli
incontri, vi illustrera' mappe di pianeti cosi' come appaiono dalla loro
orbita, vi fara' vedere pianeti e stelle sia quando viaggiate in un sistema
che quando siete nell'iperspazio. Le dimensioni dei pianeti saranno sempre
visualizzate su scala.
3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)
Questo schermo visualizza la Situazione della nave ed i dati raccolti dal
Sensore cosi' come sono stati interpretati dall'Ufficiale Addetto alle
Comunicazioni. Esso visualizza anche tutte le informazioni sui danni e le
riparazioni da fare in base alle valutazioni dell'Ingegnere. Su questo schermo
appariranno infine mappe di sistema, proiezioni di Mercatore e segnalazioni di
guasti.
3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)
Il Control Panel puo' eseguire tutti i principali comandi mediante una schiera
di bottoni. Qui potete scegliere un membro dell'equipaggio e poi selezionare
una funzione ad esso associata.
3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)
Visualizza tutti i messaggi del testo sia quelli entranti che quelli uscenti.
Quando entrate in un sistema la Text Window vi fornisce le seguenti
informazioni:
Spectral Class (Classe Spettrale): vedere Spectral Chart (Tabella Spettrale)
Ecosphere (Ecosfera): La banda di radiazioni intorno ad una stella, capace
di sostenere quei pianeti su cui c'e' vita. L'informazione e' data in ù
termini di posizione orbitale, (per esempio, Ecosphere, 2-4).
3.2 Flight Operations (Operazioni di Volo)
Si accede alle Funzioni della Nave tramite il Control Panel. Ogni membro
dell'equipaggio controlla una specifica serie di funzioni. Per accedere ad una
particolare funzione bisogna prima selezionare l'appropriato membro
dell'equipaggio. Ecco una breve descrizione di tutte le funzioni disponibili
classificate secondo il membro dell'equipaggio:
3.2.1 Captain (Capitano)
Il Capitano rappresenta la massima autorita' sia nello spazio che a Starport.
E' lui che decide quando lanciarsi nello spazio e quando atterrare, quali
pianeti raccomandare a Interstel e quando sbarcare. Quando selezionate Captain
dal Control Panel, si rendono disponibili le seguenti opzioni:
Launch/Land (Lancio/Atterraggio) - Questa opzione si legge Launch fino a
prima di un lancio, dopodicche'diventa Land. La nave puo' atterrare
solamente dall'orbita. La scelta di Land comporta le seguenti opzioni:
Select Site (Scelta del posto): Vi permette di selezionare un buon punto
d'atterraggio sulla superficie di un pianeta. Servendovi dei tasti
con le freccette muovete il cursore su quel punto. Vi saranno
mostrate le coordinate planetarie relative alla posizione del
cursore e sarete aiutati da una mappa topografica del pianeta
nell'Auxiliary View Screen. A destra di questa mappa troverete una
chiave topografica. Il colore in cima rappresenta l'altitudine
massima, quello in fondo rappresenta le superfici liquide. Benche'
sia possibile atterrare e viaggiare sulle superfici liquide, la
cosa non e' raccomandabile per la scarsa efficienza del carburante
e la mancanza di minerali, forme di vita o rovine. Per ulteriori
dettagli consultate la Scheda Riassuntiva dei Comandi.
Nota: Generalmente tutte le forme di vita tendono a raggrupparsi nei climi
temperati e alle altitudini minori, i minerali si trovano invece in condizioni
di maggior densita' e ad altitudini piu' elevate.
Descend (Discesa): Questa opzione impiega il pilota automatico. La discesa
sulla superficie di un pianeta e' automatica una volta scelte le coordinate
d'atterraggio nell'opzione Select Site.
Abort (Abbandono): Vi riporta allo schermo opzioni del Captain.
Disembark (Sbarco) - Questa opzione permette all'equipaggio di lasciare la
nave quando questa e' atterrata su un pianeta o ha attraccato a Starport.
Cargo (Carico) - Questa opzione permette al Capitano di esaminare il carico
della nave, disfarsi degli articoli indesiderati e raccogliere i rottami delle
astronavi alien distrutte. Notare che qualsiasi articolo scartato e'
considerato distrutto e non puo' venire recuperato. Notare inoltre che i
messaggi ricavati dalle rovine sono considerati carico.
Log Planet (Registrazione del Pianeta) - Questa opzione permette al Capitano
di raccomandare un pianeta per la colonizzazione tramite l'invio ad Arth di
una capsuletta superfotonica. Le raccomandazioni possono essere spedite sia
dall'orbita che dalla superficie del pianeta ma non si possono formulare piu'
di una volta.
Ship's Log (Registro della Nave) - Questa opzione permette al Capitano di
leggere o scrivere su un personale registro di bordo. Lo spazio sul registro
di bordo e' limitato. (Sul C64 questo opzione non e' disponibile.)
Bridge (Ponte) - Questa opzione e' la stessa per tutti i membri
dell'equipaggio e vi riporta al Control Panel dove potete scegliere un'altra
funzione.
3.2.2 Science Officer (Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici) L'Ufficiale
Addetto agli Studi Scientifici e' responsabile per la raccolta e l'analisi di
tutte le informazioni sulla situazione della nave e sull'ambiente che la
circonda. Quando selezionate Science Officer dal Control Panel, si rendono
disponibili le le seguenti opzioni:
Sensor (Sensore) - Questa opzione fornisce informazioni varie a seconda
dell'attuale situazione o posizione della nave. Il Sensore e' una delle
principali fonti di informazione sulla vostra nave, le navi alien, i pianeti.
Le seguenti sono tutte informazioni ottenibili tramite esso. La
classificazione e' in base alla posizione.
----------
In Orbita:
Auxiliary View Screen:
Mass (Massa): Massa di un pianeta (in ton).
Bio: Percentuale di densita' di vita.
Min: Percentuale di densita' minerale
Nota: Una densita' di vita o minerale pari al 100% rappresenterebbe il
massimo possibile sotto le condizioni favorevoli alla vita e geologiche
di quel pianeta.
Text Window:
Atmosphere (Atmosfera): Elenca i principali componenti dell'atmosfera di
un pianeta, in ordine decrescente (partendo cioe' da quello primario).
Hydrosphere (Idrosfera): Principali componenti della superficie liquida
di un pianeta.
Lithosphere (Litosfera): Principali minerali reperibili sulla superficie
asciutta di un pianeta.
