Commenti rilasciati da Raffox
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Gioco PreferitoMoonshadow (Idea)
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Planet Golf
26-08-2017 ore 22:13
Questo videogame mi piace moltissimo! I giochi di golf mi hanno sempre appassionato, sin dai tempi dei vari Leaderboard e devo dire Planet Golf, con il suo concept alternativo, coglie dritto nel segno. Si tratta di un video game tanto semplice quanto immediato, che riesce a intrattenere sin dalla prima partita con estrema facilità, inducendo il giocatore a stare incollato ore e ore davanti lo schermo senza che se ne renda conto. Sarà per via della cura posta nei dettagli grazie un'eccellente simulazione della fisica? Sarà per la grafica ricca di tocchi di classe anche per via del contributo di Wizkid? Sarà per le coinvolgenti colonne sonore dei fratelli Chiummo? Sicuramente tutti questi elementi insieme concorrono alla riuscita del gioco. Ma c'è di più. Come in P0 Snake, anche in Planet Golf Antonio Savona ha messo la firma includendo caratteristici messaggi vocali campionati. Infatti ogni pianeta ha un commento "live" con uno speaker diverso... una di quelle voci, tra l'altro, è proprio quella di Antonio. Anche la voce dell'alieno che si incontra a un certo punto del gioco è sempre la sua, opportunamente alterata utilizzando una molletta al naso. Le altre voci che si possono ascoltare appartengono invece a dei suoi colleghi di lavoro. Ho notato poi che Antonio non si è risparmiato e ha incluso nel lato B del floppy disk una presentazione con tanto di filmati digitalizzati, oltre poi a un beatbox col quale si possono ascoltare i 10 brani musicali utilizzati nel gioco. Pensate che sia finita qui...? Non soddisfatto, Antonio ha pensato bene di includere perfino un easter egg. Si tratta di un divertente minigame ma non vi dirò come si fa ad attivarlo. Dovrete scoprirlo da soli!
Rubicon
02-08-2017 ore 06:08
A distanza di quasi 30 anni dalla pubblicazione Rubicon, versione disco, rimane uno dei programmi più massicciamente e astutamente protetti di sempre...
You Have to Win the Game
22-11-2016 ore 14:27
Stranamente avevo dimenticato l'esistenza di questa chicca! Ecco come pochi colori, in perfetto stile CGA, riescono a rendere estremamente appassionante e divertente un videogame. Originariamente sviluppato da J. Kyle Pittman per piattaforma Windows, Mac e Linux, "You Have to Win The Game" è stato convertito anche per C64 con grande maestria. Ci sono tanti tocchi di classe, tutti da scoprire... Molto, molto bello.
P0 Snake
09-11-2016 ore 21:13
Di questo bel game, di cui è qui disponibile gratuitamente per il download la versione cartuccia, sono state rilasciate tre versioni: una in formato crt per RGCD (freeware come digital download e a pagamento se su cartuccia), una versione tape e una disk per Psytronik (entrambe a pagamento). Le versioni RGCD e Psytronik si distinguono per l'intro leggermente modificata, coi loghi delle rispettive label.
Moonspire
07-11-2016 ore 01:37
Shoot'em up labirintico, con 6 livelli da esplorare (264 schermate in totale), musiche ed effetti sonori ben elaborati. Interessante tributo a Cybernoid!
Donkey Kong 2016
03-11-2016 ore 19:46
A proposito delle differenze grafiche rispetto all'originale, ecco cosa ha affermato Veto: "I was thinking about adopting the original graphics in the beginning but to be honest I wasn't really fond of that idea, The arcade gfx are designed for a higher resolution and more flexible with colours. In my opinion it is more interesting to follow a more C64 specific attempt than a graphics downgrade. Which is not unusual by the way. My graphics are more inspired by the gameboy version, even though the ape is typical me I'd say...". Chi conosce Veto, avrà sicuramente riconosciuto il suo stile nel design del porting.
Icicle Race
03-11-2016 ore 00:56
Nel 2015 RGCD ha organizzato la 16KB Cartridge Game Development Competition. Icicle Race è stato il titolo vincitore della gara. Si tratta di un gioco di logica ispirato a Solomon's Key. Spehrical e Sokoban. Ha numerosi livelli di difficoltà crescente e ben calibrata. Ciò che mi piace più di tutto è la grafica, in particolare lo sprite principale, molto definito (perché in overlay) e curato nelle animazioni.
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo
27-09-2016 ore 21:08
Uno di quei pochi giochi che ancora oggi amo rispolverare... vuoi per la grafica, vuoi per le interazioni, oppure per le molteplici scelte d'azione. Il fiore all'occhiello sarebbe stata la presenza di un easter egg. Ad ogni modo, bellissimo game!
Maze of the Mummy
14-08-2016 ore 20:08
A grande richiesta abbiamo deciso di rendere disponibile anche il digital download di Maze of the Mummy. LINK
Donkey Kong Junior
10-11-2014 ore 05:24
Bel porting per C64 del seguito dell'arcinoto Donkey Kong. Questa volta si vestono i panni del figlio del gorilla, mentre il cattivo di turno è Mario che ha ingabbiato Donkey Kong. Graficamente molto somigliante all'originale arcade della Nintendo, il game è ben confezionato. Scusate se non scrivo il solito sproloquio ma ho da finire la partita... :P
Lunar Blitz RX
03-08-2014 ore 13:39
@riviero: in realtà non è vero che si dispone di un colpo per giro... non appena la prima bomba tocca il suolo è possibile lanciarne un'altra. Con un po' di destrezza si possono quindi abbattere ben due torri per volta, soprattutto quando si è sceso parecchio di quota.
Alter Ego
01-08-2014 ore 16:47
@AggRoger: hai scritto un'imprecisione :) La prima versione disponibile di questo game non è stata rilasciata per PC come hai asserito ma per ZX Spectrum, il 20 maggio 2011. Successivamente il 24 luglio dello stesso anno è stata rilasciato il porting per NES, mentre il 16 dicembre 2011 anche il porting per PC (contenuto in un pack, insieme alle versioni NES e ZX Spectrum). Tutto questo è facilmente verificabile consultando l'archivio delle News direttamente sul sito dello sviluppatore: www.retrosouls.net
Alter Ego
30-07-2014 ore 18:12
Quando si dice "dalla Russia con amore"! Alter Ego è uno sfiziosissimo platform game, ideato originariamente per ZX Spectrum dal prolifero Denis Grachev (aka GameMaster) e solo di recente convertito anche per il C64. Collezionare cubetti rimbalzanti, opportunamente disseminati nell'area di gioco, può non sembrare un concept particolarmente originale... anzi! Ma quando c'è la possibilità di avvalersi di un alter ego (o anche "gemello fantasma", come lo definisce Grachev), le cose assumono tutto un altro valore. Parliamo innanzitutto della grafica, che sebbene minimale e piuttosto miniaturizzata, è certamente gradevole e funzionale. Non è presente alcuna melodia ad allietarci l'udito, però i pochi effetti sonori utilizzati nella sessione di gioco sono azzeccati e bastano a dare un senso di completezza generale. In un certo senso, a mio avviso, l'assenza di melodie di sottofondo aiuta a rimanere più concentrati nella scelta della strategia di gioco da adottare. Nell'unico file da caricare sono presenti 26 livelli differenti, in alcuni di essi il nostro alter ego agisce in modalità specchiata secondo l'asse delle X, in altri secondo l'asse delle Y. Sta a noi sfruttare al meglio le limitate chance di sostituzione delle due identità, per collezionare tutti i cubetti. La logica di gioco è immediatamente intuibile già nelle primissime partite e la giocabilità è soddisfacente. Per i più temerari il programmatore ha incluso nel file zip del gioco anche il codice sorgente, rigorosamente in assembly da compilare, utile per lo più a chi desiderasse smanettareci e impratichirsi nella programmazione di videogames per Commodore 64.
SDI: Strategic Defence Initiative
22-07-2014 ore 07:30
Questo sparatutto orizzontale non ha raccolto particolare successo quando venne pubblicato, eppure si tratta di un prodotto sicuramente interessante e mediamente ben realizzato. Abbiamo originalità sotto ogni aspetto: ambientato negli ultimi anni della Guerra Fredda, quando si parlava dell'iniziativa della Difesa statunitense comunemente nota come "Scudo Spaziale" (successivamente ribattezzata in "Guerre Stellari", dopo il successo dell'omonimo film di fantascienza), tuttavia mai effettivamente realizzata in concreto... se non in minima parte. Pilotando un sistema di difesa satellitare bisogna ingegnarsi a neutralizzare tutti gli attacchi missilistici sferrati dal nemico. La modalità di controllo è piuttosto interessante perché permette di controllare veicolo e mirino oltre che con la tastiera, anche scegliendo uno o due joystick. Il "comparto grafico" è curato e piuttosto evocativo. Nelle concitate fasi di gioco ci si trova a sorvolare superfici planetarie e a schivare tempeste di asteroidi, in una soddisfacente varietà di scenari. Più si avanza nel gioco più la difficoltà aumenta, ma già dall'inizio occorre una buona dimestichezza dei controlli per superare gli stage. Melodie ed effetti sonori sono pressoché nella norma. Personalmente ritengo SDI uno dei più bei titoli SEGA per C64. Avrei gradito una difficoltà di gioco più ragionata e graduale, magari anche melodie più raffinate. In ogni caso mi pare si tratti di un prodotto meritevole di attenzione e appassionante ma ampiamente sottovalutato.
Darkness
21-07-2014 ore 06:20
Ho avuto impressioni altalenanti riguardo questo videogioco. Dico subito cosa mi è piaciuto: le melodie molto vicine allo stile di Tim Follin e la buona giocabilità. Sebbene il prodotto si presenti estremamente curato nei dettagli, a partire dalla confezione (mi riferisco in particolare alla versione Limited Edition Box Set commercializzata da Psytronik), non ho potuto fare a meno di notare la bruttezza dell'immagine introduttiva, secondo me poco evocativa e scarsamente rifinita. Lo stesso parere vale per numerosi altri dettagli grafici. Alcuni dei quali, se osservati individualmente, mi sono apparsi grossolani e confusi quasi come se disegnati a casaccio. Tuttavia nel complesso la grafica rende bene, il merito secondo me è per lo più dovuto alla scelta dei cromatismi. Questo per quanto riguarda il "comparto grafico". Il resto, tra cui trama, varietà di gioco e longevità mi hanno lasciato un po' così... ah sì, c'è una caratteristica fastidiosa, almeno per me: ripercorrendo le schermate, gli ostacoli riappaiono anche se già eliminati precedentemente. Ci sono stati videogame più bruttini, sempliciotti e buggosi che però mi hanno appassionato a tal punto da portarli a termine. Sfortunatamente con Darkness non è stato così.
Phase Out
02-07-2014 ore 06:26
Un bel puzzle game, dalla grafica fresca e originale, contenente ben 50 livelli da risolvere. Alcuni di essi sono decisamente semplici, sicuramente utili per prende confidenza con la logica di gioco, altri ben più ostici e cerebrali richiedono l'applicazione di strategie di gioco più complesse. Bisogna dire che trattandosi di un videogame sviluppato in occasione della 16K Cartridge Compo non può ricevere critiche per la mancanza di elementi grafici, effetti sonori e quant'altro lo avrebbe potuto rendere ancora più gradevole. Con la limitazione di spazio imposta dal regolamento, 16K appunto, direi che si è raggiunto un buon livello di compromesso tra appeal grafico/sonoro e longevità di gioco. Giocato e finito nel giro di qualche giorno, lo valuto positivamente sotto ogni aspetto, soprattutto quello grafico (che è stato curato magistralmente da Steve STE'86 Day).
Armalyte
15-02-2013 ore 04:09
Allenatevi bene rigiocando questo capolavoro perché... rullo di tamburi... Robin Levy e Dan Phillips sono tornati alla ribalta, annunciando di essere al lavoro su un presunto seguito di Armalyte!
Sacred Armour of Antiriad, The
21-08-2012 ore 02:27
Molto interessante, Wiz! Solo una piccola precisazione: il fumetto, composto da una quindicina di paginette con illustrazioni in b/n (eccezione fatta per la copertina) e prodotto dalla Marvel Comics, parrebbe essere stato allegato non solo alla versione floppy ma anche a quella tape. La cosa era resa possibile dalle dimensioni del fumetto stesso, tali da poterlo alloggiare comodamente nell'astuccio di plastica insieme al supporto magnetico. Allego una foto un po' crapposa, fatta al momento, per documentare al volo... LINK Negli Stati Uniti era stato pubblicato dalla Epyx col titolo alternativo Rad Warrior e faceva parte della collana Maxx Out Series, insieme a Death Sword (Barbarian), Spiderbot (Arac), Coil Cop (Thing Bounces Back) e Boulder Dash Construction Kit. Gli Ovine by Design ne hanno fatto un discreto remake per pc, includendo nella presentazione anche le scansioni del fumetto LINK
Soulless
01-06-2012 ore 14:59
Endurion colpisce ancora! Dopo Joe Gunn, ci propone un adventure platform molto interessante. I più esperti non potranno non notare una certa similitudine stilistica con Draconus. Gradevole la varietà e la cura dei dettagli, c’è anche un tocco di casualità alla Antiriad, grazie alla quale il game può avvalersi di maggior longevità. Infatti gli oggetti da collezionare vengono collocati in punti diversi a ogni partita. In ogni caso ci sono più di 70 locazioni da esplorare, quindi non aspettatevi di finirlo troppo facilmente… e velocemente! Molto belle le melodie che accompagnano sia l’introduzione (e che introduzione!), la schermata dei titoli e il gameplay, in perfetta armonia con l’ambientazione fantasy. Giocabile al punto giusto, mi sembra molto ben curato e preciso nei controlli. Personalmente credo che questo titolo valga la pena di essere acquistato originale, se non altro almeno in versione digital download.
Dominator
20-06-2011 ore 05:04
Imbattermi in uno shoot’em up targato System 3 di cui ignoravo l’esistenza è stato sufficiente a farmi venire la voglia di una partita. Nei primi attimi di gioco ho pensato di aver scoperto una gemma di rara bellezza: ho notato subito l’ottima grafica , curata nei dettagli almeno tanto quanto quella di titoli ben più celebri e blasonati. Anzi, degne di lode sono sia le animazioni degli sprite che dei background! Si comincia con un livello a scorrimento verticale in cui si controlla una “nave madre” ingombrante e sgraziata ; non appena si raggiunge la fine di questo primo livello dalla nave madre si sgancia una navicella più piccola e agile con la quale si dovranno attraversare i 3 livelli successivi a scorrimento orizzontale. Belli gli sprite, gli end boss, il pannello di controllo, tutti gli scenari di gioco e perfino le melodie. Soprattutto riguardo la realizzazione grafica devo dire di aver notato tanti piccoli tocchi di classe che mi hanno positivamente colpito. La giocabilità c’è tutta; la difficoltà è un po’ superiore alla media ma, si sa, la pratica conduce alla perfezione… Avrei preferito una varietà maggiore per quanto riguarda gli armamenti, magari includendo un mega raggio laser, di quelli che blastano e disintegrano tutto ciò che si muove sullo schermo. In sostanza Dominator è uno sparatutto davvero dignitoso, a patto di saper accettare la brevità del gioco (4 livelli possono non bastare ai più esigenti) e l’assenza di una end sequence (appare solo un messaggio scialbo e per nulla in linea con la qualità grafica generale). Come solitamente accade, proprio l’assenza di una sequenza finale mi avrebbe lasciato profondamente interdetto, però questo titolo merita un occhio di riguardo in virtù dei molteplici fattori appena indicati. Detto questo penso proprio che includerò Dominator nella mia personale classifica dei budget game più meritevoli e, probabilmente, anche tra gli sparatutto nel complesso meglio realizzati.
