Intervista ad Antony Hager e Paul Docherty
Articolo di Raffox, pubblicato il 23-01-2017.
Categoria: Interviste.

Recentemente, per l'ennesima volta, mi è capitato di rispolverare Vendetta della System 3, un arcade adventure in stile isometrico, decisamente bello e appassionante. Questo videogame ha molti aspetti interessanti che meritano un approfondimento: innanzitutto è stato corredato di una superba sequenza introduttiva. Poi il design grafico è molto somigliante a quello già adottato con successo in The Last Ninja. Ci sarebbe da continuare, menzionando gli easter egg che sono stati nascosti qua e là dai programmatori (per questo aspetto vi rimandiamo agli approfondimenti nell'apposito thread del nostro forum). Abbiamo pensato di provare a metterci in contatto con Antony Hager e Paul Docherty, entrambi designer grafici ai tempi d'oro del C64, per farci raccontare qualcosa in più su Vendetta... e ci siamo riusciti!


Antony Hager

Ciao Antony! Ti conosciamo per aver partecipato alla realizzazione di Vendetta, noto videogame pubblicato da System 3 nel 1990. Esattamente qual è stato il tuo ruolo nella creazione del gioco?

Vendetta è stato il game col quale mi sono avvicinato per la prima volta al mondo dei videogame. Paul Docherty mi aveva insegnato le tecniche di anti-alias, di pixel plot e di animazione tramite l'ausilio del mouse. Però ad essere precisi non ho realizzato la grafica del gioco, ma solo qualche elemento grafico qua e là e alla fine... la sequenza introduttiva.

Bisogna dire che sono stati pochi i videogiochi provvisti di sequenze introduttive così belle e suggestive! In che modo sei stato coinvolto nello sviluppo del gioco?

All'epoca lavoravo in una bell'azienda di t-shirt nell'Essex. Un giorno mi capitò di vedere le immagini di Speedball dei Bitmap Brothers, in una trasmissione televisiva intitolata "Signals". Capii che la strada che volevo percorrere era quella dei videogames. Possedevo una qualifica professionale di scuola superiore come Designer per riviste. Risposi a un'offerta di lavoro per designer e artisti, pubblicata da System 3 sulla rivista "Campaign". Ottenni quel posto quando ormai lo sviluppo di Vendetta era pressoché ultimato.

Quali strumenti hai utilizzato per realizzare gli elementi grafici?

A questo proposito pochi giorni fa mi sono messo in contatto con Paul Docherty il quale mi ha detto che il tool utilizzato era Paint Magic... non me lo sarei mai ricordato. Ricoro però che all'inizio fu stato difficile imparare a utilizzare questo programma. Non mi era mai capitato di creare della grafica così piccola e con una palette di colori così limitata. Successivamente ho iniziato a utilizzare anche Deluxe Paint.

Paint Magic Intro Screen

Ancora a proposito della sequenza introduttiva sulla quale hai lavorato... contiene alcune sorprese, come diversi messaggi nascosti, oltre addirittura a una versione senza censura! Cosa ricordi riguardo queste particolarità?

Credo di averle realizzate in un momento di calma lavorativa, a mo' di scherzetto per gli amici in ufficio. All'epoca ero un po' ingenuo e mai avrei pensato che sarebbe potuta finire nella versione definitiva del gioco. Scioccante! Ma ecco qui, il mio tributo all'arte rinascimentale, in circa 30 pixel!

Hai realizzato grafica solo su Commodore 64 oppure anche per altri computer?

Ricordo che feci un po' di pratica con lo Spectrum (che odiavo, era impossibile riuscire a far apparire bello qualcosa, mi sembrava come di avere dei mattoni al posto delle mani). Finché sono stato in System 3, ho lavorato principalmente su Commodore 64 e Atari ST. Ricordo che mentre ero in System 3 realizzai l'illustrazione (dipinta in acrilico) di Myth che fu pubblicata su Sinclair User (numero 93, dicembre 1989). Ci lavorai di notte in ufficio per riuscire a completarla. Ricordo che in quelle stanze faceva freddissimo! Da allora ho lavorato su molte altre piattaforme. Dopo all'esperienza professionale in System 3 per un certo periodo ho lavorato per il governo.

Quali informazioni ci puoi raccontare a proposito dello sviluppo di Vendetta?

