Intervista ad Andrea Carboni e Andrea Pompili
Articolo di AndreaP, pubblicato il 31-10-2012.
Categoria: Interviste.

082_hellraid Copertina di Hellraid 

Andrea Carboni contribuisce alla produzione italiana di videogame per Commodore 64 con due titoli le cui ambientazioni oscillano tra il lisergico e l'onirico: Triacus e Hellraid. Titoli che non godono forse di particolare fama ma che tuttavia nascondono genesi e retroscena oggettivamente interessanti.
Questa intervista precede cronologicamente (di circa un paio d'anni) quella già rilasciata a Ready64 da una nostra vecchia conoscenza, Andrea Pompili, che qui ritroviamo in compagnia dell'amico Carboni, con ulteriori interessanti aneddoti su Catalypse.


Ringraziandovi entrambi per la disponibilità, vorrei iniziare chiedendo ad Andrea Carboni qualche notizia su un suo gioco poco noto, uscito per la Systems nell'88, Triacus, e come questo abbia portato allo sviluppo di Hellraid...

ANDREA CARBONI: Sono stupefatto! Come sei riuscito a ottenere informazioni su Triacus??? Ricordo di averlo spedito alla Systems illo tempore ma non mi fecero sapere nulla[1]! L'hanno venduto senza neanche darmi una lira! Comunque, passando al gioco vero e proprio ti posso raccontare qualcosa di interessante: a quei tempi fare videogiochi per me non era solo un passatempo ma una vera e propria vocazione. S'iniziava con delle cosette in BASIC e poi si proseguiva man mano che si imparava l'Assembly. Prima di Triacus avevo fatto un videogioco chiamato Skeletron (molto simile a Cauldron 2) il cui codice era un ibrido tra BASIC e Assembly. Aveva circa 20 locazioni da visitare, non era male ma soffriva delle evidenti limitazioni che tale forma ibrida di programmazione implicava.

Avevi proposto anche Skeletron alla Systems e concorrenti per la pubblicazione oppure è rimasto nel cassetto come semplice esperimento? E soprattutto conservi ancora i dischi e i materiali (appunti e altro) di quell'epoca e dei progetti antecedenti a Triacus?

CARBONI: Se non ricordo male a quei tempi c'era solo Commodore Computer Club come rivista che pubblicava dei prodotti, le altre (Peek, Poke ecc.) alla fine erano solo dei contenitori per vendere giochi pirata. Mi ricordo di aver fatto un video VHS con un mio amico perchè avevo paura che mi prendessero il gioco senza darmi una lira. Non ricordo a chi lo mandai (forse alla stessa Systems S.r.l.) ma il video non era di buona qualità (riversato da Betamax a VHS), la ripresa era molto tremolante anche perché io ero emozionato.

Decisi in seguito di spedire la cassetta (mi pare di ricordare che all'epoca ancora non possedessi il disk drive) e credo che la Systems fu l'unica a cui lo mandai. Non mi è comunque rimasto nulla di allora, ho solo alcune bozze di Deux (su Amiga). Triacus invece fu il mio primo progetto interamente programmato in Assembly. Trassi ispirazione da Iridis Alpha, realizzato da quel tossico di Jeff Minter e ricordo tutti i disegni degli sprite fatti su carta e poi riportati a mano sul computer, pixel per pixel! In campo musicale ero (e sono una frana), ma mi è stato molto utile leggere il diario di Andrew Braybrook su Zzap!. Lì ho appreso molte dritte su come fare effetti sonori variando dinamicamente alcuni parametri del SID. Non ricordo il tempo impiegato per sviluppare il gioco, ma credo che al massimo si trattò di uno o due mesi.

Ma il nome "Triacus" deriva dall'universo di Star Trek?

CARBONI: Ti posso dire che non ha nulla a che vedere con Star Trek. Mi piaceva trovare nomi storti per i giochi: ci pensavo un po' e vedevo cosa usciva fuori. Il nome però doveva rispettare un 'pattern' tipico dei giochi che c'erano, nel senso che doveva essere corto e al massimo composto da due parole (ma tipicamente una).

Triacus

Triacus l'ho giocato parecchio ed è un gioco "strano", oltre che dannatamente difficile, nei livelli più avanzati. Per essere un'opera prima in Assembly 100% l'ho trovato comunque ricco di piccoli tocchi di classe, ad esempio il cambio della palette cromatica durante i livelli a simulare il tramonto, oppure le animazioni dell'astronave in soggettiva da e verso i pianeti (che mi ricordano vagamente Gyruss), l'esplosione dei pianeti stessi, la scritta di Game Over. Queste animazioni come le avevi realizzate?