V-Ga
06-06-2011 ore 04:19
Alle volte un budget game può offrire sorprese inaspettate, risultando più gradevole, longevo e appassionante del previsto. Consapevole di non aver scelto un capolavoro videoludico ho deciso di dare ugualmente una chance a questo sparatutto sconosciuto con l’entusiasmo di chi, in fondo, spera di riscoprirsi positivamente sorpreso. Tre ambientazioni differenti, ostacoli monotoni e poco vari, assenza di end boss, assenza di proiettili avversari(!) sono le principali caratteristiche negative che mi sono rimaste più impresse. Non ci sono bonus o stage intermedi, gli armamenti sono scarsi e per nulla scenografici. Scordiamoci le belle esplosioni pirotecniche alle quali ci eravamo abituati con R-Type, Katakis o Armalyte. La grafica, sigh, è semplicemente brutta. Soprattutto quella del secondo livello, che sembra buttata lì in fretta e furia senza soluzioni cromatiche intelligenti, decisamente povera e scialba. La varietà degli sprite avversari è un’altra nota dolente: in tutto sono 6 diversi modelli, e non dei migliori (i floppy disk volanti proprio non li ho capiti). Un punto a favore va alla giocabilità e alla gestione abbastanza precisa delle collisioni ma ciò, ovviamente, non basta a risollevare il giudizio negativo complessivo. Ah, la musica… no comment! Detto questo, meglio chiudere qui e dedicarsi alla ricerca di qualche budget game un po’ meno budget!
Wyspa: The Island
05-06-2011 ore 10:01
Una sola partita mi è bastata sia per completarlo... che per giudicarlo. Per me si tratta di un "gioco non-gioco". L'aspetto adventure è piuttosto elementare e limitato: consiste infatti in un banale "use the object in the right location". Inoltre non s'incontrano situazioni di pericolo in cui si possa rischiare un game over... Con una singola partita e un po' di pazienza si raggiunge la conclusione e ci si scorda presto della sua esistenza anche perché oltre tutto, bisogna dirlo, sebbene graficamente sia sufficientemente gradevole avrebbe potuto offrire molto ma molto di più sia nella varietà dei background che nei dettagli animati (in effetti a essere animato è solo il personaggio principale!). Mentre una melodia abbastanza convincente ci accompagna per tutto il tempo, l'interazione con i personaggi che s'incontrano è davvero scarsa. I dialoghi e le descrizioni sono veramente esigue, l'aspetto interattivo è blando. Gli unici fattori che potrebbero indurre il giocatore a perseverare nell'esplorazione del gioco sono la ricerca del finale o di un qualcosa, un colpo di scena o più semplicemente un'animazione, che possa in qualche modo impreziosire un videogioco dal concept interessante ma non sfruttato a dovere. Nel complesso lo inquadrerei più come un esercizio di programmazione che come un videogioco vero e proprio. A paragone Tusker della System 3, con tutte le sue pecche, è da 10 e lode.
Conan
28-02-2011 ore 02:02
@ dmargotti: Il tuo ragionamento è interessante. In effetti una prima versione più grezza, con pochi dettagli grafici e ampiamente ottimizzabile a livello di codice, potrebbe essere stata succeduta da una V2 migliorata. Del resto è più logico pensare a un miglioramento piuttosto che al contrario. Eccezion fatta per i videogame con crack, trainer e rip vari dove per forza di cose (ma anche per divertimento) sono stati alterati, talvolta in peggio, degli elementi originari. Insomma, tutto questo per dire che in generale un prodotto informatico, molto raramente viene realizzato nel modo migliore... anzi! Se non fosse così non esisterebbero le revisioni, gli aggiornamenti e i bugfix.* =) *ho messo il punto a fine periodo per far contento eregil
Pac-Land
16-11-2010 ore 10:35
Interessante! Non conoscevo l'immagine introduttiva, molto bella peraltro: mi ha colpito il dettaglio e lo stile decisamente superiore alla media. Ricordo di aver osservato tante volte il coin-op in sala giochi: la versione platform mi incuriosiva di più rispetto al classico pac-man. Quando riuscii a trovare la versione per C64 non ne fui deluso. La grafica è sostanzialmente uguale come anche la giocabilità. Effettivamente lo considero un porting ben riuscito, insieme ad altri pochi... Tra tutte le varianti del genere pac-man questa è, secondo me, la più gradevole anche per il fatto che il personaggio acquista una personalità più definita, poiché immersa in un ambiente cartoonesco. A voler proprio trovare il pelo nell'uovo, mi sarebbe piaciuto ancora di più se la grafica in-game fosse stata un po' più curata, magari sul tipo di "Mayhem in Monsterland". Però, a parte questo, anche ora a distanza di anni, trovo gradevole una partita ogni tanto! (",)
Bionik Granny Returns
23-08-2010 ore 03:25
TND propone un nuovo game ispirato a "Bionic Granny" della Mastertronic (1984) LINK Pagina ufficiale: LINK
Catalypse
04-01-2010 ore 03:26
Ecco la procedura per attivare il cheat mode, svelata direttamente dal programmatore: (nello schermo dei titoli, joystick in porta 1) - Up - Left - Right - FIRE - Down - Left - Left - Up - FIRE. Eseguendo correttamente la sequenza di comandi, la cornice dello schermo dovrebbe cambiare colore (da nero a grigio) attivando le vite infinite. Lascio però ai giocatori più curiosi il piacere di scoprire quali tasti permettono l'avanzamento di livello, il potenziamento degli armamenti eccetera. Il cheat funziona anche con la v1.1 ovviamente.
Friday The 13th: The Computer Game
13-11-2009 ore 12:11
Quale giorno migliore per giocarci se non oggi? =] Crap horror game eccellente, sebbene primordiale, del quale venne vietato il commercio in Germania!!1
Wolfman
18-09-2009 ore 04:02
L'esistenza di una versione alternativa di Wolfman, più cruenta per la presenza di immagini animate, sembrava essere stata definitivamente smentita un paio di anni addietro ma invece ecco spuntare un nuovo indizio interessante che stravolge la conclusione a cui si era giunti: il LINK conduce alla scheda del videogioco su Lemon64.com nella quale sono raccolte tutte le immagini, una delle quali è animata. Si potrebbe ora concludere che la verità stia nel mezzo, come spesso accade, nel senso che animazioni (una) in Wolfman ci sono realmente, ma non esiste invece la presunta versione alternativa, più esplicita e violenta. Meglio ancora: la versione di Wolfman in circolazione e quella alternativa in realtà potrebbero coincidere. Rimarrebbe ora da verificare l'esistenza della versione tedesca sia di questa avventura che di Dracula e Frankenstein in cui il sangue sarebbe stato colorato di verde anziché di rosso, a mo' di censura. Nessuna di queste versioni risulta però disponibile nel Web... al momento...
Willow
25-07-2009 ore 01:44
Ebbi la malaugurata idea di acquistarlo originale: bello (?) il film pensai, probabilmente anche il videogioco poteva essere decente (??). Ma che mi passava per la testa a quei tempi!?! Verò è che allora non conoscevo giochi Mindscape all'infuori di Uninvited, ed i lunghissimi e frequentissimi accessi al disco pensavo fossero caratteristica esclusiva di quel titolo... Questo perchè non avevo ancora scoperto quanto snervante potesse essere Willow: si rivelò una vera sfida alla pazienza. I caricamenti erano infiniti, qualche secondo di partita giusto il tempo di muovere uno sprite bruttarello sullo schermo e subito ci si rituffava in forzate attese, per poi vedere apparire una scialba schermata e ritornare ad attendere eterni, devastanti, irritanti caricamenti. E poi, grafica (ma quale grafica?) e suono (ma quale suono?) si rivelarono decisamente scarsi, gli effetti sonori e le melodie primitive come non mai, la giocabilità praticamente nulla insieme alla fluidità delle animazioni. Insomma, questo prodotto lo dovetti identificare come una fregatura di prima categoria. E pensare che a tutt'oggi su eBay può capitare di trovarlo in vendita a cifre veramente assurde per quanto esorbitanti. Ricordo che decisi molto furbescamente di riconsegnarlo al negoziante per farmelo cambiare, adducendo la nota scusa che ad un certo punto si bloccava. Il trucco, precedentemente collaudato dal sottoscritto, anche questa volta funzionò alla grande sebbene il negoziante scrupoloso volle verificare lo stato dei dischetti provandoli... in realtà a lui furono più che sufficienti i primi lunghi caricamenti per giungere alla conclusione che il game fosse veramente difettoso! Alla fine uscii dal negozio con in mano un molto, ma molto più dignitoso Rocket Ranger della Cinemaware e da quel momento le notti trascorse sveglio a giocare tornarono innumerevoli... ma quella, naturalmente, è un'altra storia!
Indiana Jones in the Lost Kingdom
10-06-2009 ore 02:37
Questo videogame, il primo a non essere ispirato ad un film del famoso personaggio, fu pubblicato inizialmente nel 1984 ad opera della Mindscape su licenza Lucasfilm LTD. Seguì poi una seconda edizione, sostanzialmente identica, nel 1985. Senza soffermarci sulle qualità, sicuramente scarse, che caratterizzano questo prodotto, è interessante invece notare come l'immagine introduttiva originale LINK venne inspiegabilmente sostituita, nella riedizione, con una visibilmente meno accattivante. C'è da dire che Mindscape ha sofferto sempre di un andamento qualitativo altalenante, soprattutto per l'uso frequente di grafica assai grezza rispetto alle effettive potenzialità del computer, o magari per i lentissimi caricamenti. Pubblicando ottimi lavori come Gauntlet, Aussie Games, 720° e fiaschi totali come Willow o lo stesso Indiana Jones, si potrebbe pensare che agli esordi questa software house abbia faticato non poco a conquistarsi una fetta di mercato, specialmente tra il 1984 e il 1986 (il suo periodo più nero, secondo me) e che il meglio di sé lo abbia dato a partire dal 1987 grazie ai porting su licenza Sega e US Gold. Resta un dato di fatto però che i games targati Mindscape presentano sempre falle non trascurabili o nella grafica o nel sonoro, o ancora nella giocabilità... ma almeno nella ricerca del concept, in generale è da attriburle una certa originalità.
Danger Freak
09-06-2009 ore 05:57
Originale multi evento della Electronic Arts, Danger Freak ci fa indosare i panni di uno stuntman che deve 'guadagnarsi la pagnotta' eseguendo molteplici acrobazie. Fin qui la cosa sarebbe anche interessante! Se non fosse che tutto sommato il game è piuttosto breve: occorrerà infatti superare solo 3 stage per completarlo... e non è cosa del tutto impossibile. Sicuramente gli sviluppatori, accorgendosi della relativa brevità del gioco, hanno pensato bene d'intermezzarlo con una corsa motociclistica sul collaudatissimo genere di 'Super Sprint' (Electric Dreams, 1987). Non aspettiamoci poi un finale coi fuochi d'artificio. Anzi, meglio non aspettarsi alcunchè se non la classifica dei migliori giocatori. Ma almeno ci si può divertire anche in 4, e poi la grafica è dignitosa anche se a tratti manca di definizione e quindi risulta un pò approssimata. Nota di merito invece va al design del secondo stage, molto accattivante, ad opera della Haip Software (quelli di Kangarudy e Soldier, per intenderci). Giocabilità nella media, ma non esattamente come l'avrei voluta. Buono invece il comparto sonoro che, curato da un grande esperto, ci allieta l'udito con bei motivi ad hoc. Tirando le some DF è un titolo dignitoso, anche se sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosina in più da un'idea originale come questa. Nota curiosa: l'immagine introduttiva ha qualcosa di decisamente irriverente, che ovviamente non compare nella cover della confezione. (",)
Northstar
08-06-2009 ore 06:49
Forse l'aspetto più interessante di questo game lo si può trovare nel design, colorato e ben definito, ideato da Jon O'brien (Jobbee) e realizzato dagli stessi bravi ragazzi che un anno prima hanno lavorato, in modo visibilmente più bislacco, anche su 'How to be a Complete Bastard'. Veloce e frenetico, Northstar richiede una dose massiccia di prontezza di riflessi, in una vera e propria corsa contro il tempo, eliminando ed evitando ostacoli improvvisi. Si tratta di un titolo non eccessivamente vario nel concept, in cui il giocatore è costretto a decisioni rapide nella gestione dei movimenti da un livello ad un altro. Per il resto nulla di particolarmente interessante eccetto però le melodie, ad opera di Ben Danglish, picevoli ed azzeccate. La difficoltà esageratamente alta e, per i miei gusti, decisamente mal calibrata, è l'elemento che più influì sullo scarso successo che questo game riscosse. Alla fine dei fatti tutto si traduce in partite tendenzialmente molto brevi e frustranti. Eppure, nonostante tutto, la freneticità che caratterizza Northstar potrebbe in realtà indurci a qualche sfida accanita, mettendo ancora a più a dura prova la tenacia di giocatori particolarmente ostinati. Correre e saltare in una sfida contro il tempo è sì stimolante (soprattutto per i nostri riflessi), ma può ciò bastare a valutare positivamente un videogame con così poco spessore e dannatamente difficile? E' proprio vero che il 1988 - 89 fu un brutto periodo per la Gremlin Graphics...