Durante un Incontro con un Alien
Auxiliary View Screen:
Mass: Massa della nave alien (in ton).
Bio: Visualizza la percentuale delle forme di vita intatte a bordo del
vascello alien. Se il 50 per cento di esse sono morte, sullo schermo si
leggera' 50.
Energy (Energia): Percentuale intatta della nave alien.
Text Window:
ObjectConstituents (Elementi Costitutivi dell'Oggetto): Visualizza la
composizione del vascello alien.
Analysis (Analisi) - Usate questa opzione per far si' che l'Ufficiale Addetto
agli Studi Scientifici presenti la sua analisi dei dati raccolti tramite il
sensore. Notare che egli dovra' prima averne fatto la lettura. I seguenti sono
dati d'analisi classificati in base alla posizione.
In Orbita
Text Window:
Orbit Number (Numero di Orbita): Ogni stella ha otto possibili posizioni
orbitali. La gamma va dalla Posizione Orbitale #1 (la piu' vicina alla stella)
alla Posizione Orbitale #8 (la piu' lontana dalla stella.) Il Numero di Orbita
si riferisce alla posizione orbitale (o slot) occupata dal pianeta intorno al
quale state orbitando. Non tutte le posizioni sono occupate, cosicche' e'
possibile che un pianeta sembri il terzo a partire dalla stella, quando in
realta' sta occupando la Posizione Orbitale #5. Predominant Surface (Superficie
Predominante): Il costituente primario della superficie di un pianeta.
Gravity (Gravita'): Mostra la forza gravitazionale di un pianeta. Una gravita'
di piu' di 8,0 g vi schiaccera' lo scafo se tentate di atterrare.
Atmosphere: Mostra i costituenti primari dell 'atmosfera di un pianeta.
Temperature (Temperatura): Mostra la gamma di possibili temperature di un
pianeta.
Global Weather (Tempo globale): Mostra le condizioni metereologiche globali
predominanti.
--------------------------------
Durante un Incontro con un Alien
Text Window:
Object (Oggetto): Rende nota la natura generale dell'oggetto, (per
esempio, SHIP - NAVE)
Type (Tipo): Rende noto il tipo generale di oggetto, (per esempio,
SCOUT - RICOGNITORE)
Size (Dimensione): Rende note le dimensioni dell 'oggetto (in rapporto a
quelle della vostra nave).
Shield: Vi dice tutto sugli scudi usati dal vascello alien (per esempio,
Equivalenti alla Classe 3, sollevati).
Weapons Status (Stato delle Armi): Mostra se le armi del vascello
alien sono cariche.
Status (Stato) - Questa opzione presenta lo Stato Generale della nave
sull'Auxiliary View Screen. Vengono visualizzate le seguenti informazioni:
Date (Data): Giorno-Ora-Mese-Anno.
Damage (Danno): Entita' del danno subito dalla vostra nave.
Cargo (Carico): Percentuale di spazio occupato dal carico nella stiva della
nave.
Energy: Visualizza la quantita' di Endurio rimasta, in metri cubici.
Shield: Vi dice se gli scudi sono up (su) o down (giu').
Weapons: Vi dice se le armi sono armed (cariche) o unarmed (scariche).
Bridge - Vi riporta al Control Panel.
3.2.3 Navigator (Navigatore)
Il Navigatore e' responsabile dei movimenti della nave nello spazio, e' lui che
ne alza e ne abbassa gli scudi e che la arma o la disarma quando e' necessario.
Il Navigatore e' anche responsabile per l'uso delle armi durante un
combattimento. Quando scegliete Navigator dal Control Panel, si rendono
disponibili le seguenti opzioni:
Maneuver (Manovra) - Questa opzione impiega i controlli navigazionali. Con
essi, potete manovrare la nave usando i tasti appropriati. Per i dettagli
vedere la Scheda Riassuntiva dei Comandi..
Raise Shield/Drop Shield (Sollevamento Scudo/Abbassamento Scudo) -
Questa opzione si legge Raise Shield quando gli scudi sono abbassati ma
diventa Drop Shield quando essi sono alzati. Gli scudi, quando sono alzati,
consumano energia.
Arm/Disarm (Caricare/Scaricare) - Questa opzione si legge Arm quando le armi
sono scariche e Disami quando esse sono cariche. Le armi devono essere cariche
per poter sparare.
Combat (Combattimento) - Questa opzione permette al Navigatore di sparare
usando le armi che ha caricato. Una volta iniziato il combattimento, potete
mirare facendo ruotare la prua della nave. Notare che quando si trova
nell'opzione Combat, la vostra nave ha una capacita' di manovra limitata. Per
sparare premete la barra di spaziatura. Se la vostra nave possiede piu' di un
tipo d'arma, l'apposito computer di bordo scegliera' la piu' appropriata,
relativamente alla distanza del bersaglio. Vedere la Scheda Riassuntiva dei
Comandi.
Bridge - Vi riporta al Control Panel.
----------------------------
3.2.4 Engineer (Ingegnere)
L'Ingegnere e' responsabile della stima dei danni subiti dalla nave e della
loro riparazione. Piu' l'Ingegnere e' competente piu' sono i danni che riesce a
riparare. Quando selezionate Engineer dal Control Panel si rendono disponibili
le seguenti opzioni:
Damage - Questa opzione visualizza sull'Auxiliary View Screen la relazione
dell'Ingegnere circa i danni subiti. Dei grafici indicano la percentuale dei
danni relativamente a ciascuna sezione della nave. Piu' la percentuale e' alta
maggiore e' la probabilita' che quella sezione sia da considerarsi totalmente
fuori uso. Se per esempio una sezione della nave ha subito un 50 per cento di
danni, c'e' un 50 per cento di probabilita' che essa non funzioni affatto.
Repair - Questa opzione permette ali ' Ingegnere di riparare le sezioni
danneggiate.
