Intervista ad Umberto Colapicchioni

Autore: Roberto - Pubblicato il 26-02-2008.
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Umberto http://ready64.it/download/screenshot/ms_dos_gw_basic_simulator.png

Umberto Colapicchioni ha mosso i primi passi informatici da autodidatta agli inizi degli anni ottanta. E' approdato giovanissimo ad Editoriale Video con cui ha pubblicato alcuni tra i primi videogame italiani ed è successivamente passato a Systems Editoriale come programmatore e redattore fisso di Commodore Computer Club. Uno dei progetti più importanti da lui realizzati è stato l'emulatore di MS-Dos per Commodore 64, sviluppato a quattro mani con l'amico Valerio Ferri. Attualmente gestisce un Online Shop totalmente dedicato ai Simulatori di Volo, VirtualiSoftware.


Ciao Umberto, e grazie per esserti sottoposto a questo terzo grado. Parlami un pò del Commodore 64 e di come ti sei avvicinato a questo rivoluzionario computer.

Il Commodore 64 uscì in Italia nel Natale del 1982. Alessandro De Simone (altro amico dei tempi della Systems, era il nostro Redattore Capo) scrisse la recensione sul numero di Dicembre 1982 di M&P Computer. Io lo ebbi come una specie di regalo di Natale in ritardo, a Gennaio 1983. Allora avevo poco più di 15 anni. Ricordo ancora bene il prezzo, uno shock per una famiglia normalissima di quel periodo: 1.050.000 Lire, escluso (!) il registratore a cassette, che nei primi esemplari non era dato ancora in bundle. Passai circa un mese a digitare listati, trovati sia sulle riviste italiane che su quelle inglesi, che spegnendo il computer "scomparivano" per sempre, non avendo nulla su cui salvarli! Alla fine del mese i miei genitori mi comprarono anche il registratore, per fortuna...

Diciamo che i primi due anni di possesso del C64 furono spesi autodidatticamente, tra letture di manuali e digitazione di listati tratti da riviste, cercando di capire i principi della programmazione. E qui, paradossalmente, mi aiutò l'iniziale scarsità di software disponibile per C64. I primi tempi, infatti, la maggioranza del software in commercio, sia su cassetta che su cartuccia, era per VIC20, oppure per altri computer dell'epoca usciti un pò prima, come gli Atari 400/800. Anche sulle riviste, i listati erano principalmente dedicati al VIC20, al PET, agli Atari e all'Apple II.

Di nativo, pronto all'uso da digitare, per C64, c'era ben poco, il boom di popolarità sarebbe avvenuto già a 1984 inoltrato. Per cui, ero per forza di cose costretto ad arrangiarmi in qualche modo per fare "porting" dei listati degli altri, realizzando le mie versioni C64 dei programmi che le riviste pubblicavano (la più stimolante era "Personal Software" della Jackson, piena di listati di giochi interessanti, soprattutto di strategia). Grazie a questa "difficoltà", ho fatto però pratica velocemente, anche perchè mi toccava imparare pure le cose degli altri computer, cioè a cosa corrispondeva la tal istruzione sul, ad esempio, Apple, e come si poteva tradurre con il Basic del C64. Oppure la tal POKE dell'Atari, sul C64 andava tradotta in qualche modo...

Verso la metà del 1983, quindi, ero in grado di scrivermi un programma intero da solo. Ho conosciuto i responsabili della Editoriale Video ad una fiera. Forse un SIM (o uno SMAU?), che si teneva verso settembre, allora il mio sogno proibito era di possedere una *stampante*, che allora era una cosa altamente professionale, per cui ero molto interessato a guadagnare qualche soldino pubblicando i miei lavori. Mi sono portato la cassetta del mio giochino "Slalom", la mostrai in fiera, e cominciammo la collaborazione.

Sci
Slalom, un gioco del 1983

Con i successivi guadagni, fui in grado di potermi comprare quello che era davvero un sogno proibito per i più (ricordo che siamo all'inizio del 1984), un lussoso lettore per floppy 1541 (BIANCO, non quello grigio che avevano tutti). Avere tutti quei blocchi liberi e quella velocità di caricamento "pazzesca", mentre i miei amici avevano tutti il registratore, era tutta un'altra vita... allora costava 850 mila lire, una follia tenendo conto che teneva 170K, però era fondamentale per lavorare. Altri semplici giochi miei pubblicati da Editoriale Video furono Hat in the Ring, Bosco Incantato e World Tennis.

