Intervista a Carlo Santagostino

Autore: Roberto - Pubblicato il 15-12-2007.
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Carlo Santagostino ha cominciato a farsi strada nel rutilante mondo dell'informatica in tenerissima età quando, appena 15enne, ha pubblicato i primi giochi per ZX Spectrum per la rivista Load'n'Run dell'editore milanese Aquarius. Dalle frequentazioni con Marco Mietta sono poi venuti alla luce i primi giochi per Commodore 64 di cui ha disegnato la grafica, come Durlindana o Il Paninaro.
Successivamente la sua multiforme carriera è proseguita come redattore per la mitica rivista Zzap! nell'era "Di Bello" di cui ha anche curato l'angolo della posta. E' poi approdato alla rivista Amiga Magazine come responsabile della realizzazione del Floppy allegato. Negli anni non ha mai abbandonato il mondo dell'IT dove ha ricoperto svariati ruoli. Attualmente è un imprenditore con un azienda nell’ambito web e assistenza sistemistica ma soprattutto vanta una grandiosa collezione di robottoni giapponesi e di vecchi computer e console di cui possiede anche i più astrusi modelli. Viene spesso avvistato in fiere dedicate a retro-eventi ma solo per brevissime e fugaci apparizioni, sempre in clamoroso ritardo e poco prima che la manifestazione abbia termine.


Ciao Carlo e grazie... finalmente eccoci qua!

Ciao Rob e grazie a te. Anzi, prima di iniziare vorrei scusarmi per aver impiegato tanto prima di riuscire a risponderti alle tue domande.

Ci siamo incontrati lo scorso agosto a Riccione (nel 2006, ndr) dove abbiamo potuto scambiare 4 parole e da allora ho impiegato ben 12 mesi (1 anno, 365 giorni) per completare queste 2 righe di intervista!

Se il buon Bonaventura Di Bello o Romano Tenca avranno il piacere di leggere queste righe proveranno sicuramente una sensazione di deja-vu sui miei mitici ritardi! Arrivavo sempre all’ultimo minuto secondo per la consegna del materiale...

Comunque ho delle validissime scuse: Ero rimasto senza benzina. Avevo una gomma a terra. Non avevo i soldi per prendere il taxi. La tintoria non mi aveva portato il tight. C'era il funerale di mia madre! Era crollata la casa! C'è stato un terremoto! Una tremenda inondazione! LE CAVALLETTE!

Scherzo ovviamente, volete la verità? Ma no, niente, è che c'ho un esame in ballo e poi non sono stato molto bene... Mah, mi han detto che ho le papille gustative interrotte, no, poi ci ho il gomito che fa contatto col ginocchio...

Ho capito, hai avuto delle storie con la tipa... Allora per dimenticare torniamo indietro con la memoria alla notte dei tempi, quando tutto era bello, i giochi erano divertenti e la mezza stagione esisteva ancora.

Stiamo parlando della notte dei tempi, hai proprio ragione. In realtà il primo computer 8 bit con cui ebbi a che fare fu l’altrettanto mitico Commodore VIC20, ma se dobbiamo proprio cercare l’origine della mia passione, quando tutto cominciò, dobbiamo tornare ancora più indietro, fino al natale del 1980 quando i miei genitori mi regalarono per Natale un VCS Atari 2600.

Allora avevo 12 anni, e la mia passione sbocciò grazie alla rivista "Videogiochi" di Albini e Rossetti, che conteneva l'allegato intitolato "Di Fronte al fatto Computer" da cui appresi i primi rudimenti di Basic. Non avendo il computer, iniziai a scrivere i miei programmi su quaderni a quadretti e poi li passavo ai miei compagni di scuola "ricchi" (che già possedevano dei potentissimi VIC-20) i quali, giunti a casa, li digitavano e mi telefonavano per farmi sapere se il programma funzionava!

Quindi tutto nacque proprio grazie ad Albini e Rossetti, che poi conobbi anni dopo alla redazione di Kappa.

