Intervista a Dave Lucas

Autore: Roberto - Pubblicato il 28-11-2010.
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Uno degli aspetti peculiari del Commodore 64 è l'esistenza di una moltitudine di titoli poco conosciuti che hanno saputo ritagliarsi un angolino nel cuore degli appassionati. Tante sono le Software House che hanno avuto breve vita e sono scomparse senza lasciare informazioni dietro sé. La maggior parte delle loro storie probabilmente non sarà mai raccontata ed è destinata a sparire nelle nebbie del tempo. Questa volta però, non senza fatica, sono riuscito a rintracciare Dave Lucas, autore di Mr. Mephisto, un oscuro titolo dalle inquietanti atmosfere horror che all'epoca apprezzai in maniera particolare.

Al termine dell'intervista sono disponibili le scansioni di riviste dell'epoca in cui Mr. Mephisto è stato recensito. Nella sezione Museo è possibile invece consultare alcuni disegni e appunti dell'epoca utilizzati durante la progettazione del gioco.


Ciao Dave, raccontaci qualcosa su di te per rompere il ghiaccio.

Mi chiamo David Lucas (Dave per gli amici) e sono il programmatore di Mr. Mephisto. E' difficile da credere che dopo tutto questo tempo c'è ancora chi se lo ricorda! Per la cronaca, comunque, il mio nome completo è David I. Lucas e il mio secondo nome è Ian.

Mr. Mephisto è stato inizialmente pubblicato da Euro-Byte nel 1984, appena pochi mesi prima di andare in bancarotta. Per questo motivo non sono state vendute molte copie e né noi (gli autori) né Euro-Byte abbiamo guadagnato molti soldi. Successivamente, i diritti del gioco furono acquistati da una compagnia chiamata Bug-Byte con sede a Southampton, che provvide a ripubblicare il gioco due anni dopo. Ma a quel punto io non avevo già più diritti su di esso.

Quando il gioco fu pubblicato per la prima volta nel 1984 le recensioni sulle riviste erano buone, ma quando fu ri-pubblicato due anni dopo, l'evoluzione dei videogiochi era talmente progredita che il gioco ricevette delle votazioni insufficienti.

Oggi sono ancora un programmatore ma invece di videogiochi mi occupo di software professionale e sviluppo per Windows (utilizzando il C++), IBM Mainframe e computer iSeries.

Facendo un ulteriore passo indietro, quali sono state le tue esperienze informatiche nel periodo precedente Euro-Byte?

Nel 1984 ero un ingegnere elettronico e ho iniziato a interessarmi ai computer quando un mio parente comprò un Sinclair ZX81. Rimasi affascinato e poco dopo comprai il mio primo computer, un Commodore Vic20. Visto che volevo imparare a programmarlo ho iniziato a frequentare un corso di Basic che si teneva presso il mio College. E' stato in quella sede che ho incontrato Graham Hunt (il grafico di Mr. Mephisto - ndr); quasi immediatamente diventammo buoni amici. Abbiamo abbandonato il corso dopo circa tre lezioni perché i ritmi del College erano troppo blandi da seguire e ci siamo resi conto che avremmo imparando più velocemente proseguendo da soli.

Avendo un Vic20, il nostro primo progetto fu disegnare un interruttore da collegare nella porta espansione. Quando scrivevi un programma in Basic sul Vic20 o il C64 ed eseguivi il programma prima di salvarlo, c'era la possibilità che questo andasse in crash bloccandoti il computer. Quando ciò capitava l'unica cosa da fare era spegnere la macchina, perdendo di conseguenza tutti i dati.

Il nostro switch, semplicemente, resettava il computer per riportarlo allo stato iniziale lasciando in memoria il programma che aveva causato il crash. Dopodiché abbiamo realizzato un piccolo programma su nastro che si caricava direttamente nella memoria di "stack" (ovvero l'UNICA area della memoria che non cambia mai posizione, anche quando sono aggiunte espansioni di memoria). Il programma si eseguiva automaticamente alla fine del caricamento resettando i pointer in modo da poter vedere e salvare il programma, che senza la presenza dello switch sarebbe stato irrimediabilmente perduto.

In seguito acquistai un nuovo computer - un Commodore 64 - e anche un libro sulla programmazione in linguaggio macchina del 6502. Studiai il libro e siccome mi piaceva molto Pac-Man ma a quel tempo non potevo comprarmi la versione per Commodore 64, decisi di scrivermelo da solo. Decisi anche di fare una versione leggermente differente rispetto all'originale, così ho scritto il gioco in modo che mentre ci si apprestava a completare lo schema mangiando le pillole, i fantasmini lasciassero cadere nuove pillole. A quel punto si doveva capire il modo per fermare i fantasmi per cercare di completare il livello.