Una delle cose principali che ricordo (era l'inizio nel mondo dei videogames per me) erano i molteplici viaggi al pub! Sono sopraggiunto verso la fine e penso che il benvenuto durò un po' troppo. A pranzo ero stato iniziato alla così detta "Cuisine", consistente in Scotch Eggs (ndr. uova sode alla Scozzese), ripiene di salsa chilli piccante, consumate mentre si lavorava alla scrivania, cercando di osservare lo schermo con gli occhi lacrimanti a causa del piccante. Delizioso! (Colpo di tosse) =/

Hai avuto modo di conoscere altri artisti o sviluppatori in System 3, come ad esempio Stanley Schembri?

Ho avuto notizia del decesso di Stan Schembri dovo aver parlato con te la scorsa settimana. Mi sarebbe piaciuto rimettermi in contatto con lui dopo tanti anni, perché era una delle persone più simpatiche e gentili che ho conosciuto in quest'ambito lavorativo. Capitò molte volte che mi facesse venire le lacrime dal troppo ridere per le sue battute. Sono rimasto davvero scioccato e triste nell'apprendere della sua morte. Riguardo ai messaggi nascosti in Vendetta, personalmente ritengo che Stan si sia dedicato eccessivamente a questo game, lavorandoci troppo tempo. Comunque ho avuto modo di conoscere Paul "Dokk" Docherty, Jason Perkins e Doug Hare, tutti ragazzi molto forti. Insieme ci siamo divertiti moltissimo! Ho conosciuto anche il gruppo "The Boys Without Brains" e ricordo di aver ammirato tanto "Flimbo's Quest", tenuto conto di tutte le limitazioni del tempo. Tutti ragazzi eccezionali. Ero intimidito dalla qualità dei lavori di Paul; coi pixel era uno specialista e aveva il talento che avrei voluto avere io. Sono contento che il design dei videogame 2D non debba più essere realizzato col mouse, all'epoca ci voleva un tempo interminabile.

Stanley Schembri

Ti occupi ancora di videogames? Sei ancora appassionato del Commodore 64?

Ho care memorie del Commodore 64. Anni addietro (prima della mia esperienza in System 3) uno dei miei amici aveva un negozio e noi ogni tanto portavamo a casa qualche videogame dei suoi in vendita, per giocarci di notte se non dovevamo uscire. Poi eravamo soliti rimetterli a posto nel negozio il giorno seguente. Purtroppo i tempi di attesa durante i caricamenti e i messaggi di errore che alle volte capitavano ci permettevano di giocare solo 1 o 2 giochi alla volta! Sfortunatamente il mio Commodore 64 ha fatto una brutta fine, accidentalmente schiacciato dalle ruote della mia macchina in garage. Mi è dispiaciuto tanto. L'unica cosa che è sopravvissuta è un floppy disk da 5 e 1/4, ma quello era già piatto...e guarda caso era il floppy di Vendetta! Se volessi acquistare una console tra quelle vecchie, penso che sceglierei il Vectrex perché ne ho sempre desiderto uno ma ogni volta me lo sono fatto sfuggire. All'epoca ero studente alla scuola superiore e non potevo permettermene uno. Gioco ancora ai videogame, come il recente "Everybody's gone to the Rapture" su PS4, realizzato da The Chinese Room. Penso che sia un gioco realizzato veramente bene.

Quali sono i tuoi hobby e cosa fai nella vita?

Lavoro ancora come artista di videogame 2D/3D. Nel corso del tempo ho lavorato presso altre software house come Teque Londo, Virgin Interactive, Pocket Studios, Ideaworks 3D (insieme al grande Dan Malone dei Bitmap Brothers) e Glu. Negli ultimi quattro anni mi sono messo in proprio e adoro non dover fare più il pendolare. I progetti su cui ho lavorato sono "Demise of Nations", "Age of Conques" (pubblicato proprio in questi giorni), "Rogue Aces" per PS4, XBox e PSVita (in uscita nel febbraio 2017). Inoltre sto lavorando su "Princes in a Pond" il cui rilascio è previsto per marzo 2017 per iPhone, iPad e AppleTV. Qui è possibile visionare un trailer iniziale di "Rouge Aces" e qui di "Age of Conquest". Il tempo libero, quando ne ho, lo trascorro socializzando (nel pub), oppure facendomi mostrare dai miei nipoti come ottenere punteggi alti ai videogiochi! (Li lascio vincere... il più delle volte) ;) Qui potete visitare il mio sito web. 


Black Lamp

Ciao Paul, grazie per aver preso parte a questa intervista insieme ad Antony Hager. Entriamo subito nel vivo... vorremmo chiederti quale è stato il tuo ruolo nello sviluppo del videogame Vendetta.

