Papersoft 1985 Numero 28
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Data di Pubblicazione: 19 Luglio 1985

Sommario Vic 20

  • La Corona Di Pietra
  • Guerra Spaziale

Sommario C16-Plus/4

  • Titolatore di Cassette
  • Explorer

Sommario Commodore 64


Decidere (Decision Maker
di C. Antoniutti - da un programma originale per Commodore PET

1985_28_decidere

Quello che vi presentiamo è un adattamento al C64 di un vecchio programma scritto per il glorioso PET 2001, capostipite di tutti gli home-computer Commodore.

Come si può capire dal titolo, questo programma serve ad aiutarvi nel prendere decisioni. Appena date il RUN, infatti, viene presentata la schermata iniziale con un menù comprendente tre opzioni. La prima (scegliere una tra varie alternative) consente di prendere decisioni su qualcosa di specifico, come ad esempio dove andare in vacanza; la seconda (scegliere una serie di azioni tra varie possibilità) permette di decidere che cosa fare, per esempio se fare una passeggiata, andare in piscina, restare a casa, ecc.; la terza, infine, serve a prendere la più classica delle decisioni, vale a dire si o no.

Nei primi due casi sarà necessario innanzitutto introdurre le varie alternative possibili; in seguito, qualsiasi opzione si sia selezionata, bisogna elencare i vari fattori che influenzano la decisione, indicando quale ritenete il principale ed assegnando di conseguenza l'importanza dei fattori rimanenti. Infine i vari fattori vengono considerati uno ad uno per ogni decisione possibile; termina così la fase di introduzione dei dati.

A questo punto il computer, dopo pochi secondi di elaborazione, visualizza i risultati: alla decisione migliore viene assegnato il valore 100, mentre le altre seguono con punteggi più bassi assegnati in base ai fattori introdotti. Naturalmente non pretendiamo certo di fornirvi uno strumento per prendere le decisioni più importanti della vostra vita; tuttavia scoprirete che questo programma può esservi utile, se non altro per divertirvi a "misurare" la coerenza con cui fate le vostre scelte


L'Accoppiata (Pick a Pair)
di F. Giurco trad. e adatt. di S. Albarelli

In "L'Accoppiata", è necessario, come dice il nome, formare delle coppie con un certo numero di carte coperte.

In questa versione per computer è possibile allenarsi giocando da soli o sfidare un altro giocatore in una lotta fino all'ultima coppia. Facendo partire il gioco, dopo alcuni secondi in cui il programma inizializza alcune variabili, viene chiesto all'utente se desidera giocare da solo o contro un avversario.

Dopo aver risposto a tale domanda appaiono, una per una, sullo schermo le 36 carte che compongono di conseguenza 18 coppie. Esse vengono disposte casualmente sullo schermo e in ogni partita sono in posizioni diverse. Dopo che le carte sono state poste sullo schermo, un giocatore dovrà scegliere una coppia di carte, indicandole con i numeri che recano sul retro (se si è selezionato il solitario sarà sempre lo stesso giocatore a scegliere, se invece si è selezionata la partita a due, sceglierà a turno uno o l'altro giocatore).

Dopo aver digitato i due numeri (o digitandoli separati da una virgola o premendo RETURN dopo aver digitato ciascun numero), il computer volterà le due carte corrispondenti. Se esse sono uguali, il giocatore che le ha scelte si aggiudica un punto, se sono diverse, il computer le lascia vedere per alcuni attimi e poi le volta. Se si indica una carta già scoperta, la scelta viene annullata e viene di nuovo formulata la richiesta dei due numeri.

Al termine della partita, cioè quando tutte le coppie sono state scoperte, colui il quale ha scoperto più coppie vince. In questo gioco è necessario, per scoprire più coppie possibile, osservare e cercare di ricordare le posizioni delle carte, perché se si vede una carta e ci si ricorda dove era la carta gemella, si può formare una coppia, mentre digitando numeri a caso, è molto difficile trovarne una.

Ed ora buon divertimento e buona accoppiata!!


STM (STM)
di P. Gravelor trad. e adatt. di P. Maffei

STM è una abbreviazione inglese che indica la memoria breve, cioè la capacità di ricordare le cose avventure poco tempo prima.

Questo semplice programma vi da la possibilità di migliorare la vostra memoria breve in maniera divertente. All'inizio vi viene chiesto se volete cimentarvi con le lettere dell'alfabeto, con le cifre da 0 a 9, oppure solamente con I due simboli 0-1. Dopo che avete fatto la vostra scelta, vi viene presentata per un tempo molto breve una sequenza di numeri o di lettere, che dovete imprimervi bene nella mente.

Dovrete poi digitare i simboli nello stesso ordine in cui vi sono stati presentati. Se la risposta sarà esatta, vi verrà mostrata una nuova sequenza più lunga della precedente; si comincia infatti con un solo carattere, e ogni volta la sequenza si allunga di un simbolo. Potrete anche garaggiare con i vostri amici: vincerà chi avrà ricordato la sequenza più lunga impiegando il minor tempo possibile.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
55
Commodore 64
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