Steel Eagle
07-06-2009 ore 10:27
Budget game di poche pretese, S.E. non brilla per l'originalità. Niente intro, niente end sequence, niente intermezzi, il game inizia così, crudamente, senza neppure un blando accenno di trama almeno per farci capire what's going on... Ma si sa, ci vuole poco ad intuire il da farsi quando sullo schermo compare una navicella in un celo stellato e le prime orde di sprite nemici fanno il loro ingresso! Analizzando quindi il game per quello che ci offre, gli elementi grafici sono tutto sommato gradevoli e ben ideati, anche se non proprio raffinati e accattivanti. Forme e colori sostanzialmente azzeccati evidenziano una certa bravura di Kershaw che si è occupato praticamente di tutti gli aspetti principali del game e che dimostra altresì una discreta padronanza anche nella programmazione, tant'è che il codie risulta solido, specialmente nel rilevamento delle collisioni e nella giocabilità. Di poco conto gli end boss, non riservano particolari sorprese sia in termini di stile che di A.I. Decisamente più sfizioso invece il comparto sonoro, dove soprattutto la melodia principale è di buona fattura e immediatamente orecchiabile, frutto della co-op di Sonic Graffiti e di un meno conosciuto System 6581. Senza dimenticare che si tratta sempre di un budget game 'one filed' che fa il suo dovere senza però eccedere, penso che nel complesso si sarebbe potuto ottenere un prodotto più accattivante e longevo se fossero stati adottati piccoli accorgimenti, sia grafici che di concept, tanto per non ricadere nel solito piattume che spesso caratterizza shoot'em up 'h-scrolling' come questo.
Yie Ar Kung-Fu II
12-04-2009 ore 04:02
@ Uzumaki.Naruto: I vocaboli inglesi non hanno bisogno del plurale quando utilizzati nella nostra lingua. Si dovrebbe scrivere 'sprite' (e non sprites). Essendo poi questo un vocabolo neutro, l'articolo che lo precede sarebbe maschile ('lo', 'gli'... non 'la', 'le' come sei solito scrivere tu). Senza offesa e senza voler peccare di superiorità, ma questo sassolino me lo sono proprio voluto levare dalla scarpa! ;) Ad ogni modo, mi trovo d'accordo col tuo giudizio di questo game Konami. Meglio il primo!
Armalyte
01-04-2009 ore 07:18
Ad essere più precisi, il titolo corretto del game citato nel precedente commento è Vulcan Venture.
Creatures
26-03-2009 ore 09:50
Zzap! idolatrò questo game ancor prima che venisse ultimato, pubblicando periodicamente il diario tenuto dai fratelli Rowlands in cui raccontanavo le fasi di sviluppo... Curato ed innovativo sotto tutti gli aspetti, Creatures non può non piacere. Graficamente ad esempio, grazie ad alcuni semplici accorgimenti software (split screen, interlace), è possibile osservare un maggior numero di colori in contemporanea sullo schermo. Ma quelli della Apex hanno spinto il C64 al limite delle potenzialità non solo visive ma anche per quel che riguarda il suono e la giocabilità, quest'ultima raramente così elevata: tanto la gestione delle collisioni quanto i movimenti impartiti sono precisi e dimostrano l'abilità di programmazione. Il concept da solo è decisamente originale, basta osservare le Turture Chambers per averne un'idea chiara. John 'Tequila King" e STEVE "Kid Lucky" Rowlands hanno avuto molta creatività e talento realizzando un videogame vincente già in fase embrionale.
He-Man and the Masters of the Universe: The Ilearth Stone
24-03-2009 ore 03:53
Graficamente non è certo una perla ma nel complesso quest'avventura platform si lascia guardare. Mentre Ben Daglish ci propone il noto motivetto della serie televisiva che però stanca presto perchè piuttosto ripetitivo, anche se di buona fattura, la nota dolente si scopre presto risiedere nella giocabilità innanzitutto... e nella difficoltà in seguito. Ebbene: la gestione dei movimenti e le animazioni generali soffrono di legnosità cronica! Se ci fossero stati più frame a comporre il movimento degli sprite sarebbe già stato decisamente più gradevole pilotare il biondo energumero. E invece bisogna fare i conti con delle animazioni un pò primitive e grossolane. La difficoltà poi non è stata ben congegnata tant'è che saltare sulle piattaforme in movimento (e rotanti, per giunta) non è il massimo... In sostanza credo di poter ben dire che nemmeno i fan più sfegatati del noto beniamino saranno impressionati davanti una tale scarsa qualità, un pò di casa alla US Gold tutto sommato.
Hook
22-03-2009 ore 03:22
Dopo tutti i tie-in di una certa qualità propinati da Ocean (come 'The Untouchable, 'Hudson Hawk' oppure 'Total Recall') , lascia abbastanza interdetti vederne realizzato uno di così bassa fattura. Vogliamo parlare della grafica? Non è che può bastare una bella pic di Capitan Uncino o di Camapanellino per fare del game un buon prodotto: ci sono background e sprite decisamente sotto tono rispetto ai livelli raggiunti in altri titoli. Giocabilità e scrolling parallattico migliorabili ma qui, ammettiamolo, Ocean ha fatto spesso cilecca. A livello sonoro non ci sono elementi davvero eclatanti, insomma è tutto nella media. Apprezzabili invece gli accessi al disco con fastloader. Che i tie-in possano soffrire di originalità nel concept è risaputo, ma almeno tecnicamente questo titolo delle potenzialità da sfruttare certamente le aveva! E poi... ancora mi domando perchè quando penso alla bella favola disneiana di Peter Pan e all'Isola che non c'è mi salta in mente Wacko Jacko anzichè altro.
Hagar The Horrible
20-03-2009 ore 08:41
Nato dalla matita del geniale Dik Browne nel 1973 e tenuto ora in vita dal figlio Chris, il vichingo danese più famoso del mondo divenne anche un prodotto videoludico ad opera della Kingsoft. Rimanendo in tema dell'orrido, si tratta appunto di una orribile trasposizione: la grafica è tendenzialmente mediocre (ma potremmo anche dire 'brutta'), pochi i dettagli gradevoli. Il comparto sonoro non è da meno, come anche la giocabilità. Eppure il potenziale ci sarebbe stato per ottenere un titolo interessante! Sfortunatamente forse si sono avvalsi di talenti informatici non adeguati. In sostanza affiancherei HtH al game di Lupo Alberto, per il quale però ho sempre nutrito un sentimento di amore-odio (giocabilità e audio decenti vs grafica mediocre e appeal complessivo decisamente sotto tono). Se proprio vogliamo rimanere in tema, allora meglio farci una partita a Spikey the Viking dove sin dalla pic introduttiva si può facilmente intuire che il senso dell'orrido è decisamente più lontano...
Snoopy
24-12-2008 ore 01:28
Sono stati tanti i personaggi dei fumetti trasposti in videogame, alcuni in maniera sontuosa... altri in modo meno decoroso. Quest'adattazione elettronica e pixellosa di Snoopy forse dovrebbe rientrare nella seconda fattispecie. In realtà siamo alle prese con uno scacciapensieri gradevole e sfizioso, sebbene elementare. Senza infierire sul design che, tutto sommato ricalca la semplicità di stile tipica dei Peanuts, o sull'audio che non è certo dei più sofisticati, la semplicità e l'immediatezza possono influenzare positivamente anche chi, come me, non avrebbe mai perso tempo con un titolo del genere. Ed invece proprio questi ultimi aspetti fanno di Snoopy un giochino curioso e divertenete. Ci si sarebbe potuti aspettare un adattamento dal fumetto più sofisticato e complesso ma in realtà anche con una creazione videoludica poco pretenziosa come questa è senz'altro possibile divertirsi ed appassionarsi. Chissà cosa penserebbe in proposito Schulz. Per me è stato un ottiimo antistress...
Gheddafiah
17-12-2008 ore 04:48
Stuzzicante titolo di un giochino scritto in Assembly da qualche ignoto programmatore della Systems, probabilmente appassionato di politica estera. C'è veramente poco da dire riguardo questo 'scacciapensieri', certo di poche pretese sotto tutti i punti di vista: grafica appena abbozzata (la pic di presentazione è forse l'elemento meglio riuscito anche se il volto raffigurato, oltre a Gheddafi, mi ricorda vagamente anche Richard Pryor e Ray Parker Jr... ovviamente senza baffi), melodie ed effetti audio striduli e gracchianti, giocabilità da suicidio. Da ricordare che nel lontano 1986, anno di pubblicazione del game, la Libia venne avvertita dal Governo italiano (presidente del consiglio = Bettino Crazxi) di un probabile raid aereo su Tripoli da parte delle forze armate statunitensi: palese ritorsione, ordinata da Reagan, per la responsabilità della Libia nella strage di Lockerbie. La soffiata salvò la vita a Mu‘ammar Abū Minyar al-Qadhdhāfī, meglio noto come Gheddafi. Allah O Akbar!
Missione Twain
09-12-2008 ore 04:59
@ JL20196: mi dispiace ma ti sbagli. Il comando si può dare benissimo come l'ho scritto io, l'importante è che il comandante sia salito a bordo, nel caso contrario il comando non viene accettato. Intanto alcune correzioni: riguardo al mio precedente commento, il nome del compositore è Franco (ho scritto Marco) Serafini. Relativamente alla soluzione invece, ci sono due istruzioni non incluse ma che occorre digitare al fine di completare il gioco. La prima è 'prendo pila', mentre la seconda è 'mangio viveri'. Dove utilizzarle? Lascio il compito di scoprirlo a chi ci gioca, ovviamente!Completando il game seguendo la mia soluzione, si ottiene un punteggio pari a 95%. Chissà se qualcuno sarà in grado di totalizzare un più glorioso 100%... ammesso che ciò sia possibile. Facciamo un pò di chiarezza sul il titolo: 'Missione Twain' o ' Mission Twain'? Ebbene, quello corretto è il primo, ciò mi è stato confermato dal programmatore stesso a suo tempo.
Missione Twain
08-12-2008 ore 14:58
Si tratta della prima di una serie di tre avventura realizzate dal poliedrico e talentuoso Marco Corazza, con la collaborazione grafica del fratello Fabrizio (aka Biola). Una melodia composta da Marco Serafini accompagna il giocatore per tutto lo svolgersi del gioco; il titolo e' palesemente un tributo al famoso scrittore americano Mark Twain, ai racconti del quale Marco Corazza era appassionato. Il game, sostanzialmente ricco di puzzle e indovinelli, ha un livello di difficolta' medio-alto che potrebbe intimidire gli avventurieri meno tenaci ma, superati i primi ostacoli ed appreso il modus operandi, l'avventura si rivela appassionante anche in virtu delle numerose illustrazioni che s'incontrano esplorando le locazioni. Per facilitare l'avanzamento si puo' usufruire di alcuni utili comandi: aiuto (o help) per avere qualche suggerimento, save/load per non dover ricominciare sempre da capo. Nel file .d64 scaricabile da questa scheda e' anche presente la soluzione integrale.
Indiana Jones and the Last Crusade
07-12-2008 ore 07:12
Tra tutti i games ispirati al noto archeologo, questo è sicuramente il migliore: vuoi per la grafica non esageratamente colorata ma definita e di discreta fattura (specialmente per quel che riguarda lo sprite di Indy, realizzato finemente in overlay), vuoi per gli effetti audio e le melodie, ma anche la giocabilità è più che dignitosa. Nota dolente, se proprio vogliamo, potrebbe essere la relativa facilità con cui si raggiunge la conclusione, oppure il solito neo di cui soffrono tutti i tie-in: la trama, ovviamente, non si discosta dal lungometraggio senza offrire novità o sorprese che invece avrebbero potuto impreziosire maggiormente il prodotto finale. Tra l'altro mi sono sempre chiesto perchè la Lucasfilm Games non abbia considerato il porting della versione adventure per C64, del resto un anno prima avevano proposto Zak McKracken e prima ancora Maniac Mansion con ottimi risultati. Il format era collaudato e solido, per cui anche a livello tecnico non sarebbe stato difficile.
Jack the Ripper
02-12-2008 ore 02:38
Se Dracula (CRL, 1986) fu il primo titolo nella storia videoludica ad essere vietato ai minori di 15 anni, JtR detiene il primato per essere stato vietato ai minori di 18 anni. Un anno dopo la pubblicazione di un adventure caratterizzato da immagini, per l'epoca, particolarmente violente ed esplicite la CRL fa di nuovo capolino nel mercato proponendo un'altra avventura ispirata ancora ad un classico della letteratura anglosassone, anch'esso ambientato nella Londra vittoriana, avvalendosi del collaudatissimo tocco artistico di Derrett, le cui sorelle hanno prestato i loro volti nelle rappresentazioni grafiche. Diviso in 3 parti, il game è ricco di contenuti: dialoghi e descrizioni dettagliate, una buona dose di violenza nelle immagini e puzzle da risolvere la cui difficoltà è abbastanza ben calibrata. Dal lato tecnico il programma soffre di un piccolo bug alla fine della prima parte per il quale risulta quasi impossibile concluderla. Attualmente non esiste una versione 100% bug free.
Dracula
12-11-2008 ore 07:20
Da un breve scambio di email con Ian Ellery, software development manager della CRL, si apprende che fu sua l'idea di contattare il BBFC (British Board of Film Classification), al fine di farne visionare i contenuti grafici di questo prodotto ed eventualmente vietarne la vendita ai minori. James Ferman, l'allora capo esecutivo del BBFC, dopo aver esaminato il videogame accordò alla CRL un 'V.M. 15' per il fatto che erano presenti solo immagini statiche... e per le descrizioni testuali particolarmente dettagliate e cruente. Ciò fu più che sufficiente alla CRL per rendere il prodotto più interessante a livello pubblicitario e garantirsi un maggior successo di vendite. Sostanzialmente con Dracula la CRL creò il precedente nella storia videoludica per tutti quei titoli la cui vendita sarebbe stata regolamentata a seconda delle fasce d'età.
Holiday Games
24-10-2008 ore 05:45
Questa volta la Verlag riesce a stupire con un curioso game dai contenuti originali, dove situazioni tipicamente vacanziere vengono trasposte in competizioni sportive. L'impatto grafico risulta da subito gradevole, in totale stile cartoonesco. Anche l'aspetto sonoro è abbastanza convincente, forse qualche effetto sonoro in più avrebbe giovato all'atmosfera generale. Ad ognuna delle sei specialità sportive, se così si possono definire, vi possono partecipare fino a quattro giocatori, e sono arricchite da dettagli grafici e animazioni spiritose in ambientazioni sostanzialmente ben congeniate, in perfetto stile vacanziero. Le prove non sono esageratamente complesse e con un pò di pratica si apprende presto il corretto approccio necessario per superarle totalizzando, di volta in volta, un punteggio sepre più decoroso. In definitiva questo game sportivo multievento è egregiamente realizzato e di certo garantisce numerose ore di divertimento e tanti joystick rotti da buttare! :P
Elsa
23-10-2008 ore 11:54
Non il solito adventure game, dal parser ignoto, spesso ostico e poco intuitivo. Bensì un'ineressante variante, caratterizzata dalla possibilità di scegliere le azioni appropriate tra un numeroso elenco. Una sorta di avventura a scelte semi-pilotate ma la cui difficoltà è solo lievemente alleggerita. Pregevole la numerosità delle immagini, anche abbastanza ben realizzate. Le descrizioni delle locazioni, un pò ridotte all'osso, svolgono la loro funzione essenziale. Devo ammettere che durante le prime esplorazioni del gioco ho storto un pò il naso, ma non c'è voluto molto tempo per rendermi conto che invece si tratta di un genere alternativo, questo di Carlo Landolfo, appassionante e tecnicamente ben realizzato. Lo consiglio a tutti gli appassionati e anche ai novelli avventurieri. Forse soprattutto a loro, data la maggior semplicità di gioco e la trama relativamente più breve rispetto alle solite lunghe storie...