CARBONI: Tutte a mano, con pazienza certosina! Non possedevo tool che mi potessero aiutare. Le grandi case avevano i loro strumenti affinati dall'uscita dei giochi mentre i programmatori amatoriali come me invece erano soli e senza alcun supporto: c'era solo tanta voglia di fare videogiochi... e non si poteva perdere tempo a sviluppare i tool. Tieni presente che avevamo 15-16 anni e quindi non c'era un metodo di lavoro, una pianificazione, deadline ecc. Accadeva spesso che iniziavi un progetto e lo abbandonavi subito dopo averne scoperto un altro in cui potevi dare di più. Le animazioni le realizzai su carta, grande strumento tecnologico dell'epoca. Disegnavo la serie dei fotogrammi uno dopo l'altro, in sequenza, per vedere come veniva.

Poi, disegnavo tante griglie tali da contenere 4 sprite (2x2) e dentro ognuna di esse riempivo i pixel che più si avvicinavano alla sequenza: in pratica era una sorta di primitiva digitalizzazione dello storyboard! Come hai potuto vedere i frame erano pochi, quindi la cosa era fattibile. Infine, i pixel venivano riportati su computer. Non mi ricordo di aver usato un editor quindi è probabile che li abbia riportati direttamente in binario! Dopo Triacus fu la volta di Hellraid. Fui ispirato da "The Sacred Armour of Antiriad" della Palace Software (se non ricordo male): era troppo bello, con una grafica davvero fantastica! Mi ricordo che era estate e stavo lavorando nel negozio di merceria di mia nonna per potermi comprare l'Amiga: quando non c'erano clienti da assistere mi mettevo a disegnare nuovi livelli.

È certamente un'immagine un po' curiosa: nell'epoca moderna, grazie al filtro zuccherino della nostalgia, di solito s'immagina il game designer immerso nel silenzio della sua stanza dei bottoni, piena di computer, sicuramente non in una merceria... eheheh!

CARBONI: Beh, diciamo che l'immagine è senz'altro viziata dal "lusso" che abbiamo oggi. Oggi è normale avere più computer, monitor, hard disk ecc. Io dovetti lavorare un'estate intera da mia nonna per potermi comprare il Commodore 64 (e un'altra per l'Amiga) che era collegato ad un televisore in bianco e nero, un regalo per la cresima: da qui si può comprendere anche il perché della scritta nell'introduzione di Triacus "...per questo gioco è consigliato l'uso di un televisore in bianco e nero..".

Triacus

Hellraid, più che un videogioco era la voglia di fare subito un prodotto e questo influenzò alcune scelte tecniche. Andavo un po' di fretta perché ero ansioso di finire così non implementai tecniche esoteriche, tipo il multiplexing degli sprite o lo scrolling: semplici ambientazioni, una dopo l'altra, con pochi ostacoli. Ogni livello veniva completato in una settimana.

Mi ricordo che ci stavo ancora lavorando quando comprai l'Amiga e utilizzai il mitico Deluxe Paint per disegnare qualche mostro, in particolare il lumacone alla fine del quarto livello. All'inizio il gioco si chiamava Titano ma quando lo spedii alla Italvideo (che divenne poi GENIAS) mi dissero che esisteva già un gioco simile (Titan)[2] e così mi proposero di chiamarlo Hellraid. Per quel gioco incassai 1 milione e 500 mila lire: praticamente un vero furto. Il gioco sarebbe dovuto uscire come - non ricordo il termine di quei tempi per indicare giochi economici a 11.000 lire (ndr. budget) - ma fu venduto a 19.900. Mi dissero che ne furono vendute circa 1000 copie. Dopo Hellraid, iniziarono le cose serie: Deux! Ma questa è un'altra storia.

Devo dire che avevi un particolare talento per disegnare mostri e affini, a vedere i risultati di Hellraid...

CARBONI: Grazie, ma non sono molto bravo a disegnare. Di idee ne avevo molte e i buoni risultati erano vincolati alla bassa risoluzione del Commodore. Andrea Pompili è molto più bravo di me: basta guardare Catalypse per rendersi conto che ha fatto un lavoro eccezionale. I miei mostri sono fantasiosi ma non molto ben rifiniti. Questo è anche legato ad alcune scelte fatte, per esempio, in Hellraid. Se fai caso i mostri sono ben definiti anche se con solo 2 colori. Questi erano fatti sovrapponendo 2 sprite ad alta risoluzione il che dava una risoluzione eccellente ma scarsa qualità cromatica (ndr. tecnica di overlay).

Iniziando così ad affrontare il discorso Italvideo, vorrei sapere come hai contattato questa società e perché l'hai preferita ad altre; dato che si trovano poche notizie online, sarebbe interessante se potessi dirci due parole su come era organizzata, chi ne era a capo, se lavorava esclusivamente con programmatori freelance, insomma la tua esperienza a riguardo.