Dopo un mese lo completai e mi recai al negozio di computer del mio quartiere a Fleet in Hampshire, UK. Conoscevo le persone che gestivano il negozio, così ho caricato il gioco e ho chiesto ai presenti di giocarci e di testarlo. E' stato lì che ho incontrato Shamus (spero di pronunciarlo correttamente) della Euro-Byte, che vide il gioco e si offrì di acquistarlo. Shamus però era preoccupato da eventuali problemi di copyright e mi chiese di cambiare il titolo del gioco in Grab-a-Crab (Acchiappa un Granchio - ndr) e di sostituire i fantasmini con dei granchi. Fui felice di accontentarlo, visto che aveva appena comprato il mio gioco, ma siccome fui costretto a modificare la grafica avendo poco tempo a disposizione, non fui in grado di animare i frame in maniera soddisfacente. Rimasi un pò deluso dal risultato finale perciò chiesi che il mio nome non fosse riportato all'interno del gioco e nella confezione.

Successivamente Shamus mi incoraggiò a scrivere un altro titolo per Euro-Byte, quindi mi misi d'accordo con Graham; se lui si fosse occupato della grafica, io avrei curato la programmazione. Il risultato fu che Euro-Byte diede ad entrambi un Commodore 64 e un Disk Drive per incoraggiamento. I Platform erano in auge in quel periodo, così mi venne l'idea di una scala mobile. Graham poi propose l'idea di avere dei demoni sulle scale e in qualche modo, insieme, ci venne l'idea per Mr. Mephisto.

Soffermiamoci ancora un momento su Grab-a-Crab. Come è nata l'idea alla base di questa variante di Pac-Man?

E' vero, Grab-a-Crab è una variante di Pac-Man che, come ho già avuto modo di dire, è un gioco che adoro. Però non volevo realizzarne una versione identica, così ho cambiato qualche regola. Di recente ho provato a farci una partita, per ragioni nostalgiche, soffermandomi sul primo livello che, se non ricordo male, si comporta come il Pac-Man normale. Nel livello successivo invece, uno dei Granchi comincia a girovagare per il labirino, rimpiazzando le pillole. L'idea di base è che il giocatore debba prima mangiare alcune pillole speciali e poi, mentre il Granchio fugge verso il centro dello schermo, affrettarsi a catturarlo. In questo modo si blocca il granchio che non può più sostituire le pillole e finalmente ripulire il labirinto. Successivamente, i granchi che rimpiazzano le pillole sono due, e così via...

Insomma, hai capito l'idea. Non sono sicuro di come mi sia venuta in mente questa cosa, volevo solo rendere il gioco differente.

Grab-a-Crab venne pubblicizzato sulla TV britannica durante il periodo di Natale, nel 1983. Ho ancora una copia di questo spot su VHS (anche se la qualità non è il massimo).

Veniamo ora a Mr. Mephisto. Sarebbe interessante conoscere la trama che sta dietro al gioco. La schermata iniziale ci mostra un cinema e l'insegna "Now Showing - Mr. Mephisto", quindi verrebbe da domandarsi se si impersona uno spettatore o, viceversa, il protagonista.

Mr. Mephisto era un uomo che in vita aveva venduto la sua anima al Diavolo ma al momento del trapasso aveva cambiato idea e non era voluto andare all'Inferno. Il gioco comincia appena Mr. Mephisto è morto.
La scale semoventi portano coloro che se sono stati rifiutati dal Paradiso e li trasporta negli inferi. Dopo aver venduto la sua anima, Mr. Mephisto viene dunque catapultato direttamente all'inferno e a quel punto l'unica via per raggiungere il paradiso consiste nel risalire le scale semoventi mentre tutti i Demoni cercano di acciuffarlo e riportarlo all'Inferno.

Riguardo alla schermata introduttiva, è semplice. Il Cinema stava pubblicizzando il film di Mr. Mephisto e appena comincia il gioco, tu reciti la parte del protagonista nel film che tenta di tornare in paradiso. La grafica della schermata introduttiva l'ho realizzata io e come puoi vedere, non sono capace di disegnare!

 

Chissà perché ero convinto che Mr. Mephisto fosse il nome del Demonio che appare nell'ultimo livello. A proposito, ho notato che la recensione pubblicata sulla rivista "Which Micro and Software Review", si riferisce al personaggio chiamandolo "Hugo". Come spieghi questa circostanza?

A proposito di Hugo, bè quella fu un'idea di Shamus. Per quanto mi riguarda l'eroe del gioco è sempre stato Mr. Mephisto e il grande Demone che incontriamo alla fine non è altro che il Diavolo in persona. L'idea era che dopo essere fuggiti a tutti i Demoni nei livelli precedenti, il Diavolo sarebbe stato l'ultimo ostacolo a frapporsi tra Mr. Mephisto e il Paradiso.