Hudson Hawk
23-10-2008 ore 05:34
Sfizioso da tutti i punti di vista, quest'ennesimo tie-in targato Ocean potrebbe, per chi ama il genere e non, suscitare grande interesse. Sostanzialmente si tratta di un platform-adventure ricco di numerosi puzzle dalla difficoltà altalenante, il cui gameplay può sembrare, inizialmente, abbastanza convenzionale. Tocco grafico vario e spiritoso dei fartelli Ivan e Chas Davis, forse un pò troppo minuti gli sprite ma ugualmente gradevoli e ricchi di curiose animazioni, effetti audio e tune di tutto rispetto ad opera di Keith Tinman (Midnight Resistance, Cabal, Out On The Tiles...). Superbamente programmato da Dave Collier, si dimostra un game altamente giocaible, una volta appreso il sitema di controllo che potrebbe spazientire i meno tenaci. Questo l'unico aspetto veramente criticabile. Ma gli Special FX sono stati in grado, come sempre, di trasmettere tutto il feel di un tipico prodotto da console, realizzando un videogame che, a mio avviso, è più gradevole del film a cui s'ispira!
Bonanza Bros
17-10-2008 ore 13:41
Semplice e divertente, BB ha la peculiarità di poter essere giocato simultaneamente in due, garantendo quindi maggior divertimento e coinvolgimento. Il design è piuttosto elementare, cioò nonostante funzionale e pulito. Si tratta di esplorare una decina di livelli e, nei panni di Mobo e/o Robo, collezionare (rubare) una serie di oggetti prestabiliti, facendo attenzione a non essere sorpresi dalle guardie. Nella versione C64 non sono state inserite le animazioni d'intermezzo, presenti invece negli altri porting. Almeno ci sono dei livelli bonus che spezzano così lo schema di gioco altrimenti piuttosto monotono. Sfortunatamente va notata la mancanza anche di una end sequence che, secondo me, sarebbe stata invece il fiore all'occhiello di un vidoegioco comunque ben realizzato, soprattutto dal punto di vista tecnico: realizzare un videogame del genere, avendo a disposizione solamente 1 Mhz di potenza, non è certo un fattore trascurabile.
Karateka
15-10-2008 ore 07:02
Frutto del poliedrico genio creativo Jordan Mechner, Karateka non è altro che il precursore di quello che sarebbe diventato uno dei videogames più diffusi al mondo, tradotto in ben 6 lingue e convertito per più di 20 piattaforme: Prince of Persia (Brøderbund,1989). E le somiglianze, ovviamente, si colgono con facilità: dalle melodie, semplici ma d'atmosfera, alla grafica minimale (ma inspiegabilmente azzeccata, realistica, di un certo impatto visivo), dal plot elementare nell'essenza ma, al contempo ricco di contenuti, alla struttura di gioco molto vicina al genere adventure, sebbene si tratti sempre di un beat'em up. Ecco come, da un concept e da un design sostanzialmente semplici, si può ottenere un videogame gradevole ed appassionante. Consiglio a chi utilizza VICE di impostare la velocità di emulazione a 200% (dal menu Options, Maximum Speed...). In questo modo si può aggirare l'unico vero difetto, di questo bel videogame: la lentezza di esecuzione.
Sub Hunter
10-10-2008 ore 17:44
Intanto la versione free verrà rilasciata dopo un mese dall'uscita in commercio (avvenuta il 30/09/08). Mettere in vendita un prodotto, di qualunque genere, è sempre ed in ogni caso un'operazione commerciale, a prescindere dal buono o cattivo esito che se ne trae o, più a monte, dalle motivazioni. Nel caso specifico ritengo che i signori in questione si sarebbero potuti risparmiare il 'disturbo' di offrire il loro videogioco in veste di prodotto confezionato per un computer obsoleto. Personalmente lo interpreto più come un bislacco tentativo di spillare 5 Euro+spese di spedizione ad appassionati ingenuotti e boccaloni. Ma tanto a noi che importa? In ogni caso se proprio ci volgiamo divertire con questo giochino, abbiamo a disposizione la copia gratuita e per giunta già craccata! Certo poi c'è sempre chi non può resistere dal possederne una versione originale con la custodia e la copertina stamapata a colori su carta patinata. Per me rimane un gesto di poco gusto non necessario!
Sub Hunter
10-10-2008 ore 12:48
Al di là della bella grafica di Gasking (apprezzo particolarmente l'effetto visivo in background nella schermata dei titoli), ciò che più mi è piaciuto di questo nuovissimo titolo sono i tune, anche se già conosciuti. Per il resto il game, curato sotto ogni aspetto, mi ha stancato presto. Forse la ripetitività degli schemi, forse la mancanza di end boss oppure la difficoltà un pò troppo elevata mi hanno indotto, ad un certo punto, a far ampio uso del trainer fino alla fine, per scoprire poi che la end sequence non è come l'avrei voluta: bella e appagante come l'intro! Ad ogni modo, mi ha fatto piacere poter provare un nuovo game... un pò di meno il vederlo commercializzato. Mossa un pò stucchevole.
Zagor: La Fortezza Di Smirnoff
09-10-2008 ore 16:22
Ecco un'esempio di avventura testuale provvista di un parser piuttosto evoluto ed elastico, al punto da accettare perfino comandi elaborati e complessi, del tipo: -Dico a Cico "Dammi le mappe"-. Chiaramente il game segue fedelmente la trama del fumetto N° 151 della Bonelli, per cui già questo varrebbe come ottimo aiuto per i più tenaci decisi a risolvere l'avventura senza però voler usufruire direttamente della soluzione contenuta nel file scaricabile da questa stessa scheda. Il successo che questo titolo riscosse all'epoca, insieme a Terrore a Dunwich e Missione Twain, indusse la Systems a proporne una ripubblicazione... cosa che avvenne in parte. Infatti solamente Missione Twain, inizialmente comparsa su Commodore 64 Club N°2, venne riproposta con l'uscita del N°8. Il tempo però non permise la stessa operazione commerciale con gli altri due titoli (forse i più belli)... di lì a poco infatti, la pubblicazione di Commodore 64 Club sarebbe stata definitivamente abbandonata.
Purple Heart
08-10-2008 ore 02:03
Presentazione con tanto di briefing, possibilità di multiplayer contemporaneo, grafica e suono superiori a titoli più noti sono gli elementi che spiccano maggiormente in questo titolo della CRL. Certo non siamo davanti ad un game eccezionalmente spettacolare, che non offre grosse novità nel genere e del quale, sicuramente, qualcuno potrebbe trovare poco convincente (oppure semplicemente 'brutto') proprio lo stile grafico adottato dai fratelli Twigg. Questione di gusti, nonostante la presenza di scenari vari, colorati e ricchi di dettagli. L'aspetto audio, tutto sommato, è nella media ma non lascia il segno. Buona giocabilità e difficoltà abbastanza ben calibrata fanno di questo game un prodotto solido tra i tanti Commando, Rambo e Ikari Warriors. Se però, effettivamente, lo stile grafico fosse stato curato da qualcuno più esperto... Rimango dell'idea che Arnie sia il meglio che il genere ha da offrire. A proposito della CRL invece, continuo a preferirne le avventure testuali.
Agente Zoltan: Geos 117
29-09-2008 ore 02:43
Premettendo che questo commento vale in toto anche per l'altro adventure della Pizzasoftware (John Brenner - Boston Celtics), è facile elencare i pochi pregi offerti: innanzitutto le numerosissime illustrazioni, nel complesso di buona fattura... e ce ne sono veramente tante; il look generale poi, organizzato e pulito. Interessante l'elenco (visualizzabile coi tasti funzione) di tutti i vocaboli che, di volta involta, vengono scoperti dal giocatore: ciò aggevola in qualche modo il superamento di alcuni ostacoli. Manca però un'esaustiva descrizione delle locazioni ed il parser, in generale, è molto poco intuitivo e funzionale... I commenti ai comandi impartiti sono anch'essi poveri e non aiutano ad avere una visione più chiara di quel che si deve fare. Grave pecca, per un gioco del genere, l'assenza della funzione save/load della partita. Avventura difficile in sostanza, che alla lunga non offre elementi interattivi adeguatamente validi per conquistare l'attenzione del giocatore.
Sinbad and the Throne of Falcon
19-09-2008 ore 07:25
Superlativo e ricco di contenuti questo prodotto si discosta leggermente dagli altri titoli Cinemaware. Meno strategia e più sezioni arcade sono ciò che caratterizzano SATTOF, oltre naturalmente grafica, audio e trama d'indubbia qualità. Per non parlare poi delle animazioni! Sono sempre stato convinto che questo titolo ben si sarebbe prestato a future espansioni, con nuove avventure, ambientazioni e personaggi da scoprire. Sorprendentemente tra tutte le versioni sviluppate, quella per Amiga era stilisticamente vergognosa... un peccato considerando le potenzialità di quel computer! Ammirevole il fatto che la stessa Cinemaware abbia una sezione del sito dedicata proprio a questi classici videoludici, da cui si può scaricare gratuitamente diverso materiale. A chi interessasse conoscere qualcosa di più riguardo Bill Williams, geniale ideatore di questo ed altri successi, segnalo il seguente LINK
Goonies, The
15-09-2008 ore 16:32
Graficamente poco ambizioso (oserei dire perfino cromaticamente irriverente), questo titolo della Datasoft molto vicino nello stile a Bruce Lee, Zorro e Conan ha in realta' molto da offrire in termini di divertimento. Le mancanze stilistiche e sonore hanno senz'altro il loro peso nella valutazione, ma in realta'... sorprendentemente ... c'e' qualcosa che cattura e appassiona il giocatore: sara' la giocabilita', i puzzle da risolvere, o forse proprio alcuni piccoli dettagli grafici che in realta' dimostrano una discreta maestria degli ideatori? Vero e' che una buona dose di difficolta' crescente e misurata, l'impostazione un po' arcade, un po' adventure, un po'puzzle, la buona giocabilita' e i piccoli tocchi di classe dal punto di vista grafico possono soddisfare anche i piu' esigenti giocatori. Bello il film di Spielberg ( esilarante la banda Fratelli)... bello il videogame che, se portato a termine, si completa con una end sequence.
Asterix and the Magic Cauldron
15-09-2008 ore 06:06
Per alcuni l'appeal, per altri la giocabilità potrebbero essere i fattori maggiormente discutibili di questo titolo. Ma al di là di tutti i possibili difetti riscontrabili, AatMC è senza dubbio un giochino divertente e appassionante, a mio avviso bello anche per le poche pretese. I numerosi livelli da esplorare sono graficamente vari e, tutto sommato, ben rappresentati (a volte un design elementare può essere sorprendentemente gradevole). Certo qualche dettaglio in più avrebbe reso il prodotto maggiormente appetibile ma l'immediatezza e la semplicità di gioco, nonchè le simpatiche melodie di sottofondo bastano per far dimenticare le 'carenze grafiche'. Forse non tutti sanno che per il mercato statunitense, dove i personaggi nati dalle menti creative di Goscinny e Uderzo non sono poi così popolari, lo sprite di Asterix venne sostituito con quello di un barbaro ed il titolo venne cambiato in 'Ardok The Barbarian'... il resto della grafica e lo schema di gioco vennero lasciati inalterati.
Aliens: The Computer Game
07-09-2008 ore 06:22
Schema di gioco originale e alternativo, ben impostato graficamente. Nonostante tali fattori, sicuramente importanti, trovo questo prodotto della Electric Dreams sostanzialmente un fiasco per diversi motivi: la grafica, sebbene chiara e ben organizzata, è ripetitiva e alla lunga stanca non offrendo elementi particolarmente gradevoli a livello visivo. L'aspetto audio è molto povero e di bassa qualità: pesa la mancanza di una melodia durante la fase di gioco (che guarda caso è invece presente nella versione Amstrad!). Giocabilità nella media, anche se a tratti discutibile. Il plot poi, ovvio e intuibile (ma del resto si parla di Aliens, per cui non c'è molto da pretendere in quanto a trama), non propone alcun 'fattore sorpresa' che, considerata la struttura del gioco e la veste grafica, sarebbe potuto essere interessante vedere implementato. Tanta potenzialità e molto poca sostanza per questo videogame che, tirando le somme, non riesce ad uscire dalle righe. IMHO: dimenticabilissimo!!
Alien³
06-09-2008 ore 10:11
Per fortuna questo game non ha nulla da condividere con i dimenticabilissimi predecessori (Alien della Argus Press 1984, Aliens: The Computer Game della Activision 1986 e Aliens della Electric Dreams 1987), almeno per quel che concerne l'aspetto grafico. A mio parere quelli della Probe hanno sfruttato molto meglio le potenzialità del computer. Ottima la grafica sviluppata da Ames e Baker, decente la giocabilità! I tune di Andy Roger, nei quali credo di riconoscere una lieve vena 'Follin'eggiante, sono di buona fattura. L'unica pecca forse la ripetitività dello schema di gioco... Avrei gradito qualche variante alla Robocop 3, o come in The Untouchables. Magari anche qualche colpo di scena improvviso per creare maggior tensione non avrebbe certamente guastato. Sostanzialmente si tratta di un buon titolo ma dal quale si poteva ricavare qualcosa di più.
Moonshadow
03-09-2008 ore 07:48
Ricordo che in questo stesso sito, al seguente LINK è presente Screen Master, il programma ideato ed utilizzato da Paolo Galimberti per creare gli scenari di questo bel game. La delizia di questa sua utility, che racchiude tre programmi in uno (char editor, block editor e level map editor), è che a fine lavoro permette di salvare un file unico contenente sia i dati grafici di displacement che il sorgente in lm per spostarsi all'interno della mappa. Praticamente tramite semplici comandi assembly (o poke in basic, se a digiuno di lm), ci si può divertire ad esplorare l'ambiente nelle 4 direzioni cardinali.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders
08-07-2008 ore 07:56
@ johnnyvox: il game funziona perfettamente, seguendo il caricamento come da istruzioni allegate. Accertati, in Vice, di avere configurato il joystick in porta 1 nel menu settings, di aver selezionato 'True drive emualtion' nel menu options.