Nel 1984 comprai lo ZX Spectrum. All'epoca c'era già il C64 che però non era ancora diventato quello che sarebbe diventato di lì a poco mentre lo ZX, che aveva un costo inferiore, era molto più promettente del Vic20 che a quel tempo era il Computer più diffuso e famoso.

Nel 1986 durante una vacanza studio estiva in Inghilterra, mi feci tentare da un C64 usato in un negozietto di Tottenham Court Road (Londra), e finalmente anche io diventai possessore di un mitico Commodore 64, anche se da tempo usavo a scrocco quello dei miei amici!

Posso confermare. Anche io ebbi le prime, timide, esperienze informatiche con uno ZX Spectrum.

Certo, poi quando il C64 è sceso di prezzo, a quel punto non esisteva più paragone tra le due macchine. La storia in qualche modo si ripeterà qualche anno dopo con l'Atari ST e Amiga e poi di nuovo con Amiga stesso e il PC, per esempio.

Ad un certo punto è avvenuto il salto della barricata, cioè hai abbandonato il ruolo di semplice giocatore per assumere quello professionale di "redattore" e di "creativo" nella produzione dei giochi. Come è avvenuto questo passaggio, nel tuo caso?

In realtà tutto avviene per gradi, senza quasi accorgersene, e come se fosse naturale. Ovviamente la passione personale è la molla fondamentale, poi la materia diventa il tuo interesse principale e il divertimento che occupa quasi completamente il tuo tempo libero.

Spedisci i tuoi lavori, creati per tuo divertimento personale e qualcuno li giudica buoni, meritevoli di diffusione, la tua competenza diventa aiuto per altre persone che a loro volta iniziano ad appassionarsi. Si comincia a proporre i propri lavori alle case editrici, vengono accettati e così comincia tutto.

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Il primo incarico per Carlo (Lettere di Arcadia Edizioni per la rivista Load'n Run)

Ma esisteva veramente qualcosa di "magico" in quell'epoca pionieristica oppure la forza del ricordo fa sembrare il passato migliore di quello che è in realtà?

Sicuramente la nostalgia aiuta a ricordare quei tempi come qualcosa di "mitico", ma ciò non toglie che effettivamente quelli siano stati tempi pioneristici.

Negli anni '80 si andava definendo l'informatica cosiddetta "di massa" e il computer cominciava ad essere percepito come qualcosa di diverso nell'immaginario collettivo. Per avere un'idea della situazione fino ad allora basti ripensare per esempio a tutti i film e telefilm che fino a quel periodo li descrivono come esseri senzienti, unità magiche capaci di tutto o quasi, simili al mitico HAL 9000 di 2001 Odissea Nello Spazio mentre nella realtà chi, come me, smanettava con i piccoli 8 bit dell'epoca faceva una fatica boia solo per riuscire a far apparire sullo schermo un qualcosa che si muoveva ed emetteva dei suoni. Solo per poi sentirsi dire, con fare supponente, "Eh, si... si, bravo, tanto l'hai fatto col computer!" come se il merito fosse ovviamente del computer!

Posso raccontare a questo proposito un episodio se vogliamo sintomatico della percezione generale del fenomeno all’epoca:

In quegli anni i miei amici Guido e Carlo Simetti avevano un negozio di Informatica a Milano che si chiamava Level One, in cui ero solito passare i miei pomeriggi negli anni del liceo, quindi avevo modo di trovarmi di fronte alla reazione di tante persone nei confronti dei primi home computer.
In particolare mi ricordo un mitico giorno in cui un signore, abbastanza anziano, dopo aver notato la presenza di un Commodore 64 acceso, si girò verso di noi chiedendo: "Questo è un computer?" e, data la nostra stupita risposta affermativa, si volse verso il monitor e domandò ad alta voce "Chi è il presidente d'Italia?", convinto che il computer capisse la domanda e gli rispondesse!

Oggi la situazione è radicalmente cambiata, dato che tutti hanno avuto la possibilità di dover realmente usare un PC si rendono conto che si tratta di strumenti tutt’altro che senzienti, e che realizzare qualcosa richiede un impegno e una competenza notevole.