Bridge - Vi riporta al Control Panel
Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno inoltre le seguenti opzioni:
Up - Sposta la messa in evidenza ai sistemi in alto
Down - Sposta la messa in evidenz ai sistemi in basso
Select - Vi permette di usare un mouse per selezionare un sistema
3.2.5 Communications Officer (Ufficiale Addetto alle Comunicazioni)
L'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni e' responsabile per tutte le
comunicazioni, sia quelle con Interstel che quelle con le forme di vita alien
incontrate nello spazio. Maggiore e' la sua competenza piu' efficaci sono le
comunicazioni. Per ulteriori informazioni sugli incontri spaziali con forme di
vita alien vedere la sezione 4.2 di cui sotto. Quando selezionate
Communications Officer, si rendono disponibili le seguenti opzioni:
Hail/Respond (Saluto/Risposta): Questa opzione si legge Hail a meno che non
siate gia' stati salutati da un altro vascello, nel qual caso si leggera'
Respond. Tutte le attivita' di comunicazione si svolgono tramite questa
opzione. Quando usate l'opzione Hail/Respond potete adottare uno dei seguenti
atteggiamenti:
Friendly (Cordiale)
Hostile (Ostile)
Obsequious (Ossequioso)
II vostro messaggio verra' trasmesso in conformita' all'atteggiamento prescelto.
Stabilire un rapporto cordiale con delle creature alien puo' darvi accesso a
nuove informazioni. Quando selezionate l'opzione Respond (appropriatamente),
potete scegliere da:
Statement (Affermazione): Se volete fare una qualunque affermazione. Notare
che le affermazioni tendono ad influenzare gli atteggiamenti dei vostri
interlocutori piu' delle domande.
Question (Domanda): Se volete fare una domanda. Potete scegliere una delle
seguenti possibili aree d'indagine: -Themselves (Voi Stessi)
-Other Races (Altre razze)
-Old Empire (Antico Impero)
-Ancients (Antenati)
-General Information (Informazioni Generali)
-Posture (Atteggiamento): Per cambiare atteggiamento. Se volete mantenere lo
stesso atteggiamento non c'e' bisogno che operiate questa scelta. -Terminate
(Concludere): Per porre fine alle comunicazioni.
Distress (Difficolta') - Questa opzione usa una capsuletta superfotonica per
inviare a Starport un messaggio di S.O.S. Il risultato e' che la vostra nave ed
il vostro equipaggio vengono messi in stasi e trainati a casa da un altro
vascello. C'e' da pagare un conto salato per questo servizio, quanto, dipende
dalla distanza.
Bridge - Vi riporta al Control Panel
3.2.6 Doctor (Medico)
Il Medico e' responsabile dell'esame e della cura dei membri dell'equipaggio
feriti. Piu' egli e' competente piu' rapida sara' la guarigione. La scelta di'
Doctor dal Control Panel vi fornisce le seguenti opzioni:
Examine (Esaminare) - Questa opzione permette al Medico di studiare uno
schermo pieno di dati sulle condizioni fisiche di qualunque membro
dell'equipaggio.
Treat (Trattamento) - Questa opzione permette al Medico di curare i membri
dell'equipaggio feriti. Anche se a bordo della nave le ferite guariscono
naturalmente, la scelta di Treat accelerera' il processo.
Bridge - Vi riporta al Control Panel
---
Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno inoltre le seguenti opzioni:
- Up - Sposta la messa in evidenza al membro dell'equipaggio in alto
- Down - Sposta la messa in evidenz al membro dell'equipaggio in basso
- Select - Vi permette di usare un mouse per selezionare un membro
dell'equipaggio.
---------------
PARTE 4: SPAZIO
4.1 Informazioni Generali
Sia la navigazione che tutte le manovre nello spazio si effettuano con l'aiuto
delle immagini che appaiono sul Main View Screen e che sono generate dal
computer di bordo. Questo computer fornisce informazioni spaziali a quattro
diversi livelli e cioe':
4.1.1 Hyperspace (Iperspazio): E' dove si svolgono i viaggi interstellari.
Quando siete nell'Iperspazio potete vedere stelle (consultare la Mappa
Stellare), flussi continui e nebulose. Notare che le dimensioni di una stella
nell'iperspazio variano con la sua classe spettrale
4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella): L'avvicinarsi ad una stella
permette di entrare nel suo sistema solare. Per ritornare nell 'Iperspazio, e'
sufficiente spostarsi oltre il bordo di quel sistema.
4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un Pianeta): L'Avvicinamento di un
pianeta vi permette di orbitargli intorno. Per entrare in orbita intorno ad un
pianeta, portatevi sopra il suo centro e premete qualunque tasto. Per lasciare
l'orbita di un pianeta usate l'opzione Navigator's Maneuver (Manovra del
Navigatore). Lo stesso vale per uscire da Starport. Il colore o la forma di un
pianeta indicano il tipo di superficie prevalente. (Vedere Appendice A di cui
sotto).
4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico): Ottenete il Livello Tattico
automaticamente ogni volta che vi incontrate con un vascello alien. Potete
attivarlo dall'Iperspazio, dal sistema solare o dall'orbita. Per lasciare un
incontro dovete continuare a viaggiare finche' l'astronave alien non risulta
piu' visibile sullo schermo.
4.2 Incontri con Creature Alien
Potete incontrare vascelli alien in qualsiasi momento, anche quando siete
nell'Iperspazio. Quando questo succede, cadete immediatamente fuori
dall'Iperspazio. Se avete bisogno di lasciare un incontro, attivate il vostro
solito procedimento Navigatore Maneuver e allontanatevi dall'astronave alien
finche' non la vedete piu' sullo schermo. Notare che durante un incontro,
l'astronave alien puo' scrutarvi ben bene e analizzare tutti i vostri punti
forti e punti deboli esattamente come fate voi nei suoi confronti. In
particolare, possono accorgersi se avete gli scudi alzati e se le vostre armi
sono cariche o no. Questi possono essere intepretati come gesti ostili.
4.2.1 Communications (Comunicazioni): Comunicare con creature alien puo' essere
come minimo un'esperienza illuminante. Le cose principali a riguardo sono gia'
state dette nella sezione 3.2.3. Non tutte le razze rispondono in maniera
ottimale all'atteggiamento Friendly. Sperimentate tutti gli atteggiamenti
finche' non trovate l'approccio migliore per ciascuna razza. Prendete nota di
qualunque informazione ricevete durante ciascun incontro, comprese quelle sul
successo o l'insuccesso di un particolare atteggiamento adottato, come pure di
tutte le informazioni di carattere generale che possono aiutarvi a completare
la vostra missione. Una volta che abbiate sviluppato rapporti cordiali con una
razza, i suoi appartenenti saranno inclini a fornirvi maggiori ragguagli.
Ricordate, infine, che i membri di una data razza non sono tutti ugualmente
informati. Sentitevi liberi di ripetere le stesse domande.