Castle of Terror
06-05-2008 ore 15:31
Quanti di voi, accaniti avventurieri, sono a conoscenza del vero finale alternativo di CoT? Nulla di artefatto! E' proprio un differente epilogo di uno degli adventures, a mio avviso, più appassionanti mai realizzati per il C64. Bella grafica colorata e varia per ogni locazione con tanto di sprite animati ad arricchire il design, numerose colonne sonore d'atmosfera, parser efficace ed intelligente, descrizione degli ambienti essenziali ma complete, enigmi difficili al punto giusto ed un tema evergreen (il conte Dracula) sono senza dubbio gli ingredienti vincenti per un adventure gradevole e appassionante come questo. Bando agli sprolocqui noiosi! A voi il [URL=LINK]link[/URL]. Nota: nel file zippato sono presenti anche le soluzioni integrali e le mappe... Naturalmente a noi interessa consultare solamente la cartella con il vero finale alternativo fornito da Dorothy Millard, vero? ;)
Steel Robot
06-04-2008 ore 09:34
Devo proprio ammettere che le mie aspettative sono state di gran lunga superate: siamo di fronte ad un game inedito, completo a tutti gli effetti, il cui valore arricchisce notevolmente l'archivio di Ready64. Che spettacolo!
Doctor Doom's Revenge
20-03-2008 ore 06:48
A metà tra un beat'em up e un avventura multi schermo, DDR (a.k.a. 'The Amazing Spider-Man and Captain America in Doctor Doom's Revenge') ha poco da offrire in quanto a divertimento. Carente è la grafica (a tratti rozza, se non addirittura mal disegnata), il suono (ridotto a stridolii e rare melodie sempliciotte) e la giocabilità (praticamente pari a zero, provare per crederei): lasciano contraddetti anche i più duri di stomaco, sfegatati appassionati Marvel. L'idea di base non sarebbe neanche malvagia, interessante è anche il sistema di avanzamento a mò di fumetto... Il tutto si risolve in un accorpamento di combattimenti monotoni e ripetitivi tra buoni e cattivi. Tediante alla lunga... e a rincarare la dose sono anche i frequenti accessi al disco! Insomma, un gioco al quale, ahimè, è meglio star lontani. Rincresce dover constatare come prodotti ricchi di potenziale come questo risultino in un tirste fiasco. Poveri Spider-Man e Captain America... tempi bui per i due gloriosi paladini!
Camelot Warriors
10-02-2008 ore 06:53
Budget game prodotto dalla Ariolasoft, nome quasi anonimo che nella scena Commodore non sì è mai distinto per vidogames particolarmente qualitativi. Ma senza fare di tutt'erba un fascio, va detto che CW è apparentemente, e sottolineo apparentemente, un titolo poco appetibile: grafica molto monocromatica ed essenziale, audio e giocabilità quasi inesistente basterebbero per accantonare un'avventura platform del genere. Eppure, una volta inteso lo scopo del gioco (collezionare alcuni oggetti del futuro sparsi in ambientazioni fantasy, evitando incantesimi ed ostacoli come maghi, draghi e creature non ben definite) e dopo aver preso dimestichezza con i sistemi di controllo, può accadere facilmente ed inspiegabilmente di appassionarsi. D'altronde vedersi trasformare in rana da un mago, incontrare Nettuno nelle profondità di uno stagno e sconfiggere un drago a suon di spadate per conquistare il così detto specchio della saggezza (una tv) sono cose che non capitano in tutti i videogames!
Bad Enemies
05-12-2007 ore 09:58
La grafica, volutamente sempliciotta e un pò bruttina (ma simpatica e colorata), la mancanza di qualsiasi effetto sonoro, nonchè la giocabilità ancora d'affinare e qualche bug nel codice palesano da subito lo stato di 'work in progress' con cui Bad Enemies si propone. La sensazione che però ho avuto sin dalle prime partite è che questo giochino amatoriale nasconda un certo potenziale che, in condizioni forse più propizie e col senno di poi, avrebbe sicuramente permesso a Luca di godere di un certo successo nella scena videoludica italiana. C'è tutto, dalla sequenza introduttiva esplicativa a quella finale con un romantico 'The End'... le scende di combattimento effettivamente sono molto primitive ma strutturalmente funzionano. Immaginatevi quindi Bad Enemies arricchito di qualche effetto sonoro e di uno stile grafico ripulito, più definito: il brutto anatroccolo divenuto bellissimo cigno. Bravo Luca!
Mystere: Fuga Dal Castello di Lock Ness
06-11-2007 ore 23:28
Decisomi finalmente a dare uno sguardo a questo prodotto Genias, devo riconoscere d'essere stato favorevolmente impressionato. Ho sorprendentemente riscoperto il fascino e il magnetismo che vecchie avventure testuali mi avevano saputo trasmettere...! Sarà indubbiamente per lo zampino del Corazza, ai cui precedenti games fui molto appassionato, e del quale ho qui riconosciuto l'impronta strutturale (e stilistica, perchè no!). Sarà anche per il fatto che, come titolo nostrano, risulta completo in ogni sua parte: grafica colorata e soprattutto varia, parser, descrizioni e dialoghi non certo evoluti come i prodotti Magnetic Scroll ma tutto sommato funzionali. A dare maggior profondità ed atmosfera contribuiscono valide melodie che però, secondo i miei gusti poco si adattano al genere fantasy medievaleggiante. Fa riflettere il 'typo' nel titolo (Lock anzichè Loch)... Intenzionale? Magari un giorno qualcuno del team di sviluppo ci dirà qualcosa in proposito...
Trollie Wallie
31-10-2007 ore 07:02
Grafica scialba e cromaticamente improponibile, audio non proprio glorioso e difficoltà poco indulgente basterebbero a lasciare nel dimenticatoio questo platform multidirezionale di Challis... molto vicino nel genere a titoli più validi come 'Thing on a Spring' e 'Son of Blagger'. Nonostante una premessa non affatto rosea, gli amanti del genere potrebbero in realtà divertirsi ed appassionarsi cercando di collezionare gli oggetti, numerosi ed insoliti, e a superare gli ostacoli disseminati (questo vale soprattutto per i meno esigenti dal punto di vista grafico). Piattaforme mobili, nastri trasportatori, barriere e sporgenze appuntite sono sostanzialmente gli ostacoli che s'incontreranno più frequentemente... Per i meno duri di stomaco però c'è sempre 'Into The Eagle's Nest', dello stesso autore: qui almeno non c'è lo zampino grafico di Claire Challis.
Paninaro, Il
13-10-2007 ore 06:56
Lasciando perdere l'aspetto grafico o sonoro, la giocabilità e quant'altro, il fattore realmente interessante di questa creazione videoludica tutta italiana sta unicamente (sigh!) nel poter resuscitare ricordi appartenenti ad un decennio ricco di stimoli e di idee. Gli anni '80 sono rimasti nel cuore di tanti, Il Paninaro rappresenta uno dei modi, a mio avviso, abbastanza gradevoli per poter spolverare momenti di vita passata che bla bla bla... Vabbè, adesso però mi sparo una partitozza a Creatures. E pace all'anima del Paninaro.
Impossible Mission
12-10-2007 ore 08:34
Graficamente scarno e minimale, eppure elegante, di stile. MI è stato un prodotto atipico: la veste del banale platform nasconde in realtà situazioni ed enigmi vicini al genere adventure come al puzzle game, la corsa contro il tempo si mescola grandemente con un'astuta, seppur primordiale, intelligenza artificiale di cui sono dotate le sentinelle. Il sonoro digitalizzato ancor'oggi affascina e rapisce... come anche la famosa animazione del personaggio, diventata successivamente un pò il simbolo distintivo Epyx. La difficoltà di gioco è da subito piuttosto elevata ma, una volta adottata la giusta strategia, si può completare la missione. Un'interessante intervista al geniale creatore, Dennis Caswell, è qui LINK Interessante scoprire ad esempio che all'epoca, non esistendo editor specifici, la grafica venne sviluppata su carta millimetrica e poi convertita in stringhe esadecimali...
Moonshadow
29-09-2007 ore 06:21
Sui numeri 6 e 7 di C+GV LINK C+VG%20ITA%20N.6.htm venne pubblicata una lunga intervista effettuata ad alcuni dei nomi più celeberi della scena videoludica italiana risalenti a quel periodo. Ci sono anche gli interventi effettuati da Paolo Galimberti...
Wolfman
20-09-2007 ore 00:10
Un articolo chiarificatore in proposito è uscito qualche mese fa su GTW64 LINK A questo punto, sfatato il mistero delle presunte due versioni circolanti, si può concludere che tra tutte le avventure scritte da Rod Pike solamente Frankenstein offre delle immagini con alcuni dettagli effettivamente animati da sprites. E pensare che per tentare di far luce sull'arcano mistero ero perfino riuscito a mettermi in contatto con Ian Ellery LINK art director e socio di Clem Chambers... ahimè inutilmente! A chi interessasse rimando alla review su gb64 LINK per avere una visione più approfondita di questo prodotto targato CRL.
Marble Madness
17-07-2007 ore 15:26
Parlando di originalità non si può ignorare un coin op come Marble Madness, che oltre al concept, aveva anche il sistema di controllo alquanto innovativo: un track ball. In realtà il gioco da bar divenne presto raro a causa degli elevati costi di manutenzione del track ball, che si danneggiava velocemente a causa dell'eccessiva usura e forse anche per la poca delicatezza riservatagli... ma in una corsa contro il tempo non c'è spazio per le buone maniere :P Graficamente alternativo per gli scenari assonometrici, curati e ricchi di sorprese e trabocchetti, MM lo trovo curioso ed appassionante. La difficoltà è elevata e la giocabilità non eccezionale aumentano il rischio di essere assaliti da un senso di frustrazione (elevato già dopo i primi errori), vale la pena però farci qualche partita perchè questa conversione è molto fedele al game originale. Esiste anche un sito ufficiale con tante informazioni e curiosità interessanti: LINK
Rubicon
17-07-2007 ore 04:42
Ci sono solo due aspetti di questo game che mi hanno positivamente colpito: le melodie e alcuni elementi grafici. I Maniacs Of Noise mantengono i soliti standard elevati con tune di tutto rispetto, anche in fase di caricamento alleggerendo le attese durante gli acessi al disco. La grafica, sebbene molto curata e cromaticamente azzeccata, non mi ha mai convinto... però taluni sprite mostrano una certa indiscutibile bellezza. Anche se vari e mastodontici molti sono visibilmente copiati da altri temi (Aliens, Shadow of the beast) a discapito dell'originalità di cui, per quel che ne penso, Rubicon non brilla particolarmente. Giocabilità discreta, difficoltà media e longevità scarsa fanno sì che, una volta concluso, non si presti ad essere rigiocato se non per dare di nuovo uno sguardo alla grafica che, anche nei background, trovo qualitativamente altalenante. Curioso il plot ispirato all'esplosione di Chernobyl avvenuta nel lontano 1986, ciò spiega i cavallucci marini giganti nel game...
Street Hassle
14-07-2007 ore 10:00
Conosciuto anche come 'Bop'n'Rumble' e 'Bad Street Brawler', questo picchiaduro side-scrolling rappresenta una valida alternativa ai soliti fighting games tipo Double Dragon. L'idea di difendersi da personaggi apparentemente innocenti, innescando selvaggi pestaggi degni di un incontro di catch, infonde una forte carica di sano(?) humour. Graficamente potrà non allettare immediatamente, ma alla lunga anche i grossi sprite scubettati e poco definiti appariranno gradevoli e funzionali, come gli effetti audio e i tune. La giocabilità è decente anzi, migliore di motli altri giochi dello stesso genere. I personaggi che s'incontrano vanno dal curioso allo spiritoso, ognuno di essi ha poi una tipica prerogativa caricaturizzata che ne comicizza il modo di combattere. Qual'è il più antipatico? Secondo me il bull dog, che assomiglia a quello del mio vicino, sempre pronto a regalare un morso nel momento meno atteso. Peccato non ci sia un finale perchè superato il decimo, i livelli si ripetono.
Wizball
12-07-2007 ore 13:07
Vi consiglio ti aprirvi un bel thread nel forum se proprio volete difendere questa meraviglia videoludica. Per quel che mi riguarda... ho detto quello che penso. Fine della storia.
Wizball
12-07-2007 ore 06:59
Appunto finchè non si attiva l'anti gravità o il thrust, la sfera continua a rimbalzare... e non è questione di secondi come vuoi far intendere tu. Dipende da quando si raccolgono le "icon" appropriate. Hai provato a giocare senza il trainer? Perchè così ti accorgeresti che raccogliere i colori (col Catalite, che fa parte del personaggio principale, giacchè senza di esso non si può proseguire nel task) non è la cosa più rapida ed immediata... altrimenti il gioco si risolverebbe in poca sostanza. Ti ricordo che anche se la tecnica o l'originalità contribuiscono a rendere più o meno valido un prodotto videoludico, alla fine quello che pesa più di tutti è il gusto personale. A prova di ciò sta il fatto che numerosi altri prodotti tecnicamente o artisticamente validi come anche dall'idea originale, rimango invenduti se non soddisfano il gusto personale, anche se il meno oggettivo tra tutti i valori di giudizio. Per me questo game non vale più di 6... qualunque tecnica e originalità abbia.
Wizball
12-07-2007 ore 03:16
Invece la parte con la sfera rimbalzante riguarda buona parte del game, tant'è vero che è solo con essa e l'ausilio del Catelite che si possono raccogliere le gocce di colore (tante)... e che fondamentalmente è lo scopo principale del gioco. Senza aver MAI menzionato la nostalgia, che nulla centra e il cui peso è pari a zero nel mio personale metro di giudizio, rimango profondamente convinto del fatto che le valutazioni di chiunque siano sempre molto influenzate, e giustamente, dal gusto personale (il mondo è bello, perchè vario... grazie a Dio!). Per quanto originale, alternativo e "psichedelico" Wizball rimane per me un game poco magnetico che non avrei mai comprato, a suo tempo, per il fatto di essere originale nel concept.
Wizball
11-07-2007 ore 09:00
Sarebbe proprio il caso di dirlo: qualsiasi idea dei Sensible Software si è dimostrata sempre (o quasi) vincente e rivoluzionaria. Da Parallax, SEUCK a Microprose Soccer solo per citarne alcuni... Specificatamente a Wizball, pur dando ampio credito al precedente commento di Roberto, non sono mai riuscito ad appassionarmi nonostante il concept alternativo. Graficamente non mi ha entusiasmato sebbene gli sprite ed i fondali siano discretamente realizzati. Le animazioni e lo scrolling sono tecnicamente eccellenti e a livello sonoro Galway è da blasonare, come sempre. Tuttavia l'idea di un oggetto rimbalznate da controllare, come in Cauldron II, Cataball o ancora Madballs, mi snerva immediatamente... Ammetto la scarsa pazienza e l'incontrollabile frustrazione che mi assale al primo errore: Wizball necessita di un minimo di pratica prima di lasciarsi apprezzare appieno, ma una volta presa dimestichezza con i controlli e appreso lo scopo del gioco, chi ama il genere si divertirà senz'altro.