La prima rivista italiana a pubblicare software in edicola fu RUN della Aquarius che conteneva software per lo ZX Spectrum, nelle edicole dal Novembre/Dicembre del 1983. Immagino che “Videoteca Computer” della Editoriale Video fosse più o meno contemporanea. Hai ricordi precisi in merito che potrebbero aiutare a capire a chi spetta il primato di inagurare la vendita di software in edicola?

Ricordo che abbiamo cominciato a lavorare alla rivista alla fine del 1983. L'uscita del N.1 nelle edicole risale al Marzo 1984. Per cui sì, possiamo dire che RUN fu la prima in assoluto in edicola, mentre Videoteca Computer sicuramente è stata la prima per i Commodore e la prima con il 100% di software originale, realizzato interamente dai suoi collaboratori.

A distanza di tanto tempo le pubblicazioni di Editoriale Video sono scivolate in una sorta di oblio informatico. Rispetto a questa realtà, ai giorni nostri, sono disponibili solo alcuni indizi frammentari. Sembra che ad un certo punto Editoriale Video abbia cambiato politica passando alla vendita di giochi piratati e che tale attività sia poi proseguita con il successivo, e definitivo, cambiamento di denominazione sociale in "Logica 2000".

Io ho collaborato con Editoriale Video sicuramente per 4 numeri; c'erano 3 riviste, "Videoteca Computer" per C64, "Play On Tape" per VIC20 e "Computing Videoteca" per ZX Spectrum. L'ultimo numero che ho è il 4, che risale al Novembre 1984, credo che siano andati avanti ancora, ma non saprei dirtelo con precisione.

Dopo Editoriale Video, sono passato alla Systems, in particolare Commodore Computer Club e sinceramente ignoro gli sviluppi presi dalla società dopo la mia partenza.

http://ready64.it/download/screenshot/videoteca_computer_01.png Copertina Videoteca Computer 1
Una schermata e la Copertina del numero 1 di Videoteca Computer, una delle prime riviste su cassetta. I primi 4 numeri della collana sono catalogati qui. Come si può notare, la copertina è pericolosamente simile a quelle di Logica 2000, praticamente la stessa grafica.

Concentriamoci sul tuo periodo in Systems; com'è avvenuto il passaggio a questa nuova realtà?

Nulla di spettacolare, questa volta. Un mio amico delle vacanze (ci siamo conosciuti in campeggio) lavorava già alla Systems, ma se ne stava andando per aprire, assieme ad altri 3 soci (pure loro della Systems) la sua software house. La Systems, ovviamente, aveva bisogno di sostituire i 4 che se ne andavano, per cui il mio amico propose me.

Gli altri 3 che arrivarono erano Valerio Ferri, Marco Miotti e Michele Maggi. Non hai idea di quanto mi renda triste il dover ricordare che due di loro non ci sono più...

Come si svolgeva l'attività in redazione?

Ho lavorato stabilmente alla Systems per 2-3 anni, dal 1985 al 1987, poi sono partito per il militare, e al ritorno ci siamo tenuti comunque un pò in contatto, anche se poi ho fatto altre cose.

Alla Systems gestivo la versione su cassetta (e poi su Floppy) di CCC, si chiamava Software Club, e ogni mese includeva una selezione di programmi che i collaboratori esterni ci portavano, programmi tutti originali fatti da loro.

In questo modo, credo che abbiamo dato un bel contributo a formare tutta una generazione di programmatori (che probabilmente oggi continuano il mestiere, magari in altri settori), dando loro la possibilità di farsi conoscere, e guadagnare qualche soldino (pochi). Io avevo a disposizione un budget mensile, e dovevo scegliere i programmi e valutare quanto pagare ciascun collaboratore a seconda del lavoro fatto.

In redazione, al settore "software", eravamo in quattro:

Io, Valerio Ferri, Marco Miotti, purtroppo scomparso nel 2000 in seguito ad una grave malattia e Alessandro Franzì. Lavoravamo assieme ad altri amici, che talvolta aiutavano anche per la cassetta, e noi a vicenda scrivevamo qualche articolo per CCC.