Shamus giunse all'improvviso con questa "storia" su Hugo e, per quanto mi riguarda, essendo lui il responsabile del marketing, l'ho lasciato fare. Spero di non averti rovinato il divertimento!

Per nulla! Prendiamo atto che c'è un piccolo conflitto tra la storia ufficiale e quella concepita originariamente ma l'importante è aver svelato il "mistero". Parlando invece degli aspetti tecnici, potresti spendere qualche parola sui metodi utilizzati (software, tool, eccetera) per programmare Mr. Mephisto?

Ci sono voluti tre mesi a me Graham per completare Mr. Mephisto. La ragione principale fu la grafica per le scale che richiese dapprima un paio di settimane per il disegno e poi per scrivere una routine per consentire alle scale di essere disegnate ovunque sullo schermo, lasciando che il Commodore 64 le facesse muovere automaticamente. Non c'erano cose chiamate "Motore Grafico" a quei tempi. Ad ogni modo, le scale e le fiamme (in basso in ogni livello) le ho disegnate io, mentre Graham sui è occupato dei Demoni e dei vari personaggi.

Per programmare usavo un semplice Monitor che consentiva di digitare comandi (es. LDA #10) e il valore del bit veniva inserito (poked) direttamente nella memoria del computer. Per salvare il codice poi, tutta l'area di memoria veniva scritta su un floppy.

Mr. Mephisto è stato distribuito anche in versione Floppy?

Mr. Mephisto non è mai stato realizzato in versione Floppy, sebbene ovviamente io abbia conservato i dischi originali su cui ho scritto il codice. Infatti, credo di avere una versione del gioco con la musica dei Led Zeppelin "Stairway to Heaven". Non posso esserne sicuro, perché anche se so di avere questi floppy da qualche parte, questi sono rimasti in garage per 25 anni e non ho più un Commodore 64 per controllare se funzionano. Credo di aver conservato anche le mie note sul gioco, sempre da qualche parte in garage, inclusi i disegni fatti mentre lavoravo alle scale semoventi.

Torniamo nuovamente sull'accoglienza ricevuta da Mr. Mephisto sulla stampa specializzata. Nel 1986 la riedizione budget rilasciata da Bug-Byte venne recensita da Zzap!64 che, senza considerare il fatto che il gioco era stato scritto due anni prima, si produsse in una spietata stroncatura. Quali altre riviste hanno recensito Mr. Mephisto?

Nel 1984 il gioco è stato recensito dalle seguenti riviste: Commodore computing (Settembre 1984), Your Commodore (Ottobre 1984), Personal Computer Games (Agosto 1984), Commodore Horizons (Settembre 1984) and Which Micro and software review (Agosto 1984).

Quest'ultima diede anche delle copie in omaggio come premio per una competizione da loro organizzata. Ho conservato una copia di queste riviste tranne la recensione della re-release del 1986 per motivi che puoi immaginare!

Dopo tutti questi anni sei ancora in contatto con Jeremy Hall (Musica), Graham Hunt (Grafica) o con Shamus?

Non vedo Graham da 18 anni, ma lui è sempre rimasto in contatto con la mia ex-moglie ed ho scoperto solo stanotte che potremmo incontrarci questo Sabato. Mio figlio si sta per sposare e ho saputo che Graham è stato invitato al matrimonio. So che non se la passa molto bene ultimamente per problemi di salute, ma se sarà abbastanza in forma da presenziare, allora finalmente lo potrò reincontrare nuovamente dopo tanto tempo.

Riguardo Jeremy, lui era in contatto con Shamus, ma né io Graham lo conoscevamo granché. Ad ogni modo, era molto sveglio quando si trattava di scrivere musica col Commodore 64. Come ti accennavo in precedenza, inizialmente per Mr. Mephisto era prevista come colonna sonora "Stairway to Heaven" dei Led Zeppelin e Jeremy ne fece una versione ottima. Ma quando chiedemmo il permesso ai Led Zeppelin, questi si sono rifiutati di farci usare la loro musica nel gioco. Abbiamo dovuto rimuoverla e Jeremy l'ha rimpiazzata in fretta e furia con la musica che si può sentire ancora oggi nella schermata iniziale.