Insieme a Marco Mietta hai formato una coppia grafico/programmatore che ha realizzato diverse produzioni. Il rapporto che vi lega è sia professionale che personale, come è avvenuto il vostro incontro?

Ci conosciamo, o meglio, Marco mi conosce da quando sono nato (dato che Marco ha 5 anni più di me). I nostri genitori sono amici da quando erano ragazzi, e vanno nella stessa località turistica da più di 50 anni.

Io, Marco Mietta, Giorgio (fratello di Marco), mio fratello Paolo e Andrea Perotti formavamo un gruppo di amici che si ritrovava ogni anno presso i bagni "Nettuno" di Borgio Verezzi (Savona), eravamo la "compagnia del mare".

Condividevamo, e condividiamo, molte passioni comuni, come appunto i videogiochi e l’informatica, oltre a passioni personali come il modellismo per Marco, i fumetti e cartoni animati per me, il cinema per mio fratello, le navi e aerei da guerra per Giorgio Mietta e questo faceva di noi una compagnia che potremmo definire molto "creativa".

Infatti in quegli anni, con un solo mese all’anno a disposizione, più qualche incontro durante il resto dell’anno (abitavamo tutti in provincia di Milano ma non vicini) creammo tantissime cose, a pensarci ora non so neanche come ci riuscimmo!

Primo Giovedini nacque appunto in spiaggia ed inizialmente era un fumetto disegnato a più mani da tutti noi che comprendeva una serie di personaggi.

La prima apparizione (inedita) di Primo Giovedini
La prima apparizione (inedita) di Primo

Lo stesso vale per i videogiochi per C=64 come Il Paninaro e Durlindana, e per altre strampalate iniziative tra cui anche un cortometraggio filmato dal titolo "I casi dell’ispettore Ulisse" che un giorno o l'altro, tempo permettendo, conto di mettere su Youtube.

Marco Mietta, essendo più grande di me, cominciò per primo ad intravedere la possibilità di proporsi alle prime Software House con i primi giochi che venivano concepiti in spiaggia, cominciando con la Edisoft. Poi quando passò alla Systems Editoriale, coinvolse anche me in maniera più diretta.

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Roberto e Carlo (abbagliati dal sole) nel 2006 a Riccione

Ricordo che passai un pomeriggio intero a stampare artigianalmente le magliette di Primo Giovedini. Marco Mietta aveva realizzato lo stampo su carta ed io con lo spray le facevo ad una ad una nel cortile della Systems.
Successivamente invece vennero fatte stampare in serigrafia e poi furono distribuite come omaggio in fiera.

Ad un certo punto ricordo che la Systems prese in considerazione la possibilità di realizzare una rivista con recensioni di giochi, basata su una rivista francese di cui aveva acquistato i diritti e ci fu anche un tentativo di coinvolgimento nei miei confronti ma alla fine non se ne fece più niente.

Tra i membri della Systems, che frequentavo all'epoca mi ricordo con piacere sia Marco Miotti che Michele Maggi. Purtroppo entrambi scomparsi prematuramente.

Invece parlando a livello più generale e con un occhio rivolto anche alle produzioni estere, quali erano i tuoi programmatori-feticcio (se ne avevi) e quali i furono i videogiochi che ti impressionarono maggiormente ?

Devo tantissimo a David Crane, sicuramente. I suoi giochi su Atari 2600 prima e C64 poi, sono stati per anni mia fonte di ispirazione e punto di arrivo.

Mi ricordo ancora come se fosse oggi il giorno che inserii la cartuccia di Pitfall II nel mio Atari 2600, che grafica! Che gioco!

Ma sicuramente David Crane non è stato l’unico, tantissimo devo anche a molti sconosciuti programmatori giapponesi e americani, anni e anni di sala giochi passati a sbavare su videogiochi come Defender, Skramble, Tempest, Donkey Kong, eccetera... dovrei citare quasi tutto l’archivio MAME dal 1978 al 1984.