4.2.2 Combat (Combattimento): Maggiore e' il numero di scontri che avete con
una razza, minore e' la probabilita' che riusciate mai a stabilire con essa un
rapporto di comunicazione cordiale. A volte conviene essere cordiali, o
persino ossequiosi, se questo non offende il vostro senso di dignita'. Notare
che certi vascelli alien sono invulnerabili a certi tipi d'arma. In tal caso e'
possibile che anche un attacco diretto non abbia alcun effetto. Sara'
l'esperienza a farvi decidere l'arma giusta nelle varie circostanze. Quanto a
voi, e' possibile che riusciate ad evitare l'attacco di un missile ma non
potete sfuggire al fuoco del laser. Notare che la completa distruzione di un
vascello alien non e' sempre desiderabile. Se cessate il fuoco ed entrate in
comunicazione, e' possibile che il vostro nemico si arrenda e vi dica tutto
quello che volete sapere. Quando dopo un incontro ostile le acque cominciano a
calmarsi (e se emergete vittoriosi), potete raccogliere qualsiasi rottame
rimasto dell ' astronave alien. Portatevi su di essa usando l'opzione
Navigator Maneuver e poi abbandonate Maneuver. Immettetevi nel modo Captain e
selezionate l'opzione Cargo. Raccogliete qualunque rottame di valore. Per
maggiori informazioni rifatevi all'opzione Combat del modo Navigator (Sezione
3.2.3).
--------------------
PARTE 5: SUL PIANETA
5.1 Calata sul Pianeta
Come Capitano, potete ordinare la calata su un pianeta tramite l'opzione Land.
Quando selezionate Land, vi si offrono le opzioni Site Select e Descend, come
pure proiezioni di Mercatore della superficie del pianeta. Site Select vi
permette di scegliere il punto d'atterraggio, mentre Descend impiega il pilota
automatico. Per la scelta di pianeti favorevoli e di buoni punti di
atterraggio vedere la Tabella Spettrale e la Tabella Superfici dei Pianeti
nell'Appendice A.
5.2 Sul Pianeta
Una volta sulla superficie di un pianeta, avete a disposizione un certo numero
di opzioni. Le trovate elencate in fondo allo schermo: Maps (Mappe), Move
(Movimento), Cargo, Look (Esaminare), Scan (Ispezionare), Weapons e Icons
(Icone).
5.2.1 Maps (Mappe): Il vostro Veicolo di Terra e' fornito di numerosi sensori
come pure di un computer capace di generare mappe del terreno a tre livelli di
ingrandimento (sul C64: due livelli).. I colori (o le configurazioni) sulle
mappe rappresentano le diverse altitudini ed i vari tipi di superfici. La
chiave di lettura diventa visibile ogni volta che consultate la mappa. Quando
il messaggio Scanning New Terrain (Ispezione di Nuovo Terreno) appare sullo
schermo, e' consigliabile controllare le Mappe.
5.2.2 Move (Movimento) Questa opzione restituisce il controllo dei movimenti
del Veicolo di Terra. Il vostro veicolo di terra ha una piccola riserva di
carburante sufficiente a farvi fare da 5 a 25 "passi" a seconda del terreno.
L'efficienza del carburante dipende dall'altitudine - maggiore e' l'altitudine,
minore e' l'efficienza.
5.2.3 Cargo (Carico) Questa opzione vi presenta una lista di tutto cio' che
state trasportando e vi da' l'opportunita' di disfarvi di qualunque cosa.
Quando un oggetto viene lasciato cadere sulla superficie di un pianeta puo'
essere raccolto nuovamente. Cargo vi permette anche di raccogliere qualunque
articolo (comprese Forme di Vita) vicino al vostro veicolo di terra, di
registrare messaggi trovati in Rovine e di fare registrazioni olografiche di
Forme di Vita (C64: Non e' disponibile la registrazione olografica)... Per
mettere un oggetto nel Cargo dovete essergli esattamente a fianco. Notare che
tutti i messaggi che trovate vengono identificati in base alla data di
ritrovamento. La vostra capacita' massima di carico e' di 50 metri cubici.
5.2.4 Look (Esaminare) Questa opzione posiziona un cursore mobile sulla mappa
tattica permettendovi cosi' di esaminare qualunque parte del terreno.
5.2.5 Scan (Ispezionare) Questa opzione posiziona un cursore mobile sulla
mappa tattica permettendovi cosi' di ispezionare il terreno con i sensori. I
risultati della vostra ispezione vi verranno messi a disposizione sullo
schermo. Notare che le forme di vita non sono distribuite uniformemente sulla
superficie di un pianeta ma tendono a raggrupparsi nelle zone di bassa
altitudine vicino all'equatore o dove il clima e' temperato. La configurazione
delle forme di vita di un pianeta corrisponde alla forza di gravita' di quel
pianeta.
5.2.6 Weapons (Armi) Il vostro Veicolo di Terra e' munito di un laser e di uno
stunner (per paralizzare il bersaglio). Potete scegliere con quale dei due
sparare mediante l'opzione Weapons.
5.2.7 Icons (Icone) Questa opzione vi presenta una chiave di tutte le icone
usate dal computer del Veicolo di Terra nella videata tattica, nonche' una
chiave topografica del pianeta. Sono inoltre elencate le icone dei minerali e
quelle di rovine antiche e recenti.
5.3 Condizioni Planetarie
Raccomandare un pianeta per la colonizzazione richiede la valutazione di un
certo numero di variabili. Ricordatevi che se raccomandate un pianeta come
abitabile e viene fuori che non lo e', potete incorrere in pesanti
penalizzazioni. Ecco una serie di indicazioni di massima per aiutarvi a fare
le giuste raccomandazioni.
5.3.1 Temperature (Temperatura) Una qualche porzione del pianeta deve cadere
nella gamma di temperature accettabili. La seguente tabella mostra la
gamma delle temperature:
SUB-ARCTIC (SUBARTICA),
ARCTIC (ARTICA),
TEMPERATE (TEMPERATA)
TROPICAL (TROPICALE),
SEARING (BOLLENTE),
INFERNO
Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione, almeno una parte di esso
deve cadere nella gamma evidenziata.
5.3.2 Gravity (Gravita') La gravita' di un pianeta non deve essere
"schiacciante" ed e' preferibile che tenda ad essere leggera piuttosto che
"molto pesante." Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione la sua
gravita' deve essere inferiore a 2.0 g, idealmente tra -.7 e 1.3.