Ricordo prima di tutti il caro Michele Maggi, scomparso nel marzo 2006. Abbiamo fatto tante cose insieme, dagli articoli ai giochi. Alessandro De Simone, capo redattore di CCC, Michele di Pisa, il "Grande Capo di tutte le galassie"... e tutti gli altri elencati nel sito del mio amico Valerio Ferri.

Internamente facevamo i programmi di contorno, come il "loader", che ti accompagnava durante i lunghi caricamenti da nastro con musichette varie, e più avanti i menu per i caricamenti da dischetto. Oppure scrivevamo un pò di spiegazioni per l'uso. Anche allora i programmatori non erano molto bravi a scrivere i manuali...

All'epoca prendevo circa 1 milione e mezzo di lire al mese, che per essere nel 1985 era già un bello stipendio, e per me che avevo 18 anni, era un GRAN bello stipendio... ma non era tanto il discorso dei soldi, più che altro il sapere che ogni mese c'erano 40-50 MILA persone (le riviste di oggi si sognano certe tirature) che leggevano con attenzione i tuoi articoli e magari si digitavano i listati in assembler, era una cosa che, soprattutto quando hai solo 18 anni, non era da poco.

La Systems Editoriale è stata portabandiera della legalità in edicola, mentre (quasi) tutti pirateggiavano impunemente. In quest'ottica risulta particolarmente atipico il caso di Captron, un hack di Burger Time (Interceptor Software) finito chissà come in una compilation Systems.

Si, sicuramente non era intenzione della dirigenza Systems pubblicare giochi esteri con i soli sprite cambiati. Non ricordo davvero i casi specifici, perchè in genere eravamo noi quelli "danneggiati", cioè le *altre* riviste italiane, spesso pubblicavano loro i nostri giochi, ma senza cambiare nè gli sprite nè il titolo.

Certo, i pirati non avevano l'esigenza di cambiare gli sprite ma solo di rimuovere il titolo ed i crediti per dissumulare un collegamento con il corrispettivo originale.

Esattamente. Posso immaginare come andarono effettivamente le cose: il collaboratore ha presentato il gioco come suo, e la persona che lo ha valutato non ha riconosciuto l'originale.

Nel 1985 i giochi per C64 erano già migliaia, era possibilissimo che qualcuno sfuggisse. La pubblicazione del software su cassetta la facevamo più o meno in 3, dividendoci la gestione dei collaboratori, avevamo un budget mensile (mi *pare* 5 milioni di lire) da spendere in compensi, e cercavamo di capire quanto poteva essere compensato ciascun gioco.

Questo lavoro, come detto, lo facevamo principalmente Io, Valerio e Marco. Michele era un pò più "giornalista" di noi, e preferiva scrivere, quindi seguiva meno il software, anche se qualche volta pure lui ha fatto qualcosa. Successivamente, si aggiunse a noi Alessandro Franzì (che oggi ha una ditta d'informatica a Stresa, sul Lago Maggiore), e pure lui contribuiva alla scelta dei programmi da pubblicare e alla realizzazione del master da duplicare.

Per cui, l'errore di cui mi hai parlato, è sicuramente stato una svista di qualcuno di noi. Sicuramente ti posso confermare che non c'era l'intenzione, nè era politica aziendale, lavorare in questo modo.

Tranne quando pubblicammo intenzionalmente una cassetta pirata al 100%, ma quella era tutta un'altra storia, era una provocazione, che non è stata mai più ripetuta, e aveva i suoi buoni motivi...

Ricordo il tuo post su ICSE (it.comp.software.emulatori) in cui raccontavi questo retroscena. Recentemente ho avuto modo di rievocarlo assieme a Michele Di Pisa in chiusura dell'articolo "Storia della testate Systems".

Come si riusciva a "tirare avanti" nonostante la pirateria fosse in grado di disporre dei migliori titoli praticamente a costo zero, mentre chi voleva produrre software nuovo era continuamente sottoposto al rischio, alla necessità di investire nei programmatori?

Ti confido un segreto (neanche tanto) dell'industria del software. I programmi in edicola per C64 vendevano *tantissimo*. Molto di più di quello che potrebbe vendere un programma per PC oggi, con buona pace del "mercato allargato", del Windows che ha messo "un computer su ogni scrivania", etc, etc, etc.

