Roberto Preatoni ha iniziato a collaborare nel 1983 come Freelance per l'editore Logica 2000 di Milano.
La sua attivita' consisteva nel modificare il gioco originale e girarlo all'editore per la riproduzione e distribuzione.
Notoriamente infatti, i titoli immessi sul mercato dall'editore milanese, erano in realta' giochi realizzati all'estero e privati di alcuni tratti distintivi (titolo, crediti, eccetera). Questa pratica, estremamente diffusa all'epoca (anche tra altri editori) ha influenzato in maniera prominente la storia italiana del Commodore 64 e di conseguenza anche un'intera generazione di videogiocatori.
Con questa intervista a Roberto Preatoni cercheremo di capire e conoscere meglio quali erano i retroscena relativi a questo fenomeno.
Arrugginito e' un eufemismo. E' semplicemente marcio.
Prima di tutto ti sarei grato se volessi puoi spendere due parole su di te e sulla tua attivita' odierna.
Qual'era il tuo "nome di battaglia" all'epoca? (io ricordo il famoso "roby one kenobi", sei tu?)
No, non ero io, e non potevo usare nessun nome in quanto quello che craccavo, veniva pubblicato come originale in edicola. Non ho mai rilasciato crack pubbliche, con quei dindi mi ci sono pagato gli studi...
Nel 1989, quando mi portai il C64 al servizio militare. Non potendolo far funzionare con la corrente (il maresciallo mi disse che mi avrebbero punito per "furto d'uso") lo facevo funzionare con una batteria esterna, che avevo messo nell' armadietto. Mi rubarono tutto ed io smisi per quello.
Puoi svelarci qualche dettaglio in piu' sulle modalita' con cui avvenne il tuo "reclutamento"?
Un ragazzo che aveva il padre che lavorava per la CBS (Coleco, ricordate?) pur potendo avere tutto il materiale Coleco gratis a casa, sorprendentemente (o no?) era un fan sfegatato del C64. A tal punto che aveva scritto una specie di framework per le avventure testuali e stava cercando di piazzare i suoi prodotti alla Logica 2000. Fu lui a metterci in contatto.
Ci fornivano o ci procuravamo gli originali, quasi sempre americani (Activision rulez). Il gioco era bypassare le routine di protezione, eliminare tutte le forme di copyright e sostituirle con il nome della casa editrice. Eravamo in due, io ed un mio amico (Marco, dal quale ho imparato tutto cio' che sapevo all' epoca). Cominciammo con un VIC 20 per poi passare al C64. Era piu' che altro un lavoro che implicava l'utilizzo di cassette esterne contenenti un disassemblatore (Hesmon se la memoria non mi tradisce), qualche switch per il warm reset, ed una buona dose di faccia da schiaffi quando dovevi firmare il foglio che ti facevano firmare alla casa editrice per assicurarsi che il software da te craccato fosse "originale" (anche se in realta' lo sapevano benissimo che fosse craccato).
Si lavorava a casa del mio amico, lui aveva piu' hardware di me.
Quindi se ho ben capito dovevi dichiarare che il software l'avevi realizzato tu. Se cosi' fosse, era un evidente modo per scaricare eventuali ripercussioni legali. Esisteva all'epoca la responsabilita' oggettiva dell'editore? In che maniera la legislazione vigente all'epoca tutelava il software?
La legislazione non poteva tutelare con leggi specifiche sul software, ma ricordiamoci che la legge sulla protezione delle opere d'ingegno e' sempre esistita (quella che all'epoca tutelava i libri, per esempio) quindi anche se non c'era un codicillo specifico per inchiodare la pirateria informatica si era sempre soggetti all' interpretazione di un eventuale giudice della legge generica. E' mai capitato di dover rinunciare a qualche elemento di un gioco (musica o altro) per fare in mondo che una compilation stesse perfettamente sul lato di una cassetta?
Nel caso di giochi multiload ti e' mai capitato di dover presentare ogni caricamento come un gioco a se' stante?
Chi sceglieva i nuovi nomi da mettere ai giochi?
Per molte persone oggi sono piu' famosi i Videogiochi con il nome italiano dei loro rispettivi originali. Quale riflessione ti suscita questo fatto?
Siamo abituati al concetto di cracker che lavora nell'ombra e diffonde i suoi crack in maniera clandestina e in un circolo ristretto. Viceversa in Italia i "pirati" agivano alla luce del sole ed erano dotati di mezzi di distribuzione che sono appannaggio delle grandi catene distributive. Come giudichi quest'anomalia?
La giudico facendo la considerazione che tale anomalia rappresenta purtroppo la normalita' di tutti gli aspetti italiani...
Non pensi che una localizzazione privata dei riferimenti all'opera originale possa avere creato disinformazione, un po' come leggere un libro senza sapere chi l'ha scritto?
Sei mai stato testimone o ti e' giunta voce di dispute legali per pirateria?
All'epoca no, ma ora come consulente informatico e' materia di tutti i giorni.
Hai fatto riferimento al tuo amico, solo due persone si sobbarcavano l'intera mole di uscite della casa editrice?
No, c'era un gruppo di una decina di freelance. Tutti molto, molto bravi, probabilmente il piu' scarso ero io.
Sei ancora in contatto con il tuo collega, ti capita di rivangare i vecchi tempi?
Ah certo. Solo che pero' ora i ruoli si sono invertiti. E' lui a chiedere a me:-)
Ad oggi, hai conservato qualche interesse per il C64, per esempio visitando i siti ad esso dedicati o utilizzando gli emulatori?
Conservi ancora il tuo commodore 64, i giochi e la tua attrezzatura che usavi all'epoca?
Hai detto che hai l'emulatore sul cellulare, parliamo un po' dei tuoi gusti personali: quali sono i tuoi giochi e programmatori preferiti?
E nell'ambito della cracking scene italiana?
Oltre ai crack hai realizzato qualche altro progetto per Commodore 64?
Una dichiarazione libera per concludere l'intervista?
- fare stare un programma di 3k in soli 1,5 k (e via di overloading)
- fare eseguire degli sprite ad una macchina (vic 20) che non poteva gestirli nativamente
- far fare al processore lavori di multi-tasking quando nessuno aveva previsto che si potesse fare (e via di interrupt requests).
Insomma, mi sembra di vedere mia nonna che, arrivando dalla guerra mi diceva che "non si deve buttare via nulla". Oggi sprechiamo gigaherz e gigabytes, e' per quello che rispetto molto di piu' il coder di un Ghostbusters (C64) piuttosto che quello di un Quake 3.