Leaderboard Golf
10-07-2007 ore 08:52
L'immediatezza e la semplicità di gioco, piuttosto che la grafica o gli effetti audio, sono la vera chiave del successo di questa simulazione sportiva. Il primo della fortunata serie, LG offre un'approccio al gioco del golf molto convincente considerando le limitate capacità del C64! Meticolosamente curato, lo swing del golfista è una tra le animazioni più fluide e realistiche della storia degli 8 bit. I paesaggi, anche se sobri, ci immergono efficacemente nell'ambientazione "country club" e i tornei appassionano talmente tanto che risulta piacevole, anche dopo 20 anni, giocarci in singolo o in gruppo. Proprio la superba giocabilità fa sì che ci si appassioni velocemente a questo titolo. Non importa se gli effetti audio ridotti all'osso (ma anch'essi realistici) o la limitata quantità di green segnino in qualche modo i limiti del gioco, Leaderboard Golf rimane un ottimo simulatore sportivo da giocare in qualsiasi momento, anche via web LINK
Black Hornet
09-07-2007 ore 09:18
Molto giocabile e fluido, questo v-scrolling ha tutte le carte per essere ricordato come un buon game. La grafica non delude, realizzata con una certa maestria, varia e dettagliata . L'uso sapiente dei colori rende la visuale dall'alto verosimile e gradevole. Forse lo sprite del veicolo non è eccezionale, ma la mancanza viene recuperata con l'ombra proiettata al suolo. Di classe anche l'effetto mega blast, attivato con la pressione continua del tasto fire. Inaspettatamente non s'incontrano end boss e ciò pesa un pò sulle aspettative anche se nel complesso il gioco è già abbastanza difficile. Superati i 4 livelli, piuttosto lungi ma nient'affatto noiosi, si assiste ad una breve sequenza animata conclusiva: nulla di eclatante, forse un pò banale e sempliciotta ma serve allo scopo. Anche gli effetti sonori sono validi, ma il pezzo forte è il tune dei titoli, molto orecchiabile, del quale segnalo un remix composto da JHP LINK
Zybex
09-07-2007 ore 04:58
Per i miei gusti l'unico fattore stimolante di questo budget game, tra l'altro di miglior fattura a paragone delle versioni Atari e ZX, è la possibilità del gioco a due. Per il resto non mi ha entusiasmato... Infatti graficamente mi sembra poco dettagliato e specialmente gli sprite appaiono piuttosto grossolani (end boss compresi). Gli effetti sonori sono nella norma ma i tune si rivelano scarsi, piuttosto male improvvisati. La tanto elogiata giocabilità l'ho trovata normale, ma non esageratamente pregiata per il fatto che lo scrolling su tre livelli del background confonde e affolla troppo l'area di gioco, il fire l'avrei preferito non automatico perchè a volta ostacola troppo gli attacchi. La difficoltà è calibrata ma alcuni bug nel movimento dei proiettili avversari (spariscono) fanno calare facilmente l'interesse. In definitiva Zybex potrebbe essere un budget game decente, ma per i miei gusti non è convincente, nemmeno l'end sequence: solo miseri greetings ed un effettuccio raster!
Lethal Zone
08-07-2007 ore 13:23
Sin dalla gradevole pic introduttiva, accompagnata da un motivetto molto orecchiabile, Lethal Zone si rivela un titolo inaspettatamente bello. Graficamente è molto curato e vario con un effetto di h-scrolling in parallasse fluido e preciso. Gli sprite, hanno un ché di già visto ma del resto lo stesso concept del gioco non offre alcunchè di innovativo. Soltanto bella grafica (come ad esempio le esplosioni o i background), belle colonne sonore e buona giocabilità. Nonostante gli end boss siano estremamente facili da eliminare perchè legati sempre ad un certo pattern di movimento, e l'assenza di una sequenza finale (dopo il 4° livello, compare solo un breve messaggio di ringraziamento) LZ assolve egregiamente il compito d'intrattenere anche i giocatori più esigenti. Probabilmente però, una volta terminato non lo si giocherà più. Ad ogni modo i tune di Markus Schneider meritano di essere ascoltati a lungo, qui LINK c'è una sua intervista.
Dragon Breed
06-07-2007 ore 06:59
Nel mercato videoludico il 1990 è stato l'anno dei draghi... infatti, oltre a DB, venne pubblicato anche Saint Dragon, tie-in dallo stesso concept ma dalla giocabilità e fluidità molto più elevata. In generale, trovo buona l'idea del drago come shooter alternativo alla solita navetta. Secondo me, sebbene questo titolo vanti un apporto sonoro molto pregiato costituito da alcuni dei tune migliori di Martin Walker, graficamente anche se vario e colorato, non sempre convince a causa di un design talvolta confuso. Nel complesso risulta una conversione molto curata, con caricamenti velocizzati, intro, end boss e schermata finale al loro posto. Certo però che se grafica, giocabilità e fluidità fossero state curate di più ci saremmo trovati di fronte ad un videogioco superlativo. Nonostante ciò, può essere considerato anche più valido della versione Amiga LINK Per chi proprio non può fare a meno della giocabilità, c'è sempre Saint Dragon.
Shadow of the Beast
06-07-2007 ore 03:59
Sebbene la pubblicazione di SotB sucitò inizialmente una forte polemica a proposito di quanto veramente valesse come gioco (anche per l'elevata dificoltà) e al di là della vigorosa scossa che diede soprattutto dal punto di vista stilistico e concettuale al mercato videoludico, dimostrando la potenza grafica di Amiga, questo titolo divenne presto un classico e fu convertito per un numero assai elevato di piattaforme, C64 incluso. Infatti, sul piccolo di casa Commodore, possiamo assistere ad un game di un certo calibro tecnico (come, ad esempio, gli 11 livelli di parallasse ad inizio gioco); graficamente lo trovo altalenante e non sempre convincente, SotB offre scenari fantasy ispirati all'ormai noto stile grafico inventato da Roger Dean LINK e che Psygnosis adottò stabilmente, o quasti, in tutte le sue produzioni di quel periodo. Qui LINK si possono osservare gli screenshot di svariati porting.
Baal
05-07-2007 ore 06:27
Pubblicato dalla Psyclape nel 1989, Baal (dall'ebraico: dominatore) è uno dei pochi titoli Psygnosis non influenzato dallo stile grafico inventato dall'artista britannico Roger Dean. Chi avesse provato anche la conversione su altre piattaforme, avrà sicuramente notato la migliore giocabilità offerta da quella per C64, che almeno contribuisce ad allungarne la non esagerata longevità. Dal punto di vista grafico c'è poca sostanza e l'impressione generale è che si poteva fare di meglio, lo stesso vale anche per gli effetti sonori ridotti al minimo in un tale game, dove la presenza di una colonna sonora di sottofondo è, credo, essenziale. Tanta invece la difficoltà che s'incontra durante l'esplorazione dei 3 livelli, dopodiché c'è solo una pic + tune! Personalmente Baal non mi ha mai entusiasmato perchè privo di alcun elemento innovativo, nonstante il marchio Psygnosis sia stato spesso indice di qualità. Ricordo il curioso effetto on/off a ritmo di musica del led drive nella versione Amiga.
Gemini Wing
04-07-2007 ore 02:53
Sono sempre stato dell'idea che sviluppare la grafica di sparatutto v-scrolling non sia impresa facile come per quelli a scorrimento orizzontale. Gemini Wings, la cui grafica è stata curata da Chris Edwards e Warren Lancashire, conferma il mio convincimento. Giocabile e vario, questo titolo non ha un design particolarmente entusiasmante e gli accostamenti cromatici, a volte, fanno addirittura a pugni (però da un'analisi più attenta ho notato che quest'ultima prerogativa è riscontrabile in tutti i titoli a cui Edwards abbia collaborato). Queste le caratteristiche salienti dei sette livelli di cui il titolo è composto. Aggiungerei che le melodie di sottofondo seppur non esaltanti, nel complesso si lasciano ascoltare. Sostanzialmente GW non è un videogioco che lasci il segno ma ha buoni elementi che lo rendono piacevole e, a tratti, appassionante. A riprova della mia idea di base merita una nota l'end sequence che si discosta ampiamente dall'appena sufficiente stile grafico generale...
Jonny Quest in Doctor Zin's Underworld
02-07-2007 ore 16:06
Prerogativa della Hi-Tec Software era di pubblicare videogames basati su cartoni animati, in particolare di casa Hanna & Barbera. JQIDZU è una gradevole avventura, graficamente decorosa sotto tutti i punti di vista. Essendo appassionato del genere, posso solo criticare la mancanza di melodie o di maggiori effetti audio che avrebbero potuto arricchire maggiormente il prodotto. Per il resto, a parte semmai la giocabilità che a tratti può non sembrare eccezionale, questo titolo sa conquistare l'interesse degli amanti del genere e probabilmente anche di chi si avvicini per la prima volta al genere. I puzzle, ad esempio, sono risolvibili senza troppe difficoltà e con una dose media d'intuizione. Anche gli avversari, dotati di scarsa intelligenza artificiale, non dovrebbero risultare troppo problematici da eliminare. A chi può interessare, questo LINK offrirà senz'altro tante informazioni a proposito di questo personaggio ideato nel 1964.
Apoxoly
02-07-2007 ore 14:04
Titolo all'apparenza abbastanza promettente, Apoxoly si traduce presto in una brutta esperienza visiva. 5 livelli di ostinata blasfemia grafica soprattutto riguardo i background che, oltre ad apparire ripetitivi e tristi, sono cromaticamente piatti e pari ad uno scarabocchio frettoloso. Giocabilità ai limiti del lecito, difficoltà costante e identica per ogni sezione, mancanza di un'intro esplicativa, assenza di fattori innovativi sotto ogni punto di vista mettono questo game con le spalle al muro, pronto per la fucilata finale. Ma i tune di buona fattura composti da Markus Schneider e l'inaspettata sequenza finale, graficamente superiore allo stile generale, vanno comunque premiati. Merita d'essere menzionato anche il bonus level, utile se non altro a sviluppare i riflessi. Secondo me H. 'Alien' Borg deve aver creato la grafica di Apoxoly sotto l'influsso alcolico dell' Oktoberfest. Nel caso, a chi lo volesse comunque provare, consiglio il Warp Mode attivato fino alla fine.
Navy Seals
02-07-2007 ore 02:46
Ciò che questo titolo, sviluppato dagli stessi autori di "The Untouchables", ha di buono da offrire è senza ombra di dubbio una grafica accattivante, pulita e colorata, negli standard OCEAN. Cinque dei sei livelli da esplorare sono tuttavia piuttosto simili e, intuibilmente, la scarsa varietà degli scenari può far storcere il naso. La giocabilità non è proprio l'ideale: lo scrolling multidirezionale è pulito e veloce ma la gestione dello sprite, specialmente nei salti, non è molto facile da digerire. Almeno il sesto livello, discostandosi dai precedenti, propone una grafica veramente bella a scorrimento orizzontale. Gli avversari (sempre gli stessi sprite, ripetuti) dotati di una certa intelligenza, costringono il giocatore a studiare con attenzione la strategia d'attacco fino al completamento di ogni livello... che finiscono sempre tutti allo stesso modo, senza preavviso, senza mai un boss.Il tema medio orientale può appassionare molto se ben sfruttato, ma qui OCEAN non convince.
Rastan
30-06-2007 ore 06:58
Amato e odiato, Rastan si pone in quella categoria di coin- op facilmente bersagliati da giudizi per lo più negativi. Una grafica ripetitiva e piatta in cui solo il personaggio principale e pochissimi altri elementi sono realizzati a regola d'arte, l'elevatissima difficoltà, la mediocre giocabilità, i numerosi bug (menomale che ci hanno pensato quelli della HF a rilasciare una versione bug free), l'assenza di una sequenza finale soppiantata da un criptico messaggio basterebbero a cestinare questa conversione. Io invece ho deciso di schierarmi dalla parte di chi l'ha saputo apprezzare perchè Rastan mi ha in un certo qual modo appassionato: soprattutto per il concept ispirato a Conan il Barbaro. Però una parte del merito lo attribuisco anche alle validissime colonne sonore di Martin Galway ed ai boss di fine livello. Per chi desiderasse avere una panoramica piuttosto completa del livello grafico-qualitativo di questa conversione Taito: LINK
Wrath of the Demon
24-06-2007 ore 04:06
La veste grafica risulta praticamente identica alla versione Amiga e PC, conservandone tutto il fascino. I giocatori più attenti non potranno fare a meno di notare una palese somiglianza con Shadow of the Beast (Ocean, Psygnosis 1990), specialmente nelle sezioni a scorrimento orizzontale. Nella versione a 16 bit la trama, seppur intuibile, è egregiamente spiegata grazie ad una sequenza introduttiva, assente invece nella conversione per 8 bit e ciò potrebbe dare l'impressione di dover superare stage poco legati l'uno all'altro. Effetti audio e melodie accettabili (qui stranamente Whittaker non offre alcunché di indimenticabile), lo stesso si potrebbe dire anche per la giocabilità. La difficoltà, invece, è mediamente alta e il primo livello può facilmente snervare i giocatori meno pazienti. Tirando le somme, a mio avviso, il principale motivo che induce a giocare a WofD su C64 è, se non altro, quello di poterne ammirare l'elevata qualità grafica perché al di là di essa c'è ben poco.
Dylan Dog: Le Notti Della Luna Piena
14-06-2007 ore 13:35
Coraggioso tentativo da parte del team Systems di rivitalizzare il settore adventure. Una curata veste grafica, a finestre sovrapposte, un intelligente accesso al disco per snellire i frequenti caricamenti e pochi ma buoni effetti sonori non sortiscono però l'effetto desiderato. La trama del fumetto, copiata per intero, si presterebbe molto al genere adventure grafico testuale (alla Marco Corazza per intenderci), invece l'idea delle scelte multiple indebolisce velocemente la longevità del gioco... Infatti abusando della funzione Load e Save, ad ogni scelta sbagliata, è sufficiente ricaricare l'ultima locazione, selezionare l'azione opposta a quella precedente e il gioco è fatto. Non influisce più di tanto nemmeno l'effetto randomico implementato in alcune locazioni allo scopo di aumentare, per quanto possibile, la difficoltà. Meglio leggersi il fumetto. Il manuale si trova qui: LINK
Draconus
12-06-2007 ore 13:59
Pregevole la metamorfosi del lucertolone, che da creatura terrestre diventa anfibia. A chi piaceva il tune nella schermata dei titoli propongo questo remake di Chabee LINK
Chuck Norris
12-06-2007 ore 02:31
Per saperne di più riguardo quest' abominevole evergreen televisivo: LINK
Terrore a Dunwich
11-06-2007 ore 07:31
Aggiungo una precisazione. Come si evince dall'immagine di presentazione, l'aspetto grafico venne curato da Biola, nick con cui si firmava il fratello di Marco, Fabrizio Corazza. E' facile quindi dedurre che anche in Missione Twain e Zagor ci sia stato il suo contributo.