Sono stato uno dei designer grafici, e in un certo modo sono stato anche il ruolo di producer per quel che riguarda l'aspetto grafico. Infatti mi coordinavo con altri artisti coinvolti nel medesimo progetto. Quest'ultima informazione potrebbe essere un po' esagerata, diciamo più che altro che esisteva molta collaborazione, con una grande condivisione di idee. 

Quali strumenti hai utilizzato per realizzare la grafica del gioco? C'era un programma che preferivi agli altri in quei tempi?

Sono abbastanza sicuro che utilizzassi Paint Magic quasi esclusivamente per realizzare grafica bitmap, oltre a un'altro programma di cui ora non ricordo il nome per gli sprite. Inoltre, per la generazione delle schermate, System 3 aveva un software proprietario realizzato da John Twiddy per i vari Last Ninja. Quel programma era stato ideato tenendo conto dell'arte di Hugh Riley, il che mi fece faticare un po' per imparare a utilizzarlo. Le schermate erano costruite sistemando elementi di grafica bitmap (muri di mattoni, alberi, tavoli, contenitori...) per creare un'immagine completa più ampia. Il mio problema è che continuavo ossessivamente a creare elementi piccoli, come un singolo mattone invece di intere porzioni di muri. Per questo motivo le schermate ci mettevano una vita a visualizzarsi. Le cose cambiarono quando John Twiddy mi mostrò un esempio di come Hugh Riley aveva utilizzato quel programma per realizzare gli scenari di The Last Ninja. Così alla fine capii come utilizzare il programma in modo efficace.

Ci sono altri giochi per Commodore 64 sui quali ti sei divertito a lavorare?

Durante la mia permanenza in System 3 mi sono divertito moltissimo a lavorare su Dominator con Jason Perkins. Ho bei ricordi anche di quando lavorai su Exeminator con Doug Hare per Audiogenic. Il risultato finale di quel titolo fu piuttosto buono.

 

Come hai cominciato a fare grafica col Commodore 64... e perché?

All'epoca ero membro di Compunet, una comunità in rete per il C64. Un giorno il mio amico Roosta mi passò una copia di Paint Magic per creare insieme qualche demo. Mi accorsi subito di avere una certa predisposizione per quel programma. E poi ero affascinato dall'aspetto di quelle immagini a 8 bit così grossolane. Quei pixel luminosi per me rappresentavano il futuro a quei tempi. Una cosa tira l'altra e mi ritrovai a lavorare nella realizzazione delle immagini di caricamento per i giochi in versione cassetta del Commodore 64. Il resto è storia.

Hai avuto la possibilità di lavorare su progetti famosi come Black Lamp, IK+, The Last Ninja, Druid II solo per citarne alcuni! Hai qualcosa da raccontarci a proposito dello sviluppo di questi giochi?

In realtà io non presi affatto parte allo sviluppo di questi videogame. Io avevo solo realizzato le schermate di caricamento, che tipicamente erano l'ultima cosa da preparare prima che il titolo andasse in produzione. Adire il vero, la schermata di caricamento di The Last Ninja la creai su Spectrum, poiché mi piaceva molto l'artwork della pubblicità stampata. Successivamente Mark Cale decise di includerla nel gioco. A proposito delle altre immagini: quelle di Black Lamp e Druid II erano tratte dalle copertine, mentre fui invitato a improvvisare per quella di IK+, così inventai quella semplice immagine di un pugno che colpisce il logo. Sembra che abbia riscosso parecchio successo tra il pubblico.

Ricordi qualche episodio divertente, accaduto durante la realizzazione dei videogames ai quali hai partecipato?

Vendetta fu il mio primo progetto in System 3 ed era molto facile lavorare con Stan. Lui aveva un sacco di idee ed era sempre aperto a suggerimenti, permettendomi di includere spesso anche qualche mio suggerimento. Prendeva molto sul serio il suo lavoro ma era anche un grande per chi aveva bisogno di sfogarsi. Eravamo una bella squadra. Tony sopraggiunse un po' più tardi, quando avevamo capito che la dimensione del progetto su cui stavamo lavorando richiedeva il coinvolgimento di più persone. Tony era ed è un artista di talento. Era il suo esordio nel mondo della computergrafica, quindi aveva bisogno di un po' di affiancamento nell'apprendimento delle peculiarità della grafica del Commodore 64 e degli strumenti di sviluppo. Ma Tony portò subito energia e buon umore al lavoro, era sempre un piacere lavorare con lui. Le sue imitazioni di Robocop mi hanno sempre fatto ridere molto.

