Intervista a Paolo Aimetti
Articolo di Raffox, pubblicato il 14-01-2013.
Categoria: Interviste.
Paolo Aimetti Puppy's

Eravamo sulle sue tracce da diverso tempo, abbiamo dovuto attraversare oceani (virtualmente, s'intende), grazie ai nostri potenti mezzi alla fine siamo riusciti a metterci in contatto con Paolo Aimetti che, sebbene in sordina, negli anni '80 è stato capace di ritagliarsi un posticino nello scenario videoludico italiano come creatore di videogame a tutto campo. Con il Commodore 64 ha realizzato giochi, in totale autonomia, come Puppy's e Dedalus 3D (ndr. del quale però al momento non è disponibile alcun file). Anche per il Commodore Plus 4 ha realizzato numerosi titoli: gli stessi Puppy's e Dedalus 3D, Small Jones, Rambo... tutti pubblicati da Visiogame.

Abbiamo chiesto a Paolo di raccontarci i suoi ricordi in merito, liberamente.


Avevo circa 16 anni quando mio padre, tornando da un viaggio di lavoro in UK, mi portò in regalo un Sinclair ZX81. Fino a quel giorno avevo impegnato il mio tempo libero smontando apparecchi elettronici e costruendone altri, senza mai realizzare veramente nulla di utile ma sicuramente spendendo parecchi soldi in componenti e materiale vario!

Credo che l'intento di mio padre fosse quello di darmi una dritta su come indirizzare la mia passione per le "macchine", concentrandola su qualcosa di più proficuo e sicuramente più promettente: l'informatica.

Il povero Sinclair non durò più di una settimana: contrariato dalla tastiera, che consisteva in una scomoda membrana in gomma, avevo subito deciso di sostituirla collegandone una più "professionale" che avevo realizzato io stesso, utilizzando una serie di comunissimi pulsanti, saldati su una piastra di bakelite e collegati alla piastra madre dello ZX, tramite una piattina. All'inizio il tutto sembrava funzionare ma dopo un po' un paio di contatti saltarono mandando in corto circuito il povero Ferranti (ndr. prodotto dalla società britannica omonima, il grosso chip affiancato allo Z80A si occupava di tutte le operazioni I/O).

Il Sinclair era diventato inutilizzabile... riuscii comunque a rivenderlo a buon prezzo. Mi ritrovai però senza un computer ma quella breve esperienza e quelle poche righe di BASIC che ebbi l'occasione di scrivere avevano gettato le vere basi della mia passione, la stessa che dopo 30 anni ancora mi guida ogni giorno nel mio lavoro.

Destino volle che pochi giorni dopo un mio amico mi proponesse l'acquisto per 350.000 lire di un VIC 20 nuovo, che aveva appena vinto in una gara a premi. Era un vero affare, infatti ricordo che nuovo costava 750.000 lire e quindi non me lo feci scappare. All'inizio non possedevo il lettore di nastri per poter salvare i programmi per cui la situazione era piuttosto fantozziana: ogni volta che dovevo spegnere il computer scrivevo tutte le righe di codice su carta e poi quando riaccendevo ridigitavo tutto, la produttività era praticamente nulla.

Ovviamente i miei primi tentativi di programmazione erano rivolti alla realizzazione di semplici animazioni grafiche, sognando di poter sviluppare un gioco che potesse sostituire i magici arcade da bar. A tale scopo il BASIC mi andava veramente un po' stretto: la memoria era pochissima (3583 byte utilizzabili) e la velocità di esecuzione era assai lenta per poter muovere efficacemente più oggetti, simultaneamente visualizzati sullo schermo!

Avevo sentito parlare del linguaggio macchina e avevo intuito che imparare l'Assembly sarebbe stata la chiave di volta. Un giorno, per caso, trovai un libro americano sulla programmazione del processore 6502, esposto su una bancherella di libri usati. Lo acquistai ma mi accorsi che era un po' troppo "hard core" come inizio per cui mi ci volle più di tempo del previsto per riuscire ad apprendere questa modalità di programmazione.

Fu durante una visita di mio zio che ebbi finalmente l'illuminazione su come muovere byte fra accumulatore e registri, spostare cubetti in giro per lo schermo, generare suoni, far rispondere il computer alla pressione dei tasti... insomma, a programmare videogiochi!

In qualche mese avevo creato i mei primi 2 o 3 giochi funzionanti. Tra l'altro ricordo che mio fratello era il tester ufficiale. Nel frattempo avevo ricevuto in regalo un registratore per cassette da parte di mia nonna, io invece ero riuscito ad acquistare un joystick. Dopo qualche drammatico tentativo di programmazione, scrivendo i comandi in codice macchina esadecimale (A0 voleva dire Carica l'accumulatore), mi sono procurato una cartuccia contenete un programma assembler. Finalmente potevo scrivere in codice mnemonico ma la memorizzazione dei comandi avveniva comunque direttamente nella memoria di esecuzione del comando, non c'era compilazione. Se avevo bisogno di aggiungere ulteriori righe di codice, dovevo necessariamente spostare in avanti tutto il resto del programma, utilizzando dei comandi di trasferimento della memoria. Mi ricordo che la cartuccia spesso si bloccava e dovevo resettare il computer, perdendo tutte le modifiche... una vera gioia.