In alcuni giochi non sei stato accreditato. Semplice svista, oppure un sopruso che fa di te la vittima della tirannide del programmatore?

No, semplicemente nessuno di noi (la "compagnia del mare") pensava che qualcuno potesse PERSINO GIOCARE con ciò che noi producevamo per puro divertimento personale. Marco, essendo il più "vecchio" è stato il primo di noi a proporre le nostre produzioni a persone che erano disposte ADDIRITTURA a pagarci per delle cose che noi facevamo comunque per divertirci!

Io ho semplicemente imitato Marco, ho proposto le mie creazioni a Load'n'Run e i soldi ricavati per i videogiochi che realizzavo su ZX Spectrum mi sembravano regali immeritati. Figurati se stavamo a preoccuparci di inserire i credits!

Tu hai ricoperto il ruolo di grafico ma hai fatto anche parte di una rivista che si occupava di "recensioni": dovendo dare un giudizio sui tuoi lavori,come ti esprimeresti? Qual'è stato il miglior gioco da te realizzato, ad esempio? (Preparati perchè poi ti chiederò anche il peggiore!)

Nell'ambito degli 8-bit e di produzioni completamente mie, sia grafica che programmazione, il migliore è Arm Wrestle per ZX Spectrum, una parodia di Punch-Out in cui al posto del pugilato c'era il braccio di ferro.

Per quanto riguarda la grafica, il gioco utilizzava la stessa tecnica di Popeye (gioco di Don Priestly per lo Zx Spectrum, da non confondere con l'omonimo gioco per C64), che come caratteristica peculiare aveva quella di presentare sprite giganteschi.
In pratica era una tecnica per ridurre il più possibile una delle maggiori e più fastidiose limitazioni dello Spectrum, il temibile colour clash! Difatti con la limitazione dei due colori nella cella di 8x8 pixel, più era piccolo lo sprite disegnato, maggiore era la visibilità del difetto.

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Arm Wrestle, il secondo gioco realizzato da Carlo e pubblicato su Load'n Run
(Aaaaaargh! Aiuto! Delle schermate per lo Spectrum su Ready64, ma quando mai!!)

Se invece andiamo in ambito 16-bit, parlando di grafica, i giochi migliori che ho realizzato su Amiga sono quelli per la CD Express, una società fondata da Enrico Di Zenobio e Carlo Cattoni (ex Arcadia edizioni ed ex Digimail), per la realizzazione di videogiochi dedicati ai bar e sale giochi che utilizzavano come piattaforma hardware un CD32 modificato, il “CUBO CD32”, idea nata dalla grande quantità di macchine ritirate dal fallimento Commodore del 1994.

Di videogiochi ne realizzai tanti, come ideazione e grafica, la programmazione venne realizzata da altri miei colleghi del tempo, per citarne due tra i più belli ricordo "Frutto" (e la versione alternativa coi numeri al posto della frutta, chiamata appunto "Numero") e "Candy Puzzle", quest’ultimo programmato da Romano Tenca, ex caporedattore di Amiga Magazine!

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"Numero" un gioco della CD Express (1995/96)

Purtroppo sono anche giochi attualmente introvabili.

Quello della CD Express fu un periodo veramente magico, eravamo un gruppo entusiasta del lavoro che faceva e pieno di idee. Tra i grafici che hanno lavorato con me ricordo anche il mitico Giovanni Papandrea, anche lui ex redattore di Zzap! E, per chi non lo sapesse, colui che ha disegnato le schermate dello storico pesce d’aprile "Zak McKraken 2".

Già, forse non tutti lo sanno, speriamo che questa rivelazione non metta a repentaglio la sua incolumità!... Ma torniamo al discorso precedente: e invece il tuo gioco peggiore?

Il gioco peggiore non è mai uscito... Per divertimento, in un pomeriggio di noia estivo a casa dei già citati Carlo e Guido Simetti, realizzammo con Amiga e AMOS "Erba Game" il peggior gioco del mondo! Grafica sciatta, musica stridente, giocabilità inesistente e chi più ne ha, più ne metta!

