Papersoft 1985 Numero 18
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Inserito: 27 marzo 2010
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Data di Pubblicazione: 10 Maggio 1985

Sommario Vic 20

  • Air defense
  • 3x3

Sommario C16-Plus/4

  • Bioritmi
  • S.A.M.

Sommario Commodore 64


Professor Scorpion (Spelling Critter)
di B. Nickel trad. F. Sarcina

1985_18_professor_scorpion

Uno dei più importanti settori di utilizzo dei Personal Computer è senza dubbio l'educazione. I programmi educativi sono molti, anche se non sempre efficaci, o perché troppo banali o per che troppo difficili da usare.

Quello che vi presentiamo ci sembra invece valido: il suo scopo è quello di insegnare a scrivere correttamente le parole, senza commettere errori di ortografia. "Professor Scorpion" (questo è il nome che abbiamo dato al programma, riferendoci al fatto che le frasi sul video vengono scritte da un piccolo scorpione) memorizza fino a 50 parole, che devono venire impostate inizialmente; potete farlo voi, ma può anche farlo il vostro bambino, copiandole da un libro di lettura.

Terminata questa prima fase, iniziano i quiz: ogni parola viene mostrata per un secondo circa per dare il tempo di riconoscerla. A questo punto il bambino dovrà cercare di scriverla correttamente, e il prof. Scorpion segnalerà se la scrittura è esatto o no. Alla fine del gioco viene mostrato il bilancio delle risposte.

Il programma chiede le parole nello stesso ordine in cui sono state impostate; se volete che la scelta sia invece casuale (in tal caso, però, non tutte le parole verranno in genere selezionate) dovete apportare le seguenti modifiche:

280 5 = INT(RND(I)*N)+I:Z = Z + I
590 IFZ>NTHEN280
595 Z=0


Castello Minato (Castel Dungeon)
di D. e C. Gardner - Trad. F. Sarcina

1985_18_castello_minato_01

La tua missione consiste nel trovare tre bombe nascoste nei sotterranei di un castello, in cui ti muovi per mezzo del joystick n. 2. te bombe sono state piazzate da un mago malvagio che vuole distruggere il castello. Questo mago ha anche posto a guardia delle bombe nove bestie mostruose, che per fortuna sono cieche e possono attaccarti solo se vai a sbatterci contro. Se tuttavia trovi la spada magica (ve ne sono alcune disseminate nei sotterranei), puoi distruggere i mostri quando li incontri. Analogamente, se trovi la chiave magica puoi aprire tutte le porte chiuse.

Durante la tua ricerca hai con te una lanterna, che ti consente di vedere sete le tue immediate vicinanze. Se ti muovi troppo velocemente, rischi di cadere in uno dei pozzi senza fondo che si trovano qua e là nel sotterraneo.

Quando ti trovi presso uno di essi, premendo il tasto L reciti una formula magica che ti consente di sollevarti da terra "saltando" il pozzo. Le bombe esplodono dopo tre minuti; se entro tale tempo non le hai trovate tutte, esse distruggono il castello. Ogni volta che giochi il mago mette i vari oggetti in posti diversi.


Rischio! (Tight Rope)
di S. Vandamm trad. di S. Colombo

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Guidate l'equilibrista per 31 sofferti passi lungo una corda tesa tra due alti muri. Disponete di quattro tasti per il movimento: 'S' muove avanti di un passo Z' equilibrio verso sinistra: il suo effetto è cumulativo, cioè più volte premete questo tasto, più aumenta il peso dalla parte sinistra. 'X' equilibrio verso destra. Funziona come il tasto 'Z'. Un perfetto equilibrio sarà essenziale per guidare l'equilibrista sano e salvo verso la propria meta.


Frantic Fisherman (Frantic Fisherman)
D. Lacey

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Mentre stai pescando comodamente seduto nella tua barca, ti rendi conto che il cielo si sta rannuvolando minacciosamente e, come se ciò non bastasse, i pescecani ti stanno circondando.
In "Frantic fischerman" (che significa "pescatore frenetico") ti trovi appunto nei panni dello sfortunato pescatore: scopo del gioco è sopravvivere. I punti li guadagni scacciando gli squali a colpi di remo, oppure riparando con l'ombrello la barca dalle enormi gocce di pioggia che cadono dal cielo.

All'inizio del gioco hai tre pescatori; ne perdi uno ogni volta che un pescecane o una goccia di pioggia raggiungono la barca, in compenso, vinci un nuovo pescatore per ogni 2000 punti. Il controllo avviene per mezzo di tre tasti. Per muoverti avanti e indietro premi " <" e ">"; per difenderti, invece, usa la barra spaziatrice. Essa ha due funzioni: se si avvicina uno squalo ti consente di brandire il remo, mentre se sta cadendo una goccia ti permette di aprire l'ombrello.