5.3.3 Atmosphere (Atmosfera) Il pianeta deve avere un'atmosfera e l'atmosfera
deve contenere Ossigeno (Oxygen).
5.3.4 Water (Acqua) Ci deve essere almeno una quantita' minima di acqua libera.
5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita' Atmosferica) I pianeti con un'attivita'
atmosferica violenta o molto violenta sono inaccettabili. La tabella seguente
puo' servire da guida
NONE (NESSUNA),
CALM (CALMA),
MODERATE (MODERATA)
VIOLENT (VIOLENTA),
VERY VIOLENT (MOLTO VIOLENTA)
Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione, le condizioni
metereologiche devono mantenersi all'interno dell'area evidenziata.
5.3.6 Bio-density (Bio-densita') I pianeti con una bio-densita' maggiore sono
preferibili ma non si tratta di una condizione indispensabile.
5.3.7 Minerals (Minerali) Anche i pianeti con abbondanti giacimenti minerari
sono preferibili, ma neppure questa e' una condizione indispensabile.
*Notare che un pianeta puo' essere in molti sensi adatto alla colonizzazione ma
avere quell'unica caratteristica che lo rende inadeguato.
-------------------------------
APPENDICE A: TABELLE PLANETARIE
1. TABELLA SPETTRALE
COLORE CLASSE
------------------
Rosso M (il piu' freddo)
Arancione K
Giallo G
Bianco F
Verde A
Azzurro B
Blu Scuro O (il piu' caldo)
2. TABELLA SUPERFICl DEI PIANETI
COLORE TIPO
-----------------
Rosso Fuso
Marrone Roccia
Blu Oceano
Bianco Gelato
Viola Gigante di Gas
3. TABELLA VALORI DEI MINERALI
Lead (Piombo) 40 Chromium (Cromo) 260
Iron (Ferro) 60 Antimony (Antimonio) 280
Cobalt(Cobalto)* 80 Promethium (Prometeo)* 300
Nickel (Nichel) 100 Mercury (Mercurio) 320
Copper (Rame) 120 Tungsten (Tungsteno) 340
Zinc (Zinco) 140 Silver (Argento) 360
Molybdenum (Molibdeno)* 160 Gold (Oro) 380
Tin (Stagno) 180 Platinum (Platino) 400
Magnesium (Magnesio) 200 Plutonium (Plutonio) 420
Aluminium (Alluminio)* 220 Rodnium (Rodnio) 440
Titanium (Titanio)* 240 Endurium (Endurio) 1000
* Minerali per Riparazioni
4. TABELLA DEI CRITERI PER LA VALUTAZIONE DELLE FORME DI VITA
Per giudicare il valore di una forma di vita usate i seguenti cinque criteri:
New Species (Nuova Specie): Deve essere una specie mai precedentemente
catturata o registrata.
Intelligence (Intelligenza): Piu' e' intelligente, maggiore e' il suo
valore.
Niche (Nicchia): Piu' e' avanzata la sua posizione nella catena
alimentare, maggiore e' il suo valore.
Size (Dimensione): Piu' e' grossa, maggiore e' il suo valore.
Distance (Distanza): Piu' si trova lontano da Arth, maggiore e' il
suo valore.
Notare che non potete catturare forme di vita volanti o galleggianti.
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APPENDICE B: Tabella Consumo di Energia
Hyperspace Travel Da .48 a .16 metri cubici/coordinata (in base
(Viaggio nell'Iperspazio) alla classe del motore).
Firing Laser (Uso del .01 metri cubici
Laser)
Firing Missile .05 metri cubici
(Uso dei Missili)
Shields raised .1 metro cubico/ora stellare
(Scudi Sollevati)
Launching or Landing .25/metri cubici per G del pianeta
(Lancio o Atterraggio)
APPENDICE C: Estratto dagli "Scritti Religiosi di Arth"
Il Libro delI'Endurio:
Capitolo Uno: Gli Anni del Buio (e del Caos). Versi 1-6.
1. In principio c'era il buio...o c'era la luce...no, c'era il buio. Comunque
sia, poi arrivo' l'Uomo sulla scena ed invero egli creo' un grande impero
viaggiante nello spazio e a lui...voi sapete che sono quasi certo che c'era
il buio in principio.
2. Bene, comunque, l'uomo si moltiplico' e si allargo' tra i corpi celesti
dell'universo, e fu bello (in realta', anzi, grandioso!). E allora e cosi'
ecco che egli scopri' le altre razze. E dentro il suo Impero le accolse, e,
invero, le accetto' su di un piano di quasi parita'.
3. E per un po' ci fu giubilo ed invero le cose andarono a gonfie vele. Poi,
sull'Umanita' si abbatte' la piu' grande delle catastrofi e l'uomo fu
spogliato di tutto. Le terre tutte tremarono e i cieli arsero e, Oh Si', la
distruzione piombo' sull'Impero dell'Uomo.
4. E alla caduta di questo giusto e glorioso impero le altre razze colsero al
volo l'opportunita' di esprimere la loro disapprovazione dei sistemi umani
e, invero, esse trucidarono bilioni di uomini. Dopo questi fatti
sopravvennero i Bui Anni del Caos.
5. Si', Ahime', Ahime', non furono forse questi anni bui, e non furono forse
anche caotici? Furono invero caotici e bui. In questi anni conoscemmo il
buio del caos ed il caos del buio. Sia il buio che il caos furono come ne'
buio ne' caos erano mai stati.
6. E da questo buio caos che era sia caotico che buio, nacquero i mondi
coloniali di Noah, simili a figli dell'impero. E tra questi mondi che erano
come progenie dell'impero, c'era Arth, e le sue lune erano come figlie di
Arth, cioe' come nipoti dell'Impero e prime cugine degli altri mondi
coloniali.
Capitolo Due: La Profezia. Versi 1-4.
1. Ed invero Arth verra' sprofondato in bui anni di caos. In Verita' ti dico.
In verita'! Questi anni saranno bui e caotici come gli altri bui anni di
caos. Ahime', saranno ancora piu' bui e caotici. Saranno in verita' cosi'
bui e caotici da non potersi nemmeno immaginare quanto bui e caotici
saranno.
2. Lunghi e poi ancora lunghi saranno questi anni di buio e di caos, e poi da
questi bui anni sorgera' una nuova Arth ed un Nuovo Concilio, ed ecco,
tutto sara' nuovo. E poi, le viscere di Arth saranno ancora una volta in
subbuglio. Invero, con orgoglio ancora una volta l'uomo camminera' i
corridoi dei figli di Noah.