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Erba Game, un "Crap Game" d'annata

Non un videogioco, ma un altro programma veramente agghiacciante sotto tutti i punti di vista è stato Oroscopo (C64), che iniziava con una prima parte "seria" in cui bisognava inserire nome e cognome, data di nascita, ascendente, eccetera ma che alla fine forniva delle previsioni tremende sul futuro, presagendo le peggiori disgrazie, sciagure e morti. Avemmo persino la faccia tosta di portarlo allo SMAU. Avendo libero accesso allo stand Commodore lasciammo il programma in esecuzione e ci appartammo per osservare le reazioni della gente alle risposte assurde e talvolta scurrili del programma.
Ah, beata gioventù... quasi più divertente che suonare i campanelli e poi scappare!

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L' "amigologo" Carlo durante un'intervista pubblicata su C+VG. Alle sue spalle Giovanni Papandrea, Giancarlo Calzetta (con barba) e sullo sfondo Paolo Galimberti.

Tra gli altri ricordiamo i due Seuck.

Si. Il primo fu Crazy Car. Lo realizzai quando ancora non possedevo il C64. Fu Andrea Perotti (che è ancora mio amico) a prestarmelo ed è per questa ragione che aggiunsi il suo nome nei credits iniziali.

Poi c'è Rescue Mission, di qualche anno successivo, appena abbozzato da Marco Mietta e che io mi incaricai di completare.

Per entrambi ho cercato di far in modo di ribaltare in qualche modo la logica propria del Seuck per non farli sembrare "Shoot'em Up" ma qualcosa di originale, infatti sia nel primo che nel secondo non bisogna sparare a nessuno...

Crazy Cars

Ogni creativo ha dei progetti che sono stati realizzati in parte o addirittura rimasti nel cassetto e mai completati; anche a te è capitata un'esperienza in tal senso?

Molto piu' di una, ovviamente. E' inevitabile iniziare mille progetti ed è impossibile portarli a termine tutti. Molti restarono a livello di idea o di abbozzo. Ricordo Il Paninaro versione ZX Spectrum, un gioco di Formula 1 per C64 e Spectrum, Il Paninaro II per C64 e ZX Spectrum. La conversione di Ghostbuster C64 per Zx Spectrum. Il gioco di KEN il guerriero per Amiga...

Che mi dici di Durlindana ?

Il gioco che ci ha ispirato è Alto Medioevo, nel 1985 abbiamo passato un'estate a giocarci.
Lo sviluppo è durato pochissimo, praticamente lo spazio del mese di agosto. Per questioni di tempo Marco fu costretto a tagliare il più possibile e a rinunciare ad inserire alcune scene che avevamo progettato, come quella con il cavaliere a cavallo, di cui avevo già disegnato gli sprite.

Marco Mietta doveva anche fare i conti con le limitazioni della macchina e allo stesso tempo rispettare i parametri richiesti dall'editore che sostanzialmente invitava a sviluppare giochi il più possibile compatti e quindi veloci da caricare (lo scopo era fare in modo che se ne potessero inserire il maggior numero possibile in ogni compilation).

Per la mitica colonna sonora, se non ricordo male, fu inclusa all'ultimo momento da Marco Miotti, redattore della Systems Editoriale. Durlindana era privo di effetti sonori e rivedere il gioco con un accompagnamento musicale fu una sorpresa

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1989, SIM HI-FI HIVES a Milano. Presentazione di XENON 2 Megablast allo stand
della Leader con Eric Matthews, co-fondatore, insieme a Steve Kelly e Mike
Montgomery dei Bitmap Brothers.
Da sinistra a destra: Carlo, Eric
Matthews, Simone Crosignani, Paolo Santagostino
(fratello di Carlo, con il braccio
alzato) e Guido Simetti (con camicia scura).
All'epoca della foto Carlo e
Simone Crosignani erano appena entrati a far parte della redazione di Zzap! e TGM.