Oggi, se un gioco per PC vende in Italia 10 mila copie, viene considerato un successo. Ma lo fanno solo titoli buoni, di grandi software house. Le nostre cassettine in edicola avevano tirature mensili nell'ordine delle 30 mila copie, almeno, nel 1985-86 che è il periodo quando ci lavoravo io. Se fai conto che riuscivamo a pagare *tutto* il software 5 milioni di lire complessive, il business era interessante. Sviluppare un gioco a quei tempi, non costava davvero nulla. Se aggiungi il fatto che tutti i collaboratori erano in genere studenti delle scuole superiori, e che lavoravano ANCHE per imparare, si capisce bene il perchè quel tipo di riviste proliferava in quegli anni.

Non era a "costo zero", come chi piratava i prodotti esteri, ma comunque il margine era elevato. Chi piratava era semplicemente perchè era *ancora* più semplice guadagnare, ma si poteva fare business tranquillamente anche solo con i prodotti originali. Non avevamo certamente l'ambizione di fare concorrenza alla Microprose, anche allora le differenze di budget e professionalità tra noi italiani e loro c'erano. Però ci difendevamo bene, in quanto a vendite.

Chiaramente, oggi quella situazione non è riproducibile. In edicola magari trovi Command & Conquer, che anche nell'edizione dell'anno scorso, non è certo un gioco che può realizzare un hobbista! Quindi, non esiste più lo "sbocco edicola" per i giovani programmatori di videogiochi. Certo, c'è internet, c'è lo shareware, il freeware e l'Open Source. Non è che sia impossibile, oggi, farsi conoscere, ma sicuramente è molto diverso rispetto a ieri.

Quanto, di questa situazione, ha impedito che in Italia si sviluppassero solide realtà nel campo del Software?

Non darei la colpa interamente alla pirateria. Ai "nostri tempi", la pirateria era dilagante e non era neanche punita, eppure c'era, grazie all'edicola, lo spazio per i progetti originali e per far uscire allo scoperto i giovani programmatori.

Una grossa responsabilità l'hanno invece avuta i toolkit di realizzazione di gestionali, dal Clipper al Visual Basic. E una certa ingenuità di clienti non esperti (ma che necessitavano dell'informatizzazione), che unita alla scaltrezza di venditori molto furbi, ha fatto sì che moltissime software house vendessero a prezzi esorbitanti software di qualità scadente, per tutte le categorie professionali.

Queste software house, ovviamente, hanno cominciato ad assumere e ad assorbire quelli che, in genere alla fine degli studi, avevano bisogno di trovarsi un lavoro più stabile e ben pagato rispetto al programmatore di videogiochi, che comunque era difficile. Non tutti erano portati a lavorare sempre più in assembler (già nel 1986, programmare in Basic sul C64 cominciava ad essere malvisto), e la concorrenza delle Software House estere si faceva sentire sempre di più.

E' chiaro che, per la maggioranza delle persone, risultò più semplice impararsi il Clipper (e poi, con Windows, il VB), piuttosto che tentare di emulare David Braben o Geoff Crammond... Sul gestionale, è difficile che la multinazionale straniera ti venga a rompere le scatole in casa, devi conoscere le regolamentazioni, devi parlare con i clienti, etc.

Com'è stato possibile il proliferare di tanta pirateria da edicola in Italia?

C'era la quasi totale certezza di rimanere impuniti legalmente.

Anche se la legge sul Diritto d'Autore in Italia è del 1941, il software è stato realmente considerato solo nella revisione del 1992. Negli anni '80, a parte i soliti problemi di difficoltà a cominciare una causa e lunghezze bibliche dei tempi di risoluzione, non c'era neppure la certezza di avere ragione, a causa della difficile interpretazione del quadro legislativo. è ovvio che la maggior parte delle "parti lese", preferisse non fare nulla. Che poi potevano al massimo essere i distributori ufficiali dei giochi originali, che si contavano comunque sulle dita di una mano.

Uno di loro, la Mastertronic, oggi LEADER s.p.a. (ben conosciuta), fece una politica molto intelligente di prezzi bassi, tanto che gli originali venivano a costare poco più delle copie pirata. L'unico vantaggio della copia pirata, era che in una cassetta in edicola trovavi la "compilation", mentre il gioco originale era ovviamente uno per cassetta.

