Intervista ad Andrea Tosone
Articolo di Raffox, pubblicato il 26-01-2017.
Categoria: Interviste.

Frogger Arcade... rilasciato con grande sorpresa a fine 2016. Se questo accurato porting per Commodore 64 fosse stato realizzato e commercializzato negli anni d'oro di questo home computer, quando l'originale coin-op spopolava nelle salegiochi di mezzo mondo, probabilmente sarebbe stato un best seller al pari di pochi. A realizzarlo, ben 35 anni dopo, ci ha pensato Andera "InuYaksa" Tosone che abbiamo intervistato chiedendogli un po' di tutto... anche cosa bolle in pentola.


Ciao Andrea, raccontaci qualcosa di te. Di dove sei, che lavoro fai... Quali sono i tuoi hobby?

Ciao a tutti! Come molti lettori ho seguito la passione per i computer che avevo da piccolo, grazie alla scoperta del C64. Ora lavoro nel settore della programmazione, in particolare quella dedicata al Web. Abito nella provincia di Milano e il mio hobby, tralasciando il collezionismo di computer e console (non possiedo tanti modelli ma sono particolarmente appasionato di lasergame come Dragon's Lair e MadDog McCree), è la mountainbike per la quale nutro una grande passione.

Dragon's Lair! Che esperienza videoludica entusiasmante è stata per tanti di noi! Raccontaci qualcosa di più riguardo questa tua passione per gli Arcade e per il C64. In particolare, come hai iniziato a programmare?

Iniziai a programmare col mio primo C64. Ricordo che il primo programma che provai a digitare fu quello della famosa mongolfiera in BASIC. Tempo dopo sono venuto in possesso del SEUCK e ho iniziato a sperimanetare facendo qualche game con quell'editor. Passato al PC, ho intrapreso la strada dell'assembler sia per il processore 6510 che 8086. Sempre grazie al PC, ho continuato a programmare su C64, cosa che nel frattempo era doventata più facile e veloce, compilando rapidamente il codice assembly e provandolo sul Commodore (VICE era ancora lontano ai tempi!).

Come è nata l'idea di creare un porting fedele di Frogger?

Esiste già un Frogger dell'80, ma era stato realizzato non nel migliore dei modi e con routine piuttosto sempliciotte. Anche dal punto di vista grafico molto si sarebbe potuto fare per renderlo più simile all'originale. Sapevo che si sarebbe potuto spremere di più il C64 e così ho iniziato a programmarlo.

Di quali strumenti ti sei avvalso per programmare Frogger? Quanto tempo è stato necessario per portarlo a termine?

Il tempo impiegato devo dire che è stato tanto. Principalmente si è trattato di un progetto che ho portato avanti nei pochi ritagli di tempo, avendo necessità di seguire anche progetti di altro genere. Indicativamente dalla prima bozza sono quasi passati 2 anni. Per lo sviluppo ho usato come compilatore il Kickassembler insieme all'editor KickAss IDE. Per realizzare gli elementi grafici mi sono avvalso dei noti CharPad e SpritePad di Subchrist Software.

Quali sono state le difficoltà, se ci sono state, durante lo sviluppo di Frogger per il C64? Com'è nata la collaborazione con Grizis e Martins?

Una delle difficoltà più grandi da superare è stata l'estrema mancanza di documentazione sul gioco originale. Per un progetto passato ho lavorato su Pac-Man, per il quale nel Web è possibile trovare molte informazioni, tra cui il codice originale decompilato e commentato. Su Frogger c'è veramente poco, nemmeno una guida sulla descrizioni dei livelli, così mi sono dovuto arrangiare. Giocandolo ho dovuto ipotizzare il comportamento dei diversi elementi e dei nemici. Dal punto di vista della programmazione, i raster degli sprite mi hanno fatto letteralmente impazzire. Ci sono circa 13 raster irq per ogni frame e molti devo essere precisi per evitare flickering. soprattutto la riga blu a metà dello schermo. Quella è stata una bella sfida: riuscire a fare un raster stabile, perché in alcune situazioni, come dal quinto livello in poi dove possono esserci i due serpenti contemporaneamente a mezzo schermo, oppure nella intro dove ci sono 8 sprite proprio a meta dove c'è il raster. Anche la parte audio è stata un bella sfida, perché le routine sono scritte tutte a mano, dopo aver provato il player di goattracker, ma che non mi aveva soddisfatto. Con il gruppo Hokuto Force avevo già avuto contatti, e così è stato naturale iniziare una collaborazione più stretta. Facendo parte del gruppo ho potuto conoscere persone eccezionali che mi hanno aiutato, grazie a Snabel (Martins) il gioco ha le musiche e gli effetti identici all'originale. Mentre Grizis ha fatto un'immagine di loading incredibile.

Già, complimenti anche a loro per il prezioso contributo! Che progetti hai in cantiere? Possiamo aspettarci qualche altra sopresona videoludica per Commodore 64?

Io sono abbastanza scaramantico, non dico cosa faccio finché non ho ben chiaro se la cosa sia effettivamente realizzabile. Ti posso però anticipare che con i ragazzi di HF sto lavorando a un altro gioco icona degli anni '80... incrociamo le dita! Prima di dedicarmi a Frogger avevo iniziato altri progetti. Uno di essi è quasi completo e consiste nell'utilizzare il nuvie player per riprodurre le scene di Dragon's Lair come fosse un laserdisc. Si può giocare a DL sul C64 utilizzando la REU da 16MB. Lo sviluppo è rimasto in standby in attesa di recuperare una Ultimate1541, che ho preso da poco e dopo alcune martellate, il gioco funziona direttamente da cartuccia, la versione per U1541 sarà disponbile a breve, c'è già quella per VICE.

Qui il link al sito web da visitare per dare uno sguardo al porting.

Fantastico, avevo avuto modo di vedere il porting di Dragon's Lair per C64 agli inizi ed ero rimasto entusiasta! Sono contento di vedere che è progetto è andato avanti. A proposito, cosa ne pensi della scena attuale per quanto riguarda il C64?

Sul lato demo, si stanno vedendo ancora cose increbili, SID e VIC portati all'estremo. Per quanto riguarda i giochi, in questi anni sono state rilasciate versioni inedite o reporting che fanno capire quando potente sia il C64. Mi riferisco in particolare al remake di Commando, oppure all'incredibile revisione di Ghost'n'Goblins, poi c'è Donkey Jr... siamo in una seconda epoca d'oro del C64.

È quel che penso anche io... e spero vada avanti così. Un'ultima domanda prima di salutarci. Come il sottoscritto, anche tu sei membro degli Hokuto Force. Come mai hai scelto di far parte di un gruppo?

È un ottimo gruppo, ho iniziato a conoscere alcuni di loro e la collaborazione è iniziata quasi naturalamente. Il gioco Frogger dimostra che la collaborazione è vincente.

Quale motivo migliore per decidere l'appartenenza a Hokuto Force. Con l'occasione salutiamo gli amici The Overkiller, E$G, DustBin, Flavioweb e tutti gli altri della ciurma. In ultimo un altro ringraziamento ad Andrea per la gradevole chiacchierata odierna... lasciamolo in pace ora che deve lavorare sodo per sfornare presto un'altra perla videoludica.

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