Parliamo ora di un fenomeno tutto italiano: la vendita di giochi 'italianizzati' nelle edicole. Quali sono stati a tuo parere gli effetti positivi (se ce ne sono stati) e quelli negativi di questo fenomeno?

Positivi: la possibilità di poter giocare a videogiochi che non sarebbero mai arrivati altrimenti in Italia il basso costo che ha dato la possibilità di provare centinaia di giochi a tanti.

Negativi: sicuramente ha impedito lo sviluppo di software house che potessero guadagnare dalla produzione e vendita di videogiochi in Italia, portandoci all’attuale situazione italiana...

E' noto come l'Italia a livello di software non sia stata in grado di esprimersi a livelli particolarmente eccelsi (a parte qualche eccezione), a tuo parere cosa è mancato alle Software House italiane per poter stare al passo con le grandi case straniere?

I soldi!

Traduzione: investitori che credessero nell’industria del videogioco e nella sua possibilità di remunerazione nel lungo periodo, molto probabilmente anche per l’influsso negativo della pirateria in questo mercato nei primi anni ’80 in Italia.

Attualmente qual'è la tua posizione rispetto al Videogioco?

Se faccio qualche partita è utilizzando soprattutto emulatori, ogni tanto MAME, ogni tanto qualche vecchio gioco su qualche computer "obsoleto", non gioco piu' a nessun videogioco da anni...

Credo che l'ultimo gioco originale a cui ho giocato sia stato Lemmings.

Attualmente non riesco ad appassionarmi ad alcun videogioco attuale, a parte le produzioni "simil cinematografiche" che impressionano più per quantità di persone coinvolte nello sviluppo che per capacità tecniche trovo che siano semplicemente riedizioni su riedizioni di vecchi concept, sviluppati magari in 3D, ma alla fine il gioco è sempre quello.

Semplifico, ma serve per far capire il concetto: prendiamo due videogiochi "moderni" che stanno alla base di moltissime attuali produzioni e che vengono considerati quasi come "iniziatori" di un genere, come "Tomb Raider":

Pitfall -> Prince of Persia -> Tomb Raider.

Oppure "Doom":

Gauntlet -> Into the Eagle Nest-> Wolfstein 3D -> Doom

A tuo avviso i videogiochi possono essere se considerati una forma d'arte?

Sicuramente, come il cinema anche i videogiochi sono un'espressione artistica. L'arte è da sempre stata un compromesso di tecnica e creatività e credo che i Videogiochi abbiano una valenza in questo senso.

Parliamo un pò della trafila per diventare redattore di una rivista videoludica. Quanto ti ha aiutato, per esempio, il fatto di aver avuto esperienze nel realizzare videogiochi?

Naturalmente le conoscenze tecniche sono state importanti, ma altrettano lo è stata la passione viscerale per l'argomento. Vivere la passione per l'informatica quotidianamente, partecipare alle numerose fiere ed eventi che allora si svolgevano a Milano e conoscere altri appassionati è stato tutto molto spontaneo. La naturale conseguenza era quella di entrare in contatto con altri appassionati e così essere coinvolti nel giro delle riviste diventando redattori.

Tutto era molto aperto, Matteo Bittanti per esempio si è messo in luce scrivendo lettere alla redazione di Zzap!. Poi è andato in Xenia per conoscere la redazione e da lì è nato tutto.

Non sarebbe un'intervista seria, senza una domanda scomoda: esisteva la completa libertà nel dare i giudizi ai giochi?

No! Assolutamente!

Ricordo ad esempio che una volta Max Reynaud scrisse (a proposito di un gioco cui ora non mi sovviene il nome): "compratelo solo per bruciarlo", cui seguì un cazziatone mega in redazione il mese dopo... e non aggiungo altro perché altrimenti scatterebbe la censura!

Giusto, meglio fermarsi qua! Anche perchè hai già detto praticamente tutto...