I brani musicali per Vendetta realizzati da Matt Grey furono il frutto di alcuni miei suggerimenti... del tipo: >. Ora non ricordo se quei miei suggerimenti siano stati presi effettivamente in considerazione per il game finale, ma all'epoca Matt accoglieva i consigli di buon grado.

In effetti sembrerebbe proprio di sì! Infatti la melodia che si può ascoltare una volta ultimata l'avventura è proprio un porting molto somigliante a  "Si Señor The Hairy Grill", mentre quella della squenza intorduttiva ricorda molto "Infected" dei The The! 

Programmare Vendetta fu uno sforzo erculeo, e alla fine Stan Schembri dovette arrendersi alla sconfitta passando la programmazione della fase di guida a del gioco a un altro programmatore così che potesse concentrarsi meglio sulle missioni del gioco. Mark Cale coinvolse nella programmazione il genio del C64 Chris Butler, e nello sviluppo della grafica Robin Levy. Io ero piuttosto in ammirazione di Chris: aveva programmato Commando, uno dei miei giochi favoriti per C64. Chris dava l'impressione di essere un tipo tranquillo, super concentrato sul lavoro assegnato. Ma una sera, sul tardi, io e Stan, forse anche Tony, dopo una giornata di lavoro abbiamo deciso di fare un salto al bar. Notammo che Chris stava ancora lavorando e gli chiedemmo se avesse voluto unirsi a noi. Pensavo che avrebbe declinato l'invito, perché sembrava così serio e concentrato sul lavoro, e inaspettatamente accettò l'invito. Scoprimmo che Chris era di grande compagnia e molto divertente. Quella fu una serata memorabile!

In quel periodo andai per la prima volta negli Stati Uniti. Durante la mia permanenza nel New England, notai che alcune persone avevano cancellato parzialmente il logo Toyota, collocato sul retro dei loro pickup, in modo che apparisse solo "YO". Lo raccontai a Robin e lui decise di aggiungere questo dettaglio ai pickup utilizzati nella sessione di guida di Vendetta!

Com'era lavorare per importanti software house come System 3, Firebird... o Activision? Hai avuto l'occasione di incontrare molti altri artisti o programmatori come Tony Hager o Stanley Schembri?

Ero un artista freelance per il Commodore 64, lavoravo da casa o dalla casa di altre persone per la maggior parte delle volte. L'eccezione fu System 3, perché per un paio di anni lavorai presso la sede della società. Come freelance ho avuto modo di lavorare con tante persone di talento come Gi Jo Bonar, Gary Liddon, Dave Korn, Doug Hare. Ho incontrato John Twiddy, Mev Dinc e Hugh Riley nel periodo in cui stavano lavorando sullo sviluppo del videogame Predator, basato sull'opera cinematografica. Mentre ero in System 3, oltre a Stanley Schembri e Tony Hagar, ho incontrato anche Phil Harrison molto prima che diventasse dirigente in Sony, e poi Duncan Meech, Jason Perkins, Chris Butler, il gruppo "Eldritch the CAT" e molti altri. 

Oggi cosa fai e quali sono i tuoi hobby? Sei ancora appassionato al Commodore 64 come ai vecchi tempi?

Oggi sono editor per il cinema e televisione, vivo e lavoro a New York, nel quartiere di Brooklin. Non ho molto tempo per coltivare degli hobby che non abbiano a che fare con l'editing o i film in un modo o nell'altro. Solo recentemente mi sono riavvicinato ai videogame e il C64 è parte del mio interesse, ma non posso dire di esserene appassionato allo stesso modo di quando era commercializzato. Il Commodore 64 ha cambiato per sempre il mio mondo.

Sappiamo che ti piace molto anche lo Speccy (Scherziamo!). Che opinione hai diq uest'altro computer?

Non ho trascorso molto tempo sullo lo Spectrum. Una volta ho realizzato un'immagine per questo computer, credo fosse una schermata di caricamento di Star Trek. Era un computer totalmente differente e lavoraci non mi entusiasmò tanto quanto col Commodore 64.

Salutiamo ringraziando Antony "Tony" Hager e Paul "Dokk" Docherty per aver dedicato un po' del loro tempo a raccontarci qualche informazione molto interessante che riguarda lo sviluppo di Vendetta, oltre che di altri bellissimi titoli pubblicati da System 3.

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Intervista da pelle d'oca e molto interessante!Non immaginavo minimamente che dietro la fase di guida di VENDETTA ci fosse la mano "DriftEsperta"di Butler, dopo eoni si scoprono cose e si comprende meglio il perchè di tale qualità.GRAZIE Ready64!
# - postato da Amy-Mor - 02 February 2017 [10:49]
Commodore 64
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