3. Ed in questi corridoi egli ancora una volta trovera' la Roccia degli
Antenati quella che l'Uomo scopri' per la prima volta dentro alle Rovine
degli Antenati laddove essi abitavano e vivevano e si aggiravano tanto,
tanto tempo fa. Siano lodati gli Antenati che erano come...beh non erano
niente di speciale, e che camminarono tra le stelle prima ancora che
l'Umanita' fosse un barlume nell'occhio cosmico della realta'.
4. Ave Endurio, la piu' santa delle sostanze simili alla roccia, la piu' santa
delle sostanze dispensatrici di energia! Oh bella, splendente Roccia della
Verita'! Sia lodata quella santa eredita' degli Antenati poiche' in essa
l'umanita' trovera' ancora una volta il suo destino tra le stelle!
Cosi' sta scritto.
APPENDICE D: Estratti dal Registro del Capitano: Spedizione Noah 2
Ore 11.00 3/22/3454
Siamo esattamente a nove ore di distanza dalla Terra e l'equipaggio e'
assolutamente esausto. Sono passate quattro ore da quando siamo stati
attaccati dalle navi Gazurtoid ed io sto per far scattare l'Allarme Giallo in
modo che una parte dell'equipaggio possa riposarsi un poco. Benche' la nave
abbia subito un danno notevole, tutti i sistemi sono operativi e,
miracolosamente, non ci sono feriti. Nel mio ottimismo temo di avere commesso
un grave errore di valutazione mettendo cosi' a repentaglio la vita di tutti a
bordo. Nello scegliere la rotta ero pienamente conscio del fatto che l'anello
di transizione primario ci avrebbe lasciato appena fuori della Costellazione
dello Scettro e recentemente c'e' stata parecchia attivita' Gazurtoid in
quell'area. Siccome, pero', l'anello era piu' o meno a soli 8 settori dal
Sistema Solare e poiche' esisteva un anello secondario che in poche ore ci
avrebbe depositato nelle immediate vicinanze di Arth, decisi scioccamente di
rischiare un incontro invece di spendere settimane nell ' iperspazio. Ci
trovammo sotto attacco il momento stesso in cui uscimmo dal Flusso. I nostri
missili avevano poco o nessun effetto sulle navi dei Gazurtoid. Questi ultimi
hanno apparentemente escogitato una qualche nuova forma di scudo contro gli
attacchi missilistici. Per fortuna incappammo accidentalmente in un altro
Flusso che si rivolveva verso l'alto e in direzione interna rispetto al
precedente. Il Navigatore ha appena individuato la nostra posizione e ci
troviamo a 189,190. Questo ci mette ad una notevole distanza dalla nostra
destinazione, ma siamo vivi. Con un po' di fortuna e senza ulteriori sorprese
dovremmo raggiungere Arth in due giorni circa.
Questo e' il Capitano che parla.
APPENDICE E: Cronologia
Con le informazioni scoperte presso le rovine della colonia sotterranea, i
nostri ricercatori sono stati capaci di mettere insieme una cronologia che ci
sembra abbastanza accurata. Siamo ancora incerti su molti dettagli e numerosi
riferimenti sono oscuri. Speriamo che le vostre esplorazioni siano in grado di
fornirci dati sufficienti a colmare tutti i vuoti restanti.
2100 - L'Uomo scopre l'Endurio
2150 - L'Uomo scopre le applicazioni dell'Endurio alla tecnologia
superfotonica e comincia le sue esplorazioni. Comincia la
Colonizzazione. Comincia l'Impero.
2300 - L'Uomo incontra i Velox
2650 - Grossi ritrovamenti di Endurio danno inizio all'eta' aurea dell'Impero.
2675 - L'Impero scopre lo Spemin.
2770 - L'Impero scopre i Thyrnn e gli Elowan.
3000 - Inizio della prima ondata (?).
3120 - Patto con i Velox del 3120.
3260 - Fine della prima ondata (?).
3400 - Inizio della seconda ondata (?).
3450 - Si da' l'avvio al progetto Noah.
3454 - Lancio della spedizione Noah 2.
3480 - Caduta della Terra.
3505 - Una bomba colpisce Arth, crea la Southern Hot Zone e costringe
i colonizzatori underground a salire in superficie.
3250 - Crollo di Arth. Iniziano gli Anni Bui
4400 - Con il nuovo concilio e la rivoluzione industriale inizia la nuova era
di Arth.
4500 - Riscoperta dei voli spaziali (subfotonici).
4594 - Scoperta della colonia Noah 2 e dell'Endurio.
4615 - Prima missione su navi superfotoniche.
4620 - Tempo presente.
------------------- FINE MANUALE -------------------
Scheda Riassuntiva dei Comandi Per Commodore 64
Come Iniziare:
Per poter giocare con Starflight, necessitate di un computer con un'unita'
disco, un joystick, e tre dischetti nuovi e formattati. Oltre a questa Scheda
Riassuntiva dei Comandi, il vostro pacchetto dovrebbe comprendere:
. Disco di Programma
. Manuale
. Disco per il CodiceSegreto d'Accesso
. Mappa Stellare
Come Caricare Starflight:
Prima di ogni cosa, fate copie di entrambi i lati del Disco di Programma
originale. Per la duplicazione, potete utilizzare il vostro sistema preferito
oppure l'opzione copy provvista sul Disco di Programma Avete bisogno di tre
dischetti vuoti e formattati: due per fare una copia del Disco di Programma e
uno per creare il Save Disk (disco del gioco salvato). ATTENZIONE! Avete
bisogno di un Save Disk per poter giocare. Se non ne avete uno, non sarete in
grado di continuare. Per ulteriori informazioni su come creare un Save Disk,
vedere oltre lo stadio 4 sotto il titolo Come Caricare Starflight.
Come formattare i dischi
1. Inserite un dischetto vuoto nell'unita' disco.
Digitate OPEN 15,8,15, "NO:SAVE,EA" e premete Return.
("0" e' il numero zero, non la lettera "O".)
2. Digitate CLOSE 15 e premete Return.
3. Ripetete gli stadi 1 e 2 per ciascun dischetto che dovete formattare.
Come copiare i dischi usando l'opzione Starflight Copy
1. Inserite il Lato 1 del Disco di Programma originale nell'unita' disco.
Digitate LOAD"CP",8,l e quindi premete Return.