Vendetta
08-06-2007 ore 10:40
A prescindere dai commenti, spesso molto discordi, Vendetta è un videogame ben realizzato. Nulla può dirsi di negativo sull'aspetto grafico, impostato sull'ormai collaudato stile assonometrico della System3. Anche dal punto di vista sonoro c'è tutto ciò che serve per coinvolgere il giocatore... La trama, spiegata eccellentemente da una presentazione molto originale (esiste una combinazione di tasti per denudare la donna che riposa nel letto prima di essere rapita, e per la scoperta ringrazio iAN_CooG) potrà sembrare un pò inflazionata e la giocabilità la si apprezza una volta appreso il meccanismo di spostamento assonometrico, quindi occorre un pò di esercizio. Unico vero neo è la relativa semplicità con cui si porta a termine la missione. Personalmente l'elemento che non mi ha soddisfatto più di tanto è stato il finale, un pò sbrigativo rispetto alla bella introduzione. Gioco quindi poco longevo ma molto appetibile, grazie anche alle sessioni di guida tra un livello e l'altro.
Scooby & Scrappy Doo
07-06-2007 ore 15:22
Quattro livelli, seppur egregiamente realizzati, non possono soddisfare gli appassionati del genere. Ottimo arcade platform multilivello, a scorrimento orizzontale. Graficamente il game si presenta vario, definito, colorato e soprattutto bello: qualità che da sole già basterebbero, o quasi, a fare di un game un successo. Giocabilità buona e difficoltà crescente ma non esagerata, irrobustiscono il prodotto arricchendolo di una indiscutibile longevità... pesa la mancanza di un tune in fase di gioco: pochi suoni qua e là lasciano un pò disdetti, però ci si rifà della mancanza gustandosi piacevoli intermezzi animati tra un livello e l'altro. Ah già! Ma i livelli sono solo quattro! E sinceramente non li ho trovati esageratamente estesi... pochi salti, un attimo di ragionamento e una buona dose di riflessi ci conducono lestamente alla schermata finale. Essì, perchè di schermata si tratta, nulla di più. Nel complesso ho trovato S&SD molto interessante, specialmente dal punto di vista grafico!
Heli Rescue
04-06-2007 ore 16:03
Budget game è spesso stato sinonimo di prodotto scadente. Sorprendentemente Heli Rescue, programmato da Van Zeist (Hawkeye, 1987), non lo è. Curato sotto tutti i punti di vista: la grafica è varia, colorata e ricca di dettagli; effetti sonori, tune e gingle di buona fattura attirano subito l'attenzione. Con stupore ci si accorge che la giocabilità è perfetta, lo scrolling multidirezionale è fluido e preciso... Lo scopo del gioco, sebbene non esageratamente originale (Wings of Fury, 1990), risulta piuttosto intuitivo già dalla prima partita e la difficoltà è ben dosata. Insomma, vale la pena provarlo. Però si tratta comunque di un budget per cui ci si dovrà accontentare di soli 2 livelli (labirinti) al termine dei quali, letti un paio di messaggi complimentosi ma senza troppi fronzoli, si ricomincia da capo. HR si è rivelato una sorpresa gradevole, con tutte le caratteristiche per farsi apprezzare da tutti... gli amanti di giochi labirintici. Giova la mappa visibile in tempo reale!
Untouchables, The
03-06-2007 ore 07:43
Prevedibilmente, un'anno dopo l'uscita della pellicola cinematografica e dopo aver ottenuto la licenza dalla Paramount, OCEAN sforna il tie-in. Sebbene il game sia decisamente valido dal punto di vista grafico, particolarmente nella definizione degli sprite multilayer, e sonoro grazie ad ottimi tune swing anni '30, non offre una giocabilità particolarmente elevata specialmente nel primo dei sei livelli che lo compongono, caratterizzato da uno scrolling non ottimale e da una moderata difficoltà che costringe i più appassionati a far uso di molta pazienza e perseveranza. Come in tutti i tie-in l'originalità non è un'elemento preponderante, soprattutto quella relativa allo storyline. Tutto ciò non permette a 'The Untouchables' di conquistare sufficiente longevità. Va detto inoltre che il game non soddisfa nemmeno per quel che riguarda la sequenza finale. In sostanza è un peccato che la OCEAN sia rimasta legata, ancora una volta, ai noti standard: bella grafica, bel sonoro... tutto fumo.
Questprobe 1: The Incredible Hulk (Versione Europea)
02-06-2007 ore 07:50
Scott Adams LINK , che si attribuisce il merito di aver creato le prime avventure su personal computer nel lontano 1978, realizzò anche la serie 'Questprobe' ispirata ai famosi supereroi Marvel. Le conversioni per C64 non hanno mai brillato di particolare bellezza, sia dal punto di vista grafico nonostante le numerosissime locazioni grafiche, sia per quel che riguarda le descrizioni degli ambienti nonchè del parser (a mio avviso poco elastico e non intuitivo). Rimane però il fatto che furono una novità videoludica non da poco e che appassionarono molti pionieri del genere, tra cui il sottoscritto. In particolare ricordo che 'Questprobe 1: The Incredible Hulk' me la fece conoscere Marco Corazza il quale, conoscendo l'elevata difficoltà che la caratterizzava, mi avverti sin da subito di iniziare a giocarci scrivendo il noto comando 'bite lip'... Scoprii solo in seguito che la versione tape in nostro possesso era graficamente inferiore a quella su disco!!
Hard'n'Heavy
01-06-2007 ore 05:32
Hard'n'Heavy, sviluppato dalla Softronic per C64 (Rainbow Arts per Amiga e Atari ST) e pubblicato dalla reLINE non offre nulla di nuovo. Lo si conosce ufficiosamente anche come 'The Great Giana Sisters 2', non a caso lo stile platform a scorrimento orizzontale è praticamente identico. Il porgrammatore della versione C64 è il tedesco Armin Gessert, il grafico invece è Celál Kandemiroglu. La giocabilità e identaica a TGGS, per i miei gusti però si è abusato un pò dell'effetto inerizale, lo scrolling in parallasse è fluido e piacevole. Lo stile grafico è il tallone d'Achille: sprite poco definiti e sostanzialmente brutti (compresi gli end boss) ed un background ripetitivo, insipido, dimostrano uno scarso talento artistico... Per fortuna c'è Chris Huelsbeck ad imprezziosire il prodotto con delle buone idee musicali. Si tratta di un platform di 25 livelli che non lascia il segno, come la end sequence... perchè non esiste. L'unico sfizio è trovare i 5 bonus level segreti... wow... :\
Clik Clak
30-05-2007 ore 12:36
L'arma vincente di questo puzzle game nostrano, conosciuto all'estero come 'Gearworks', è sicuramente l'originalità. L'intero svolgimento del game è caratterizzato da un'esagerata mole d'ingranaggi, a volte arrugginiti o in eccesso, con cui il giocatore deve fare i conti. Tecnicamente e graficamente non si tratta di un prodotto eccezionale, in particolare la grafica pur essendo allegra e fumettosa non lascia senza parole. La giocabilità poteva essere maggiormente curata come anche la difficoltà che nei primi 5 dei 12 livelli è scarsa, poi invece riduce presto i nervi in frantumi. Le musiche e gli effetti sonori sono passabili, anche se alla lunga se ne può fare a meno. Ciò che alla lunga mantiene alto l'interesse è la logica di gioco e un ottimo bonus level. Intanto simpatiche creaturine dispettose saranno, unitamente al tempo e alla ruggine, gli ostacoli più fastidiosi di cui ci si deve liberare. Ma come spesso accade, la end sequence non è proprio come ce la saremmo aspettata!
Navy Moves
29-05-2007 ore 06:34
62% e 74% furono i voti dati rispettivamente da Zzap! anglosassone e italiano a questo prodotto che la Dinamic Software pubblicò nel lontano 1989. Al di là della grafica nel complesso buona ad eccetto di alcuni sprite animati un pò alla spicciola, o dell'apporto sonoro firmato 'Maniac Of Noise' (e scusate se è poco!) questo game multievento ha una difficoltà generale altalenante ed ogni livello deve essere affrontato con una diversa strategia il che, secondo me, contribuisce a mantenere alta l'originalità. Sicuramente al primo impatto può risultare un pò difficile e snervante ma con un pò di allenamento e pazienza si può riuscire a superare tutti i livelli (il primo in realtà è il più complicato). Tra l'altro si è rivelato necessario dare una buona letta ai docs per poter capire come completare la missione correttamente. A chi piace il genere arcade/adventure e non si lascia intimidire dalla difficoltà iniziale NM dà buona prova di sè... end sequence in stile hawaiano compresa.
Atom Ant: Up And Atom
27-05-2007 ore 08:32
Consapevole di non avere a che fare con un capolavoro, ho scetticamente provato Atom Ant programmato dai Twilight. Ispirato al popolare cartoon della Hanna & Barbera (1965), AA si presenta subito immediato e giocabilissimo. Si tratta di un game senza pretese, l'ideale per chi volesse rilassare la mente dopo una nevrotica giornata lavorativa. La grafica è ripetitiva ma esteticamente chiara e piacevole. A dire il vero ho notato una stretta somiglianza di alcuni elementi nel background con quelli di 'Defenders Of The Heart' (Enigma Variations,1990). Il sonoro è poverissimo nella fase di gioco, tanto da chiedersi se gli speaker del pc funzionino. Evidentemente Ben Hayes non ha voluto sprecarsi troppo per un budget game come questo. E' vero che non ci sono fattori di particolare rilievo che possano rendere 'immortale' questo prodotto, però nel suo piccolo può senza ombra di dubbio divertire ed appassionare gli amanti del genere. Consigliato come valido sostituto al Campo Minato di Windows.
Cool World
25-05-2007 ore 15:43
CW si presenta bene: intro fumettosa, grafica colorata e varia in perfetto stile OCEAN, effetti audio e tune piacevoli... Perfino la giocabilità non è male! Però giocandoci qualcosa non convince del tutto. E' basato su di un action/animation movie (di Frank Bakshi) e come tante volte l'esperienza ha insegnato, i tie-in non funzionano un granché bene. In breve: il game soddisfa meno del film. L'accattivante stile grafico in veste cartoonesca esaurisce presto il suo fascino, ed anche la difficoltà dei livelli non lascia scampo. Mi è sembrato un game vuoto, senza mordente. Poi perchè mi fa venire in mente 'Batman: The Movie'? Non sarà per caso il font di caratteri alfanumerici uguale, o Kim Basinger a ricordarmelo! O forse è proprio lo standard dei platform OCEAN a sortire il medesimo effetto di 'già visto'? L'end screen non riesce a riscattare il prodotto da un mezzo flop. Simpatico platform in sè per sè ma non destinato a diventare una leggenda.
Alien Syndrome
24-05-2007 ore 14:54
Premettendo che i prodotti in cui compare il logo Sega non mi hanno mai convinto troppo, a parte semmai Wonder Boy, questo Alien Syndrome lo classificherei uno shoot'em up appena decente. A suo favore va la giocabilità, accettabile anche nelle partite a due, e l'immediatezza con cui ci si riesce ad immergere. Questi, secondo me, gli unici aspetti che più gioverebbero alla longevità di questo game. La grafica la trovo semplicemente, irrimediabilmente 'brutta' nella scelta dei colori e dello stile generale. Dal fronte musicale nulla di meglio. Anche la difficoltà la trovo un pò troppo marcata, forse giocando in coppia si può sperare di sopravvivere più a lungo alle massicce orde di alieni. Ho gradito invece, e non poco, la sequenza finale, che nella sua semplicità dà un senso di completezza al prodotto. A volte in un game mediamente bislacco, si scoprono piccoli elementi che indurrebbero (notare il condizionale) ad una eventuale rivalutazione del giudizio. L'ho provato, l'ho cancellato.
Abnormal Faction
23-05-2007 ore 03:56
In realtà Parrot ha realizzato solamente il logo dei Therapy che compare nella schermata iniziale, o così per lo meno si evince dai crediti. Tutta la 'lamerosa' grafica del gioco è opera degli Xakk, gruppo svedese che presumibilmente nel 1995 collaborò con gli ungheresi Therapy, la mia rimane una semplice supposizione giacchè non v'è traccia ufficiale che chiarisca meglio le origini di questo game (scritto da qualcuno degli Xakk, sponsorizzato dai Therapy e con lo zampino musicale di Marcy dei Tendance, potrebbe funzionare così?). Maggiori info sugli Xakk ed i suoi membri si trovano qui LINK Che dire a proposito del game? Giocate a Pitfall II: Lost Caverns e vi divertirete un pò di più :D
Salamander
22-05-2007 ore 04:12
Per gli amanti degli Shoot'em up l'88 è stato decisamente un'anno ricco di novità, molte delle quali destinate a lasciare un'impronta indelebile nel mercato videoludico. Salamander senz'altro fa parte di questa schiera... E' un game entusiasmante che apporta svariati tocchi di classe distribuiti in 4 livelli di frenetico divertimento. A prima vista la grafica può non sembrare esageratamente bella ma lo stile grafico di Bob Stevenson (Myth, 1989) lascia spazio a poche discussioni! Avanzando nell'esplorazione del game lo si nota facilmente. Sprite, background, effetti sonori, tune e giocabilità sono tutti al loro posto. Il caricamento tra un livello e l'altro è velocizzato da un turbo loader. A voler cercare il pelo nell'uovo si potrebbe menzionare la mediocre sequenza finale, ridotta ad un banale messaggio e qualche effettuccio su sfondo nero... poco ripagante secondo i miei gusti. Ma gli end boss sono soddisfacenti e originalissimi. Occhio alla mega bomba da far esplodere alla fine!
Slayer
21-05-2007 ore 07:07
Chi apprezzi IO della Firebird non può che rimanere piacevolmente impressionato anche da Slayer, che ne ricalca lo stile (soprattutto grafico) piuttosto palesemente. Shoot'em up dallo stile curato, specialmente nella scelta cromatica. Sprite e background di tutto rispetto uniti ad una giocabilità dignitosa contrastano i maggiori difetti riscontrati, quali: una moderata difficoltà, proprio come IO e gli effetti sonori, pochi e non eccelsi. Gli end boss dei tre livelli sono ben realizzati e superarli non risulta esageratamente complesso ma, nota assai dolente, non esiste una end sequence... il game semplicemente ricomincia da capo. Difficile stabilire se Slayer sia clone di IO o viceversa, giacchè entrambi furono pubblicati nello stesso anno (1988). Qualitativamente comunque, pur essendo un ottimo prodotto nel suo genere, lo collocherei un gradino più in basso del più solido IO che almeno, dopo tutta la fatica impiegata per concluderlo, ripaga con una sequenza finale... seppur scarna.