A parte questi episodi "limite", come si svolgeva l'attività quotidiana in redazione? Come riuscivate a mantenere la concentrazione per scrivere i vostri pezzi?

In effetti lo davo per scontato ma pensandoci bene i lettori probabilmente si immaginavano che noi scrivessimo tutta la rivista in redazione, seduti alle nostre seggioline, ah! Niente di più falso, NESSUNO scriveva in redazione, quando ci si ritrovava alla sede della Xenia era per giocare (soprattutto), fare casino, vedere film, scherzi, eccetera, si scrivevano le recensioni a casa, solitamente la notte.
L'unico che ogni tanto beccavo a scrivere in redazione era Marco Auletta, ma solo quando non c'era nessuno.

Gli articoli di Zzap! e TGM erano scritti con il C1-TEXT su Amiga e la rivista veniva poi impaginata su un MAC II (da BDB), bisognava consegnare gli articoli in formato .txt su dischetti formattati MS-DOS.

Quando mi trovavo in Università scrivevo a mano, facendo finta di prendere appunti per le lezioni, e poi trascrivevo a casa sul mio fido Amiga 500... Grande divertimento, si giocava, si parlava di fumetti, cinema e cartoni animati, si discuteva sulle consolle e computer, se è meglio il Super NES o il Neo Geo, il PC-Engine o il Mega Drive, L'Amiga o L'Atari ST, il PC o il Mac... !

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"Faccina" Zzap! "great!"

Chissà quindi in quali modi fantasiosi passavate il tempo in redazione e quanti aneddoti avresti da raccontare...

Ci sarebbero migliaia di aneddoti, potrei parlare per ore! Mi ricordo per esempio del giorno in cui Marco Auletta si guadagnò il soprannome di "Minchia-Man" . Soprannome che gli restò appiccicato per qualche anno e che fu dovuto al suo ripetere "minchia" ogni tre secondi durante la visione del film di Ken il Guerriero, visto in lingua originale giapponese su un videoregistratore che era in grado di riprodurre VHS NTSC, rarità per l’epoca e disponibile solo in redazione.

Qual'è la tua visione dell'editoria videoludica attuale? Ritieni che un mezzo come la carta stampata possa essere superato sotto qualche punto di vista da un mezzo come internet?

Ben più che solo da "qualche punto", ormai la carta è morta! Vedi l'esempio del New York Times le cui vendite del quotidiano cartaceo sono in netto calo da ben 4 anni e si profila all'orizzonte una interruzione delle pubblicazioni, mentre l'edizione online ottiene sempre più successo, pur essendo a pagamento.

L'editoria videoludica attuale non esiste, sta perdendo i pezzi, ormai è alla frutta. Qualcuno deve nascere per diventare un nuovo punto di riferimento per i videogamer e non può che essere online. Parlo per l’Italia, ovviamente, perchè all'estero si stanno già affermando grosse realtà.

Dire che "la carta è morta" ovviamente vuol essere un paradosso. Resteranno naturalmente i libri, ma la rivista informativa così come siamo abituati a conoscerla sta perdendo sempre più ogni ragion d'essere e non soltanto nel campo dei videogiochi ma a livello generale.

Questo non vale solo per la "carta", ma la Radio e la Televisione dovranno adeguarsi ad internet, pur mantenendo comunque lo stesso modello di business basato essenzialmente sulla pubblicità.

Grazie di tutto, vuoi fare una considerazione a chiusura dell'intervista?

Si. Penso sia giunto il momento di trattare il passato informatico non soltanto da un punto di vista strettamente nostalgico ma anche come impegno nel recuperare e salvaguardare la memoria storica.

Ogni idea nasce da altre idee, e chi conserva le idee del passato ci fa un grande regalo per creare le idee del futuro.


Riferimenti
Album di foto storiche di Carlo Santagostino
La recensione di I Play 3D Soccer, realizzata da Carlo. Sul sito Zzap.it


Per chi non si accontenta:

- Intervista: "Le Confessioni (Digitali) di Santagostino", su Retrogaming Planet (01/02/2012)