Comunque, la pirateria non era solo in edicola, dilagava anche nei negozi. Ricordo alcuni nostri clienti (molti negozi facevano pubblicità sulla nostra rivista), che ogni tanto andavo a visitare con il nostro pubblicitario, che avevano scaffali interi con migliaia di programmi copiati già pronti da vendere, e comunque erano in grado di farti una copia al volo, se per caso gli chiedevi qualcosa che non era già pronto, perchè comunque avevano a disposizione tutte le uscite.

Un altro aneddoto, che rappresenta bene l'epoca: eravamo a pranzo con un negoziante MOLTO conosciuto di Milano. Questo ci racconta il classico caso della mamma che entra in negozio senza sapere nulla, e chiede "consiglio", se è meglio comprare una console per videogiochi oppure un Commodore. Allora la console di moda era il Megadrive, e c'era pure il Super Nintendo, che nel resto del mondo andava benissimo, ma in Italia allora le console non andavano così bene come oggi. Il motivo era semplice: *qualsiasi* negoziante, come quello di cui si parla, alla classica mamma che chiedeva consiglio, rispondeva immancabilmente così:

"Prima di tutto, con una console ci si può solo giocare, mentre un computer è una cosa seria, si possono pure fare i compiti, imparare cose utili. E poi, Signora, se compra un Megadrive, lo sa che dopo le tocca spendere un sacco in giochi, che costano anche 30-40 mila lire l'UNO ? Se prende il Commodore, non c'è problema, mi dice cosa vuole, e con 10 mila lire le riempio un dischetto con tutti i giochi che vuole"

Beh, dicendo una cattiveria, mi verrebbe da dire che la scena si sarebbe anche potuta svolgere 10 anni dopo, e i protagonisti erano il Nintendo 64 (con le sue costosissime cartucce) e la PSX (con i suoi economici modchip), ma allora *tutti* negozianti facevano questo discorso, e lo facevano apertamente, più avanti è diventata una cosa fatta un pò più di nascosto...

Restando in tema di tool... il SEUCK era uno strumento pensato per dare la possibilità a chi non aveva conoscenze di programmazione di fabbricarsi "in casa" il proprio gioco. La Systems ha pubblicato più d'uno di questi prodotti, dandogli uno sbocco commerciale, cosa che forse andava al di là delle previsioni iniziali dei Sensible Software (i creatori del programma). Purtroppo la Systems era costretta a fare anche una politica di quantità, dovendo competere con i numerosi dei pirati...

A proposito del SEUCK mi ricordo che allora c'erano i "pro" e i "contro" in redazione. Da una parte c'era chi pensava che era finita l'epoca del gioco fatto in casa, da zero e (aziendalmente comprensibile), era esaltato dal fatto di poter sviluppare giochi di alta qualità in tempi ridottissimi, visto che il motore faceva già un bel pò di suo.

Quelli contro, ovviamente, sostenevano che, come noi usavamo il SEUCK, lo usavano anche gli altri, per cui a lungo andare, i giochi in edicola sarebbero diventati tutti uguali, per cui c'era ancora spazio per fare giochi più originali. A me non è mai stato molto simpatico, ero sicuramente tra i "contro"...

La culla dell'Informatica italiana è stata senza dubbio Milano, che aveva un'alta concentrazione di editori, com'erano i rapporti con la concorrenza?

Con la Jackson, ovviamente, ci conoscevamo. Eravamo sicuramente le due case editrici legate agli Home Computer più famose, e spesso capitava qualcuno di loro nella nostra redazione, o viceversa.

Gli altri li conoscevo meno. Logica 2000, per ovvi motivi, era un nome che era meglio non nominare ad alta voce in redazione...

Raccontami la genesi del MS-DOS emulator.

Io e Valerio ad un certo punto ci siamo totalmente dedicati all'assembler e volevamo fare qualcosa di speciale. In quel periodo, il ministero della Pubblica Istruzione aveva decretato che il computer "ufficiale" per le scuole italiane doveva essere l'IBM-PC (ovviamente in versione Olivetti, quanti M24 hanno venduto a prezzi folli alle scuole, l'Italia non cambia mai...) e quindi si presupponeva che uno studente dovesse imparare il Dos e il Gw-Basic.