2. Il computer vi chiedera' di inserire il Disco Master Starflight. Lasciate
il Disco di Programma nell'unita' disco e premete un tasto qualsiasi.
3. Il computer vi chiedera' di inserire il
Play Disk, Lato 1. Rimuovere il Programma di Disco e inserite un disco
vuoto e formattato nell'unita' disco. Premete qualsiasi tasto.
4. Seguite le istruzioni sullo schermo; avrete bisogno di cambiare dischi ogni
tanto. Rimuovete il disco di destinazione ed etichettatelo Play Disk, Lato
1. (Non proteggete i vostri Play Disk).
5. Quando il computer ha finito di copiare il Lato 1, vi sara' chiesto di
inserire il Disco Master Starflight, Lato 2. Inserite il disco e premete
qualsiasi tasto. Ripetete gli stadi 3 e 4.
Etichettatelo Play Disk, Lato 2. (Non proteggete i vostri Play Disk).
Notare: A causa delle esigenze dell'unita' disco C64 e della grande quantita'
di informazioni contenuta nel disco originale, e' importante che i dati siano
copiati correttamente. Se doveste avere problemi mentre giocate, create un
nuovo gruppo di Play Disk ed iniziate un nuovo gioco.
Come caricare Starflight:
1. Staccate tutti i periferici: stampante, modem, ecc. Inserite la spina del
vostro joystick nel Port 2.
2. Accendete il vostro monitor, computer, ed unita' disco.
3. Inserite il vostro Play Disk 1 in un'unita' disco. Quando riceverete il
segnale, digitate LOAD "EA",8,1 e premete Return. Utenti di C128:
Starflight si carichera' automaticamente. Tutto cio' che dovete fare e'
accendere la vostra unita' disco, inserire il Play Disk, Lato 1, ed
accendere il vostro computer.
4. Seguite le indicazioni sullo schermo. Ricordatevi che PUSH BUTTON
significa: premete il pulsante del joystick. ATTENZIONE! Se questa e' la
prima volta in cui caricate Starflight da questi Play Disk, dovete creare
un Save Disk. Se non avrete un Save Disk a disposizione la prossima volta
che caricate, non sarete in grado di iniziare il gioco. Per creare un Save
Disk, tenete premuto il tasto Commodore e quindi premete Return. Premete S
per salvare il gioco. Avrete bisogno di un disco vuoto e formattato
(etichettatelo Save Disk).
Come salvare i giochi e come caricare i giochi salvati:
Per salvare un gioco, avete bisogno di un disco vuoto e formattato. Vi occorre
inoltre un Save Disk diverso per ogni gioco che volete salvare. Non potete
salvare un gioco sui vostri Play Disk. Per caricare un gioco che avete
precedentemente salvato o per salvare il progresso del vostro gioco attuale,
tenete premuto il tasto Commodore e premete Return. Scegliete uno dei seguenti
comandi:
L) (Carica il gioco) - Premete L per caricare un gioco precedentemente
salvato. Quando riceverete il segnale, inserite il vostro Save Disk nell'unita'
disco e premete il pulsante del joystick. Ricomincerete il gioco dal punto in
cui l'avevate salvato l'ultima volta su questo Save Disk. S) (Salva il gioco)
- Premete S per salvare il vostro attuale progresso nel gioco. Quando
riceverete il segnale, inserite il vostro Save Disk nell'unita' disco e premete
il pulsante del joystick. Si puo' salvare solamente un gioco per ciascun Save
Disk (ma potete avere quanti Save Disk volete). La prossima volta che giocate,
inizierete dal punto dove avevate smesso. C) CONTINUA - Premete C per
continuare il vostro gioco attuale senza salvare.
Movimenti:
Utilizzate il joystick per dirigere la vostra astronave nell'iperspazio, per
muovere il vostro veicolo a terra quando siete sui pianeti, e per muovere il
piccolo personaggio nel Starport. Se viaggiate abbastanza a lungo in una
direzione, la vostra astronave viene posta automaticamente in guida
automatica: potrete posizionare il vostro joystick al centro e la astronave
continuera' a viaggiare in quella direzione. Per fermare la vostra astronave,
cambiate direzione o premete il pulsante di joystick.
Selezione dei comandi:
Dirigete la vostra astronave e comandate il vostro equipaggio mediante la
selezione di opzioni che vengono visualizzate sullo schermo. Per selezionare,
utilizzate il joystick per evidenziare un'opzione e premete il pulsante del
joystick per attivarla.
Disco per il Codice Segreto d'Accesso:
DOVETE INSERIRE UN CODICE DI ACCESSO DI SICUREZZA quando il Servizio Segreto
Interstel ve lo chiedera' al momento del lancio. Il codice di accesso consiste
di tre variabili: una localita', un oggetto, e una razza. Le localita' sono sul
margine del disco esterno; gli oggetti sul margine del disco interno. Le razze
appaiono al di sotto delle finestre ritagliate sul disco interno. Utilizzate
ili disco nel seguente modo:
1) Quando la richiesta appare sullo schermo, cercate la localita' sul disco
esterno. Allineatela con l'oggetto sul disco interno. 2) Senza spostare
l'allineamento, cercate la razza sul disco interno. Il codice d'accesso
corretto e' visibile nella finestra sopra il nome della razza. Digitate il
codice d'accesso e premete Return.
Per esempio: Supponiamo che il Servizio Segreto Interstel vi richieda il
codice per Akteron, Black Box, Uhlek. Per trovare il codice d'accesso corretto,
allineate Akteron con Black Box. Guardate nella finestra sopra Uhlek sul
disco interno. La risposta giusta in questo caso e' 22917.
ATTENZIONE! I Gazurtoid stanno tentando di distruggere il sistema di sicurezza
Interstel! Se alla richiesta del Servizio Segreto Interstel manca una
variabile e non riuscite a trovare il codice d'accesso corretto, fate del
vostro meglio per indovinare ed inserite tale risposta. La polizia Interstel
si mettera' in contatto con voi piu' tardi. NON FERMATE LA POLIZIA INTERSTEL.
Attendete che siano loro a fermarvi. Se siete incerti se una certa navicella
appartenga o meno alla Polizia Interstel, non dovete fare altro che
ispezionarla. L'analisi del vostro Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
dovrebbe essere in grado di individuare qualsiasi navicella della polizia.