Lions of the Universe
18-05-2007 ore 04:39
2 anni dopo Plural, Sommer ci riprova con un prodotto ancora più clone. Infatti se Plural ricorda molto Armalyte, LOTU gli assomiglia ancora di più. Anzì, elementi grafici e sonori sono stati palesemente copiati! Eviterei di commentare la qualità di questi aspetti, limitandomi a segnalare le migliorie apportate in generale rispetto a Plural: la grafica occupa tutto lo schermo ed è ben realizzata, nonostante il game sia solamente composto da 2 livelli (con brevi stage intermedi); piacevoli musiche/effetti sonori accompagnano le partite. Buona la giocabilità, difficoltà calibrata. A proposito dei boss di fine livello, sarebbe stata cosa buona e giusta se Galimberti (Moonshadow) si fosse avvalso della creatività di Bluml: gli end boss ideati da quest'ultimo si adatterebbero molto più al genere fantasy. Concludendo, sappiate che solo leggendo il testo della end sequence (con la stessa malinconica melodia di Plural) potrete scoprire chi veramente sia il solo e unico Lion Of The Universe!!!
Plural
16-05-2007 ore 16:17
Per chi non avesse mai provato Armalyte e si cimentasse in Plural, ne rimarrebbe semplicemente affascinato. Sì perchè la grafica è ben realizzata, gli accostamenti cromatici sono azzeccati. Animazioni fluide, musiche ed effetti speciali più che dignitosi, uniti ad una giocabilità correttamente calibrata non potrebbero che giovare alla longevità di questo game. A parte i boss di fine livello un pò elementari, in tutti i sensi... A parte i pochi livelli da superare, relativamente scialbi e desolati... A parte la end sequence che mette addosso una tristezza paradossale (tune compreso). A chi invece Armalyte lo conosce già, Plural non piacerà molto, perchè non offre quell'elemento essenziale denoiminato 'originalità' sebbene sia stato realizzato decentemente. Riassumo in una parola: dozzinale.
Eye Of Horus
15-05-2007 ore 11:25
Inizialmente Eye of Horus può non dare una buona impressione, sarà per l'aspetto grafico a cui ci si deve un pò abituare, sarà per la mancanza di una melodia che accompagni il giocatore durante l'esplorazione dei 4 livelli... sarà per la vena adventure che caratterizza questo arcade/platform. In realtà EoH potrebbe essere considerato da chi ama il genere, una piccola perla. E' senz'altro un prodotto di poche pretese, certo non da medaglia d'oro, difficile da completare, ma ciò che fa lo fa bene. Ci sono enigmi da risolvere, ambienti da esplorare. Lo stile grafico può apparire spartano a prima vista, ma l'occhio più attento non avrà difficoltà a cogliere i dettagli che in realtà compongono il background, e sono tanti. La scelta cromatica è passabile. Gli ostacoli potevano essere decisamente migliorati, così come l'audio (ridotto all'essenziale) e la end sequence potrebbe non soddisfare i più esigenti, però c'è. Gioco di fascia bassa, ma completo ed appasionante per chi sa apprezzarlo.
Hermetic
14-05-2007 ore 04:22
Sebbene lo stile grafico di Stegmüller non mi convinca molto, Heretic vale la pena di essere provato. Si tratta di un game completo in ogni aspetto: buona introduzione animata, colonne sonore di tutto rispetto (per quel che mi riguarda piacevoli da ascoltare ed orecchiabili), giocabilità nella media e sequenza finale soddisfacente. Addirittura, tra un livello e l'altro, si può scegliere tra 3 bonus games: Space Invaders, Pac-Man e Arkanoid! Gli amanti dei classici apprezzeranno sicuramente questa trovata originale. La grafica, sebbene colorata e varia, occupa solo i 2/3 dello schermo lasciando ampi spazi vuoti praticamente inutilizzati. L'aspetto è sostanzialmente di ridotte dimnensioni sia per il background che per gli sprite. Ho idea che si sarebbe potuto fare di più dal punto di vista grafico, specialmente migliorando la gestione delle aree di gioco e le dimensioni degli elementi visivi. Nel complesso però lo giudico un buon prodotto e lo consiglio agli amanti del genere.
Dante's Inferno
13-05-2007 ore 06:30
Ennesimo esempio di idea brillante che però si risolve in un mediocre prodotto. Peccato, perchè Dante's Inferno propone uno storyline alternativo ed originale. La grafica non è delle migliori anche se, tutto sommato, è quasi accettabile...quasi! La colonna sonora che accompagna il game diventa presto pesante, tediosa e ripetitiva al punto che, dopo pochi minuti, si avverte direttamente la necessità di disabilitare l'audio. La difficoltà è mediamente elevata, la giocabilità non delle migliori. Elementi quesi che pesano nel guidicare questo game un misero 'fiasco'. Ma se solo la grafica fosse stata più curata...Scommetto che anche Dante si starà ancora rivoltando nella tomba. Accidenti che peccato!
Enforcer: Fullmetal Megablaster
10-05-2007 ore 09:34
La maestria di Manfred Trenz è indiscutibile, su questo non v'è dubbio alcuno. Però tutte le sue perle di programmazione anno in comune un unico "difetto"... Le end sequences sembrano essere troppo standardizzate e sbrigative (explosions, scroll text, tune, background picture...). Non che ciò non vada bene, ma considerando la qualità generale sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più originale e meno ripetitivo da game a game. Rimango dell'idea che Catalypse, per quanto riguarda la sequenza finale, è il più soddisfacente. Tutto ciò IMVHO!
Municipality Mysterious, The (Il Municipio Misterioso)
04-05-2007 ore 13:34
Vorrei poter dire qualcosa di più a proposito di questo game... ma non riesco a trovare le parole più adeguate a descrivere i pensieri che ho avuto dopo averlo provato. Run/stop + Restore + sys64738
Subterranea
04-05-2007 ore 09:57
La ripetitività è, a mio avviso, il maggiore difetto di questo arcade. Si discosta dai comuni shoot 'em up in quanto per tutti i 16 livelli occorre principalmente procedere schivando gli ostacoli. La grafica seppur chiara e definita diventa ripetitiva, pesa anche la mancanza di un tune in fase di gioco... la giocabilità è ok. Non è affatto ok la sequenza finale, che dopo 16 lunghi e difficili livelli, con altrettanti boss sempre uguali, si riduce ad una scritta con gingle... Peccato! Aveva delle potenzialità.
Nobby the Aardvark
28-04-2007 ore 07:47
Ahhh... ecco un platform fatto a regola! Graficamente curato, ha uno stile fumettoso molto gradevole. Secondo me un'ottimo prodotto Thalamus... provare per credere!
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back
04-04-2007 ore 07:55
Siete curiosi vedere la fine di questo game? LINK
Draconus
29-03-2007 ore 14:44
A mio avviso si tratta di un ottimo arcade/adventure. La veste grafica la trovo molto curata ed originale. Gli effetti sonori, sebbene ridotti all'essenziale, fanno il loro dovere, anche la trama è piuttosto ben strutturata e lineare. Forse solo la difficoltà di gioco iniziale può essere un deterrente nel portarlo a termine...
It's Magic
04-11-2006 ore 16:12
Simpatico jump and run, molto vicino per lo stile a Mayhem in Monsterland. Buona giocabilità, grafica ben fatta seppur ripetitiva come del resto anche lo schema di gioco. L'audio si limita all'essenziale ma pesa la mancanza di una melodia durante la fase di gioco... Vale la pena dare un'occhiata al sito della Protovision LINK
Parsec
01-11-2006 ore 09:03
Nulla di nuovo rispetto a titoli come R-Type, IO, Armalyte, Katakis o Catalypse ai quali l'autore si è largamente ispirato soprattutto per quanto riguarda gli sprite. Notevole però l'impatto visivo. Ad esempio i fondali sono molto curati; intro ed end sequence all'altezza dello stile grafico generale. In definitiva un buon prodotto ad alta giocabilità e dalla grafica superlativa... unica pecca la scarsa originalità.
Castle of Terror
17-10-2006 ore 14:55
Giungere alla conclusione di questa bella e coinvolgente avventura e scoprire che il Conte non può essere eliminato, lascia veramente delusi e in disappunto! Allora perchè non tirarsi sù il morale con un finale alternativo LINK fatto da Michael Lambert?
Barbarian II: The Dungeon of Drax
15-10-2006 ore 13:11
Mi correggo! Maria Whittaker è il nome esatto della modella, non attrice hard bensì fotomodella maggiorata versione anglosassone della nostra Carmen Russo :) La sì può trovare anche in un lame strip poker realizzato da Sheldon Leemon e Glen Carbone. Immagini digitalizzate molto scadenti però...
Barbarian II: The Dungeon of Drax
15-10-2006 ore 12:52
La donzella semi-nuda non è altro che Anna Whittaker, la "regina dell'hard" apprezzata in Inghilterra. La Palace ne approfittò per consolidare un franchise carnale iniziato con il primo Barbarian. Fu uno dei primi giochi europei ad essere commercializzato con il limite di età, fatto scaturito non solo dalla provocante copertina (comunque differenziata per ogni versione) ma soprattutto per suoi contenuti esplicitamente "gore".
Wolfman
28-09-2006 ore 13:00
La CRL aveva in cantiere due versioni di questo adventure, una delle quali sarebbe stata "vietata ai minori" a causa di immagini animate, piuttosto violente. Purtroppo questa versione non venne mai rilasciata...
Dylan Dog: Gli Uccisori
25-09-2006 ore 10:06
Per i meno bravi ecco come attivare il cheat mode per avere energia infinita: "nico" + shift lock + C= + Q
Dracula
24-09-2006 ore 04:12
Per chi fosse interessato aggiungo un link relativo ad un'insolita schermata di quest'avventura di Rod Pike (a mio parere la più suggestiva). LINK La voce in proposito è che la CRL abbia inizialmente commercializzato una versione contenente delle schermate di caricamento differenti dalle classiche tre. L'autore mi confidò che il volto del personaggio raffigurato nelle immagini di gioco era il suo...
Frankenstein
24-09-2006 ore 03:19
Ecco un'altra bella avventura scritta da Rod Pike per la CRL nel 1988. Divisa in 3 parti, offre scenari ben descritti e un parser abbastanza evoluto. D'effetto anche le schermate grafiche, seppur rare, alcune delle quali sono addirittura animate ed affiancate da buoni effetti audio. All'epoca il prodotto era stato censurato a causa di alcune immagini troppo cruente. Ricordo di aver comprato il gioco originale dall'ormai defunta LagoSoft...
Blood Money
26-07-2006 ore 06:41
Ho sempre snobbato questo game, sia in versione Amiga che C=64. Devo invece ricredermi, dopo averlo provato e concluso su C=64. Bella grafica, bella musica, buona giocabilità. In effetti sia il background che gli sprite risultano piuttosto ben curati! Unico grande disappunto la sequenza finale, che si riduce a quattro scritte accompagnate da un breve tune... Mi sarei aspettato molto di più considerando l'alto livello di difficoltà incontrato in fase di gioco.
Tilt
05-07-2006 ore 06:23
Angelo Righi, questo il nome del programmatore. Si è occupato anche di Smash (Idea) e della conversione di Top Wrestling (Genias). :D
Missione Twain
04-07-2006 ore 00:23
L'immagine della presentazione, fornita dal programmatore, è un'anteprima esclusiva poichè la Systems Editoriale non la incluse quando pubblicò l'avventura.
Dylan Dog: Gli Uccisori
03-07-2006 ore 09:21
Il programmatore Nicola Ferioli mi confidò, durante una chiacchierata telefonica, che nel codice inserì un cheat-mode. Ai più bravi il compito di scoprirlo...
Catalypse
01-07-2006 ore 16:28
Alcune note curiose: la sigla iniziale era l'intro con cui il programmatore, Andrea Pompili (batterista) e la sua band, iniziavano le serate musical in giro per Roma. La voce digitalizzata all'inizio della presentazione è la sua. I movimenti degli ostacoli animati sono stati realizzati con il SEUCK. Il gioco in realtà è relativamente semplice e si può concludere piuttosto in fretta. Notevoli i boss di fine livello e la sequenza finale, molto più soddisfacente di tanti altri shoot'em up. In definitiva lo trovo un soldio prodootto Made in Italy. Il programmatore romano, Andrea Pompili, laureato in ingegneria informatica si è poi dedicato allo studio di A.I. e all'elaborazione di sistemi di sicurezza in rete per note compagnie telefoniche italiane.
Vendetta
28-05-2006 ore 14:55
Ricordo che premendo una combinazione particolare di tasti, durante la presentazione, compariva una schermata in cui la System 3 con un messaggio rivolto in particolare a nuovi talenti programmatori, forniva l'indirizzo a cui inviare demo e games... Curioso!
Terrore a Dunwich
21-05-2006 ore 07:23
Si tratta della seconda avventura, in ordine cronologico (Mission Twain, Terrore a Duwnich, Zagor), pubblicata su C.C.C. La storia si svolge in un'ambientazione dai colori tetri e misteriosi, decisamente ispirata al celebre personaggio dei fumetti, Dylan Dog. Da notare che il codice pubblicato conteneva un bug per il quale, ad un certo punto, non era più possibile proseguire. Questa versione corretta è stata gentilmente fornita dallo stesso programmatore, su richiesta del sottoscritto :D (grazie Marco!) Piacevole l'effetto pioggia e temporale ad inizio gioco, al quale il programmatore rivela di essersi particolarmente impegnato per renderlo il più realistico possibile (si tratta di 20 anni fa...) e che in ogni caso rende l'atmosfera più avvolgente.
Wolfman
10-02-2006 ore 09:28
Hai ragione, era Pilgrim! Riuscii a contattare Rod Pike grazie ad un giro di telefonate... La CRL all'epoca aveva creato la così detta "ZEN Room" a cui ci si poteva rivolgere per sottoporre domande o software da pubblicare... tutto cominciò da lì.
Wolfman
08-02-2006 ore 09:53
Ricordo ancora la piacevole conversazione al telefono con Rod Pike, che mi confessò di non aver mai posseduto un C64 in vita sua: gli venne prestato unicamente per scrivere le avventure Wolfman, Dracula, Frankenstein ed il censurato Jack the Ripper: tutte sviluppate con il Quill. Furono le 4 avventure più sanguinolente e paurose... Degne di nota le immagini digitalizzate, seppur poche.
Moonshadow
08-02-2006 ore 09:42
Uno tra i più bei platform. Il programmatore milanese, Paolo Galimberti, mostra un gran talento anche con Romuzak per le belle colonne sonore. Ottima la scelta dei colori e delle animazioni degli sprite. Il background, anche se a volte un pò ripetitivo, nel complesso mantiene alta l'atmosfera... Una sola pecca: il finale poteva essere meno sbrigativo... dopo tutta sta fatica per arrivarci!!
Zagor: La Fortezza Di Smirnoff
24-01-2006 ore 12:07
Esistono altre due belle avventure ideate dallo stesso autore: Mission Twain, Terrore a Dunwich sempre pubblicate dalla Systems Editoriale.
Commodore 64
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- Scritto da MarC-ello
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