Piccolo problema: all'epoca nessuno, a meno che non fosse figlio di Paperon de Paperoni, poteva permettersi di comprare un vero PC, tutti invece avevano il Commodore 64. Il nostro Grande Capo, Michele di Pisa, un giorno ci dice "ma non possiamo fare qualcosa?". E quindi Io e Valerio ci mettiamo di buona lena, armati di assemblatore Merlin (altro grandioso prodotto che abbiamo sfruttato all'inverosimile), e cominciamo a scrivere un "Ms-Dos Emulator", 100% assembler, per C64, che sarebbe dovuto servire a fare imparare i primi rudimenti dell'Ms-Dos ai nostri lettori (squattrinati) possessori di C64. Il prodotto uscì in edicola con in copertina 2 dei 4 figli di Di Pisa, allora bambini, vestiti da Charlot, per ricordare la pubblicità originale del PC-IBM.

Il prodotto ebbe un successo clamoroso, tanto che alcuni mesi dopo, si decise di allocare più persone e risorse per fare la versione 2.0, che oltre ad un simulatore di Ms-Dos più sofisticato, includeva anche un emulatore di Gw-Basic!

Il Gw-Basic era in pratica un'evoluzione delle famose routine grafiche di Danilo Toma, attaccate ad un interprete esteso tipo Simon's Basic, in modo da permettere di imparare il Basic del PC, molto più potente di quello del C64. Anche quello andò ovviamente a ruba, non sembrava vero poter imparare il PC senza avere un PC.

Oggi è semplice emulare il C64 con il PC, ma se ci si pensa, avevamo emulato il PC con il C64!

Sicuramente ti saranno capitate una infinità di episodi interessanti, ce ne vuoi raccontare qualcuno?

Di aneddoti divertenti te ne potrei raccontare centinaia, devo solo trovare il tempo di ricordarmeli. Tra le cose più strane che facevamo c'erano le seguenti:

- Una volta (credo 1985) abbiamo fatto uno spettacolo teatrale a Milano, dove abbiamo fatto eseguire "La Primavera" di Vivaldi ad una rete (!) di C64 collegati tramite User Port, ognuno che eseguiva la parte di un singolo strumento, tutti sincronizzati con software fatto in casa. A seguito di questa cosa, abbiamo anche pubblicato un paio di cassette di pure compilation musicali per C64, realizzavamo le basi con il Master Composer, un editor musicale potentissimo per l'epoca.

- Avevamo anche collaborazioni con diverse aziende, quella più curiosa fu la realizzazione, ad opera di Valerio Ferri, di un gioco di motocross, con la ditta Cagiva come sponsor. Il gioco non era 100% originale, era una specie di "total conversion" di un gioco di moto esistente, con molte parti grafiche modificate e l'inclusione di vari loghi Cagiva in giro per le schermate. Diciamo un mezzo tarocco, ma non banale da realizzare, in quanto includeva anche diverse parti in assembler riscritte. La "sponsorizzazione" della Cagiva consistette in una bella moto nuova per Valerio, quello rappresentò il suo compenso.

- Essendo la rivista "ufficiale" Commodore (avevamo il logo in copertina), ovviamente eravamo anche in stretto contatto con la dirigenza della Commodore Italia. Ci portavano le notizie in anteprima. Allora non c'era Internet, era davvero possibile sapere notizie e anticipazioni mesi prima, senza che trapelassero.

Mi ricordo un momento in particolare: era una fase un pò transitoria, il C64 era all'apice della popolarità, e discutevamo delle novità in arrivo con l'allora direttore commerciale della Commodore Italia, Marco Binetti (anni dopo diventò il direttore della Vobis). Ci disse che sarebbero arrivati 2 nuovi modelli, il C16 e il "Plasfor" (te lo dico come si pronuncia, perchè mi ricordo ancora il tono molto "americano" con cui lo pronunciava, sai, gli uomini di marketing sono così, io avrei detto "Plusquattro"), ma che non dovevamo prenderli esageratamente sul serio, perchè sarebbero durati poco.