In quel periodo scrivevo parecchio codice e imparavo a utilizzare le risorse del computer per sviluppare giochi multi schermo. Oltre alla RAM di base si poteva utilizzare un buffer di 800 byte, relativo al lettore di nastri e ogni altro trucco: per esempio, invece di utilizzare una variabile per memorizzare dei dati si poteva usare direttamente la memoria video dove le cifre del punteggio venivano visualizzate.

Un giorno notai un annuncio su un giornale, pubblicato da una società di Cinisello Balsamo, che comprendeva i marchi Visiogame e Playvision. Nell'annuncio si cercavano videogiochi da commercializzare. Io decisi di proporre i miei primi tre titoli (ricordo solo il nome di uno di essi: Mutants, un gioco in cui si doveva sparare a degli alieni che mutavano forma mentre si avvicinavano alla Terra) e mi recai alla Visiogame. Il titolare mi offrì un Commodore 64, una unità floppy disk e anche una stampante! Ho continuato a sviluppare programmi anche per il Vic20 visto che c'era richiesta; più o meno riuscivo a realizzare un gioco al mese, la retribuzione era buona e i miei giochi venivano distribuiti in giro per il mondo con il mio nome sopra, quindi potevo ritenermi abbastanza soddisfatto!

Puppy's

Tra i giochi che ho realizzato, oltre Puppy's, sia per C64 che per Plus 4, ricordo di aver fatto anche Dedalus 3D e Indiana Jones. Entrambi avevano un editor per disegnare i labirinti. Originariamente Dedalus l'avevo chiamato 3D Maze.

Ho sviluppato molti altri giochi per Visiogame, al momento non li ricordo tutti, troppo tempo è passato!
Un titolo che mi viene in mente, oltre a quelli già citati, è Frogger, molto ispirato al classico gioco della rana che deve attraversare la strada e il fiume, oppure Drunk Man, tipo il Pac-Man ma con bicchieri di birra al posto delle pillole di energia.

La distribuzione delle pubblicazioni Visiogame avveniva in vari Paesi d'Europa e, se non ricordo male, anche in Medio Oriente. La Visiogame credo avesse iniziato la propria attività duplicando e distribuendo cassette audio. In pratica la società, essendo già dotata di duplicatori (macchinari infernali che da un enorme bobina di nastro assemblavano cassette stereo, dopo aver copiato il segnale da una sorgente master), era molto facilitata nella duplicazione anche delle cassette dei giochi per computer, che richiedevano un solo canale e pochi centimetri di nastro per ogni prodotto. Di cassette Visogame io ne ho trovate numerose, in giro per i negozi e per alle edicole.

Una volta, ai grandi magazzini, mentre ero con mia nonna ho trovato una cassetta con il mio nome in una cesta di giochi in offerta... Non riuscii a dissuaderla dall'acquisito, era convinta che ci fossi io in una qualche performance canora!!

Visiogame in seguito allestì un impianto per produrre anche i floppy disk da 2,5", tre stazioni per limare il disco grezzo e saldare i componenti. Per loro avevo realizzato il programma di controllo delle macchine, che avveniva proprio tramite un Commodore 64.

Nel frattempo iniziai a studiare Scienze dell'Informazione all'università di Milano. Ricordo che mi concentrai prima su un progetto in Pascal, poi in C su UNIX per sviluppare un intero RDBMS (ndr. Relational Database Management System - Sistema per la gestione di basi di dati relazionali) con interprete SQL, debugger ed editor di modelli che mi fruttarono un bel 30 e lode. Soprattutto per quest'ultimo progetto la conoscenza del linguaggio macchina mi tornò molto utile: il C era tutto un muovere bit in giro, gestire puntatori e allocare memoria, tutte cose che io avevo fatto a livello macchina. In seguito ho studiato e utilizzato tanto anche il Turbo Pascal, per scrivere vari sistemi gestionali, poi dBIII, varie versioni di Clipper. Poi con l'arrivo nel mercato dei primi sistemi operativi Windows, mi cimentai sui vari Visual Basic, Visual C, ecc.

Di tempo ne è trascorso da quei periodi così affascinanti e stimolanti!

Adesso vivo nelle Isole Barbados, dove ho fondato una società di informatica: Nibble Computer Solutions.

Con questa ultima notizia credo di aver concluso il mio viaggio retrospettivo. Ringrazio per la bella opportunità di rispolverare vecchi, amati ricordi! Saluto quindi tutti i lettori di Ready64 e la mia bella Italia!

Grazie Paolo per averci permesso di conoscere e documentare un'altro frammento di storia videoludica italiana relativa al Commodore 64!

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