Non vedo Jeremy dal 1984. Ma Graham ed io siamo rimasti amici anche negli anni seguenti, finché non ho divorziato da mia moglie nel 1989. Mi sono trasferito più vicino al luogo di lavoro e così io e Graham non abbiamo più avuto occasione di continuare a frequentarci. Il motivo per cui non abbiamo più fatto giochi insieme risiede nella mia decisione di cambiare carriera e diventare un programmatore professionale, cosa che richiedeva molto tempo e dedizione. Un altra ragione era che mi sentivo troppo vecchio per scrivere videogame. Nel 1984 avevo 26 anni e tutti gli altri programmatori di giochi che incontravo all'epoca erano ancora adolescenti. Mi venne offerto un progetto dopo aver finito Mr. Mephisto ma rifiutai.

Shamus dirigeva Euro-Byte dal suo ufficio a Godalming, Surrey, che distava circa una ventina di chilometri da dove vivevo all'epoca. Devo dire che Shamus fece un ottimo lavoro nel pubblicizzare il gioco ma sfortunatamente, mentre i primi ordini stavano già partendo, Euro-Byte incappò in problemi di liquidità e andò in fallimento. Poi, come dicevo, i diritti dei giochi di Euro-Byte quindi vennero venduti ad una compagnia di Southampton.

Non ho più rivisto Shamus da allora. Lui era un ottimo ragazzo, ma so che era molto arrabbiato quando Euro-Byte finì gambe all'aria e che si sentiva colpevole perché era sicuro che se il fallimento non fosse avvenuto, allora Mr. Mephisto avrebbe reso parecchio a tutti noi. A causa di questo senso di colpa, credo, tornò in Irlanda (di cui era originario) e non l'ho mai più rivisto.

Ricordo venne ingaggiata un'agenzia pubblicitaria molto costosa con sede a Londra (Saatchi & Saatchi) che si occupò anche di commissionare un dipinto, poi utilizzato per la versione originale di Mr. Mephisto del 1984. Il dipinto era stupendo, e mi promisero di regalarmelo.
Purtroppo credo che quando Euro-Byte fallì, avesse ancora qualche debito nei confronti dell'azienda pubblicitaria, così il disegno originale non mi venne mai consegnato.

Dave, questa era l'ultima domanda. Hai qualche considerazione finale?

L'unica cosa che vorrei aggiungere è che mi sento molto fortunato per aver avuto la possibilità di scrivere videogiochi, tanti anni fa. A "quei tempi" un utilizzatore medio di computer poteva imparare a programmare, rilasciare un gioco e magari fare anche un pò di soldi. Da qualche tempo ormai non è più così facile competere con aziende importanti in grado di assemblare grandi team di persone per scrivere videogame.

Ciò detto, con i dispositivi mobili quali l'Apple iPod Touch, o l'iPad, credo che ci sia ancora la possibilità per un individuo singolo di fare qualcosa di buono, almeno per qualche anno ancora.

Credimi, la soddisfazione che ricevi dall'aver scritto il "tuo" videogioco, sia buono che cattivo, supera di gran lunga l'eccitazione che puoi ricavare dal giocare il game realizzato da qualcun'altro.

Sempre secondo il mio parere, s'intende!


Recensioni apparse sulle Riviste

Commodore Computing (September 1984 issue)

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Rating
Graphics:    star star star star
Sound:       star star star star
Playability: star star star star

Comment
"Mr. Mephisto is original, works very well and is worth adding to your arcade collection."


Your Commodore (October 1984 issue)

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Rating
star star star star star

Comment
"It's a must for any computer game enthusiast who thinks he or she can play games well. It is well worth the money and you will be writing to Euro-Byte for more clues when you can't figure it out"


Personal Computer Games (August 1984 issue)

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Rating
Graphics:         6
Sound:            7
Originality:      7
Lasting Interest: 7
Overall:          7

Comment
"Mr. Mephisto is an intriguing and compulsive game. It is pitched at just the right level of difficulty to make you swat without ever actually inducing despair about reaching your goal"


Commodore Horizons (September 1984 issue)

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Comment
"Mr. Mephisto is one of those games that is maddeningly addictive, and one that deserve consideration for a place in you own software library."


Which Micro and Software Review (August 1984 issue)

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Rating
thumb up! thumb up!

Comment
"Another in the gender of arcade/adventure then, owing much more to arcades than adventures. Nice one."


Zzap!64 (May 1986 issue)

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Rating
Presentation:    72%
Graphics:        29%
Sound:           38%
Hookability:     23%
Lastability:     20%
Value for Money: 31%
Overall:         24%


Zzap! (May 1986 issue)

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Rating
same as Zzap!64 (translation)


Euro-Byte

Euro-Byte Limited
Churchmill House
Ockford Road
Godalming
Surrey GU7 IQY

Games from Euro-Byte: Grab-a-Crab (1983), Dr. Pimples Dog (1983), Games Designer (1983), Mind Warp (1983), G-Force (1984), Mr. Mephisto (1984), Plop (1983), Chain Reaction (1983)