Come fare una pausa durante il gioco:
Potete fare una pausa durante il gioco premendo il tasto RUN STOP. La cornice
dello schermo viene evidenziata mentre fate una pausa. Premete il pulsante del
joystick per continuare il gioco.
Come far continuare i messaggi:
Il gioco si interrompe di tanto in tanto per lasciarvi leggere i messaggi nel
Text Window (Finestra di Testo). Se c'e' piu' di un messaggio da leggere, la
cornice intorno al Text Window viene evidenziata;premete il pulsante del
joystick per continuare il messaggio.
-------------------
Aggiunte al Manuale
PARTE 2: Starport
2.1 Rassegna Panoramica: Utilizzate il joystick per spostare il piccolo
personaggio verso un'entrata del modulo. Il nome del modulo appare sullo
schermo quando il personaggio si trova davanti all'entrata. Premete il
pulsante del joystick per entrare.
2.2.3 Personnel (Reparto Personale): Per
creare un nuovo membro dell'equipaggio, spingete il joystick all'insu' fino a
quando un file vuoto apparira' sullo schermo; quindi selezionate Create.
Selezionate la specie del membro dell'equipaggio e premete il pulsante del
joystick. Ora digitate il nome del membro dell'equipaggio e premete Return.
Una volta che il file del membro dell'equipaggio e' stato visualizzato, potete
addestrarlo, assegnargli una o piu' posizioni, o cancellarlo dall'equipaggio.
2.2.4. Assegnazione dell'Equipaggio: Nella versione C64, i membri
dell'equipaggio sono assegnati a posizioni nel modulo Personnel. 2.2.5 Banca:
Non vi e' alcuna banca nella versione C64.
PARTE 3: Astronave Superfotonica di Interstel
3.2.1 Capitano: Una volta che avete selezionato Select Site, utilizzate il
joystick per spostare la croce di collimazione sullo scalo designato come
bersaglio. Quando volete proporre che un pianeta venga colonizzato,
selezionate Log Planet e premete il pulsante del joystick. Quando riceverete
il segnale apposito, digitate il nome del pianeta (qualunque vogliate dargli)
e premete Return.
3.2.3 Navigator : Selezionate Manoeuvre per viaggiare nell'iperspazio. Per
uscire da Manoeuvre, premete il pulsante del joystick.
3.2.6 Dottore: Nella versione C64, il vostro membro d'equipaggio viene
automaticamente esaminato durante la selezione per determinare quale
trattamento medico ricevera' Per il Trattamento di un membro dell'equipaggio
che avete selezionato, premete il pulsante del joystick.
PARTE 4: Spazio
4.1.2 Avvicinamento di una stella: Se volete venire a sapere se una stella e'
stabile o meno, entrate nel sistema stellare e fate un controllo Sensor.
Selezionate Analisi tra le opzioni dell'Ufficiale Addetto agli Studi
Scientifici: una relazione sul sistema stellare apparira' nel Text Window.
4.1.3 Avvicinamento di un pianeta: Per orbitare intorno ad un pianeta, ponete
la vostra astronave sopra il centro del pianeta. Quando il segnale apparira',
premete il pulsante del joystick.
4.2 Incontri con creature alien: Per ispezionare un astronave alien selezionate
Sensors tra le opzioni dell'Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici. Piazzate
la croce di collimazione rossa sopra l'astronave alien e premete il pulsante del
joystick. Per uscire da un incontro, spostate la navicella alien finche' non
apparira' il messaggio "Leaving Encounter".
4.2.2. Combat (Combattimento): Durante un combattimento il pulsante del joystick
vi permette di sparare. Per uscire da Combat, premete la barra spaziatrice.
PARTE 5: Sul Pianeta
Nella versione Commodore, tutte le funzioni dei Veicoli a Terra descritte nel
manuale vengono attivate usando il joystick e il pulsante del joystick.
5.1 Calata sul Pianeta: NON cercate di atterrare su di un pianeta alien. La
maggior parte delle razze posseggono un'arma segreta che protegge il loro
pianeta da invasioni. Se distruggete le loro forze di difesa, l'arma segreta
verra' attivata e la stella locale diventera' supernova. Quando cio' accade,
dovete ricominciare il gioco da un disco salvato.
5.2.1 Mappe: Vi sono due tipi di visione di mappa: normale ed ingrandita.
Per accendere la visione ingrandita, mettete il joystick al centro e premete
velocemente e quindi rilasciate il pulsante del joystick. Mentre vi trovate
nella visione ingrandita non potete muovervi, sparare, ecc.
Per ritornare alla visione normale, spingete il joystick in qualsiasi direzione.
Notare: Il cattivo tempo puo' oscurare la vostra visione della mappa ingrandita.
5.2.2. Move (Movimento): Il vostro Veicolo a Terra e' sempre nel modo "Move".
Per rientrare nella vostra astronave, dirigete il veicolo a terra finche' non
si trova sopra la vostra astronave e mettete il joystick al centro. Tenete
premuto il pulsante del joystick per qualche istante e poi lasciatelo andare.
5.2.3 Cargo (Carico): Il vostro veicolo a terra e' munito di congegno automatico
per raccogliere oggetti. Potete raccogliere minerali e forme di vita
semplicemente dirigendo il vostro veicolo a terra finche' non si trova sopra
l'oggetto. Per esaminare il contenuto del vostro Cargo e/o sbarazzarvi di
articoli che non volete, tenete premuto il pulsante del joystick per qualche
istante e poi lasciatelo andare.
5.2.4 Look (Esaminare): Non vi e' alcuna opzione Look nella versione
C64.
5.2.5 Scan (Ispezionare): Non vi e' alcuna opzione Scan nella versione
C64.
5.2.6 Weapons (Armi): Per sparare, spostate il joystick nella direzione
in cui volete sparare e tenete premuto il pulsante del joystick. Lasciate
andare per smettere di sparare. Non vi e' alcun stunner (per paralizzare il
bersaglio) nella versione C64, solo un laser.
5.2.7 Icons (Icone): Non vi e' alcuna opzione di icone nella versione C64.
Usate queste indicazioni come guida generale ai blocchi colorati sulla mappa
in alto:
Bianco: Minerali
Blu: Speciale (Endurio, antiche rovine, messaggi, astronave)
Rosso: Esemplari morti o caduti
Arancione, giallo: Forma di vita
Viola: Rovine recenti o forma di vita
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11-49 Station Road, Langley, CA 94403-7578
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