Puoi regolare la velocità del gioco con i quattro tasti-funzione, da F1 (più lento) a F7 (più veloce). Infine è possibile fermare momentaneamente la partita usando SHIFT/LOCK, oppure sospenderla premendo "[".


Subacqueo (Sknorkel)
C. Wilkinson

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Immergersi da una barca e scendere fin sul fondo del mare per raccogliere il maggior numero possibile di ostriche: ecco lo scopo di questo divertente gioco per C64. Occorre premere "/" per scendere e ";" per risalire, guardandosi attentamente dall'avvicinarsi degli squali ed altri animali marini che infestano queste acque insidiose.

Una volta raccolta un'ostrica, il subacqueo ritornerà automaticamente alla superficie pronto per immergersi nuovamente... occhio alle embolie!


Caos! (Vibrations)
S. Wilkinson

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Il giocatore viene rappresentato inzialmente dal simbolo nell'angolo superiore sinistro dello schermo: l'unico di colore nero. "Saltando" sopra gli altri simboli in movimento mano a mano che questi si trovano in vicinanza, si deve raggiungere il simbolo nell'angolo inferiore destro dello schermo. Spostandosi su altri simboli, questi assumeranno il colore nero per ricordare al giocatore su quale simbolo esso si trova. I tasti da usare sono i seguenti:

U salta verso l'alto
H salta verso sinistra
J salta verso destra
N salta verso il basso

Sono selezionabili 10 diverse velocità di gioco, in modo da poter gradualmente aumentare il livello di abilità richiesta per arrivare in fondo a questa sorta di labirinto dinamico.


Hires Graph (non identificato)
K. Willis

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Ecco un programma che sfrutta appieno le caratteristiche grafiche del C64, permettendo di creare complessi disegni in alta risoluzione. Una volta mandato in esecuzione il programma, dopo un'attesa di qualche secondo verranno visualizzati i quattro tasti funzione nella parte inferiore destra dello schermo. Questi sono i comandi disponibili:

* KEYS ON: abilita la visualizzazione dei tasti funzione. Si attiva premendo F1.
* KEYS OFF: disabilita la visualizzazione dei tasti funzione. Si attiva premende F1.
* ERASE: è l'opposto della funzione draw. Rende i punti sullo schermo dello stesso colore del fondo. Si abilita premendo F3. Quando il modo erase è abilitato, viene visualizzato un punto lampeggiante che indica la posizione del cursore.
* DRAW: questa funzione viene abilitata quando si esegue per la prima volta il programma. Per ritornare al modo draw dal modo erase è sufficiente premere F4.
* SQUARE: questa funzione permette di creare automaticamente un rettangolo di qualunque dimensione (compatibilmente con le dimensioni dello schermo) semplicemente specificando due dei suoi vertici opposti. Ecco come funziona: entrate in modo square con la pressione di F5; quindi portatevi con il cursore su una posizione in cui volete far apparire un vertice del rettangolo e premete C. Portatevi ora nella posizione in cui desiderate far apparire il vertice opposto al precedente e premete ancora C. Il rettangolo verrà disegnato automaticamente.
* CLEAR: questa funzione cancella l'intero schermo. Dal momento che il programma è scritto interamente in BASIC, questa operazione richiederà parecchi secondi. Si accede a questa funzione con F6.

* LINE: permette di tracciare una linea tra due punti diversi. La procedura da seguirsi è: entrate in modo line premendo F7, quindi ponetevi con il cursore nel punto dal quale desiderate parta la linea e premete C. Posizionatevi quindi sul punto in cui volete che la linea abbia termine e premete ancora C. La linea verrà tracciata automaticamente.


Snap (Snap)
Tim Hartnell trad. e adatt. M. Anticoli e S. Albarelli

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Snap è un gioco adatto a persone di tutte le età.
Esso è, in pratica, un test dì riflessi celato in un gioco d'azione molto divertente. In Snap vengono mostrati due mazzi di carte di cui viene scoperta una carta alla volta, il cui valore è visualizzato al centro della carta stessa.

Quando due carte uguali vengono scoperte, bisogna prontamente premere un tasto. Se si è abbastanza veloci si vincono un numero di punti corrispondenti al numero di carte scoperte fino ad allora.
Altrimenti il vincitore sarà il caro C64. Ciò accadrà anche se viene premuto un tasto quando le due carte sono diverse. Vince chi dei due raggiunge per primo i 100 punti.

Ed ora si può dare il via ad una partita "snapposa" e non c'è da preoccuparsi perché il C64 non è un baro!

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
45
Commodore 64
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