Servivano solo a creare un pò di scompiglio nel mercato e secondo loro avrebbero dovuto creare una specie di "obsolescenza programmata" delle macchine. Ormai il C64 ce l'avevano pure i neonati, a chi altri lo potevano vendere ? Ma non è questo il punto, la frase chiave era che non dovevamo prendere molto sul serio quei 2, nel senso che non valeva la pena per loro cominciare ad investire in una rivista dedicata, perchè in realtà il VERO progetto della Commodore era ben altro. Mi ricordo le parole precise, "Stiamo preparando un computer rivoluzionario: più potente di un MacIntosh, ma a colori!".

Ovviamente, si riferiva all'Amiga... la storia che ti si svolge davanti... Puoi immaginare per noi, che conoscevamo tutto del C64 fino negli ultimi meandri avendoci vissuto per anni, tanto da esaltarci perchè era uscita una nuova cartridge che prometteva, ad esempio, di velocizzare i caricamenti, l'impatto di avere a breve un nuovo Commodore così *tanto* più potente rispetto al C64. Uno shock. Ecco perchè nel periodo tra l'uscita dei "2 sfigati", cioè C16 e Plus/4, eravamo così poco intenzionati a scrivere su di essi. Non valeva proprio la pena.

Mi ricordo bene anche la linea redazionale dettata da Alessando De Simone: il problema era se dire o no *chiaramente* negli articoli che quei 2 erano una colossale fregatura. Non potevamo certo esagerare, in fondo avevamo sempre il marchio Commodore in copertina... per cui, la linea fu "voi scrivetelo tra le righe che C16 e Plus/4 sono un bidone, se l'utente lo capisce, bene. Se non lo capisce, si *merita* il C16!" Mi ricordo bene, quando finalmente arrivò, direttamente dagli Stati Uniti tramite Commodore Italia, il PRIMO esemplare di Amiga 1000, 256k di RAM (ne fecero pochissimi, passò subito a 512k), alimentatore rigorosamente a 110V. Sembrava di essere entrati nel futuro. Mi ricordo che per una settimana, praticamente, non siamo più usciti dalla redazione, e abbiamo passato le giornate con i manuali in mano, a scrivere tanti piccoli programmi che sfruttavano i nuovi chip grafici, sconvolti da come si poteva fare con semplicità cose "impossibili" con il C64.

Mai più provata una sensazione di salto generazionale così ampio. E di computer ne ho usati tanti... mi ricordo bene anche la prima pubblicità della Commodore Italia, un A1000, appena uscito con monitor dedicato, costava 2.990.000 lire.

Grazie per le tue esaurienti risposte, Umberto. Salutiamoci e concludiamo questa intervista con un tuo ricordo sul "Mega Direttore di tutte le galassie"...

Di Pisa odiava il MacIntosh. Per qualche motivo non andava d'accordo con la Apple, per cui noi in redazione avevamo il tassativo *divieto* di nominarlo, anche di striscio, negli articoli... a causa di questo, mentre tutte le redazioni "serie", dopo l'uscita del Mac, iniziarono ad usarlo per la redazione di articoli, l'impaginazione e la fotocomposizione, noi alla Systems *orgogliosamente* usavamo il Commodore 64!!! La rivista era corretta e impaginata con il C64. In redazione usavano l'Easy Script come word processor, quello che girava originariamente su cartuccia, ma che ovviamente tutti avevano sprotetto... ma COME si poteva impaginare su C64 ?

La Systems aveva, come molti editori, una macchina fotounità a pellicola con la quale realizzare gli impianti di stampa. Questa macchina aveva la possibilità di essere pilotata via porta seriale per cui, con un bel C64 + cartuccia RS232, più un programma che ho scritto io, le ragazze della fotocomposizione potevano pilotare la macchina per fare l'impaginazione. Nulla di grafico! Mi ero inventato una specie di "Markup Language", anni prima che si sentisse parlare di HTML, dove si mettevano dei codici nel testo dell'articolo scritto con l'Easy Script che il programma interpretava e traduceva nei comandi della fotocompositrice. Ad esempio, se volevi scrivere in grassetto, mettevi @B davanti al testo, e il mio programma lo sostituiva al volo con il comando nativo della fotounità, pilotandola via seriale per fare la pellicola.

Altro che "What You See is What you Get"... si andava avanti praticamente alla cieca, non c'era un'anteprima grafica del risultato. Ma in questa maniera non eravamo costretti ad usare il Mac...

Così venivano realizzate le riviste che andavano in edicola.