CARBONI: Credo che Italvideo nacque qualche anno prima di Hellraid ma ebbe storia breve. Vidi la loro pubblicità da qualche parte, probabilmente  in una rivista: avevano prodotto un paio di titoli così decisi di tentare e gli mandai il gioco completo. Dopo un mese mi chiamò Stefan Roda che lavorava per loro. Se non erro, Italvideo era di proprietà del padre di Riccardo Arioti, il quale poi percorse le orme del padre fondando GENIAS.

Come dicevo, dovetti fare alcuni cambiamenti a Hellraid, tipo cambiare il titolo perché Titano non andava bene, cambiare la schermata iniziale (prima c'era un muro fatto con 32 sprite che si apriva) e la barra di energia (prima c'era una semplice barra che diminuiva, che decisi di sostituire con una mascella che se la mangia). Riccardo venne a Roma e ci incontrammo nel quartiere EUR per firmare il contratto. Lì conobbi Giuliano Peritore e Dario Pennisi che avevano realizzato qualcosa (ma qui, nebbia totale)[3]; andammo a pranzo insieme e Riccardo ci parlò di GENIAS e ricevetti l'invito ufficiale all'inaugurazione. Estesi in modo spudorato l'invito ad Andrea Pompili e il resto è storia!  Partimmo dalla stazione di Roma Termini alle 4:00 di notte per essere a Bologna in mattinata, vedere la presentazione di GENIAS, mostrare quello che ognuno aveva ideato, pranzare a spese GENIAS e tornare a casa. Da quello che ho capito la società era costituita solo da 2 persone, Riccardo Arioti e Stefan Roda, inoltre collaborava solo con programmatori freelance. C'è da dire che GENIAS aveva finanziato l'acquisto di un po' di hardware ma noi (io e Andrea) non abbiamo mai ricevuto nulla.

Introducendo Andrea Pompili nel discorso, mi piacerebbe quindi sapere come vi siete conosciuti e come è iniziata la vostra collaborazione...

ANDREA POMPILI: Rispondo io, Andrea correggimi se sbaglio! Andrea l'ho conosciuto attraverso un amico comune (Emanuele Tajariol): a quel tempo le informazioni su come programmare un Commodore 64 erano poche e mal organizzate. Si cercava in tutti i modi di "raggrupparsi" per approfondire le tecniche conosciute e sviluppare nuove idee; si studiavano insieme i nuovi giochi e si cercava di capire cosa c'era dietro, si portavano idee ed esempi di routine o frammenti di codice per chiedere pareri e supporto agli altri. In questo modo si cresceva, si miglioravano le conoscenze e le capacità di programmazione.

All'inizio il nostro rapporto era più di amicizia che di collaborazione professionale: lui era già migrato su Amiga e quindi era più un mio interesse discutere eventuali difficoltà e soluzioni piuttosto che il contrario. Una collaborazione stretta nacque dopo Catalypse quando iniziai a cimentarmi sulla grafica e sulla musica per Amiga (Deluxe Paint e Noisetracker a go-go): prima lo aiutai a completare una puzzle game di nome Splitter, poi cominciammo a pensare in grande con altri giochi più impegnativi come Deux e soprattutto Fatal Noise, che uscirono entrambi come concept e come recensione demo sul TGM.

Parlando degli argomenti collaterali legati a Catalypse, mi chiedevo se c'erano mai stati contatti con i Cyberdyne di Armalyte e la Thalamus per complimenti reciproci, minacce (!), richieste di collaborazione o altro...

POMPILI: Bah, sinceramente l'unico contatto con i Cyberdine è stata la lettura dello special che fecero su Zzap! per il famoso Armalyte 2: nessun contatto diretto, nessuna causa, nessuna minaccia di morte. Forse qualche anatema lanciato dall'Inghilterra, ma nulla che sia arrivato alle mie orecchie. In realtà credo che il mercato inglese non abbia mai neanche lontanamente preso in considerazione ciò che poteva sfornare l'Italia, visto che non c'è mai stata al tempo una "vera" software house competitiva, in grado di realizzare titoli interessanti a spron battuto. L'uscita di un videogioco,  a detta di molti, simile ad Armalyte è stato più un "problema" in Italia che oltreoceano e lo dimostra la recensione di Zzap! inglese che stroncò il gioco con un misero 30% più per campanilismo che per somiglianze anomale del prodotto al loro gioiello di casa.

Giusto per rimanere in tema di aneddoti, ricordo il mio incontro a Milano (SMAU) con Marco Auletta che in quel periodo scriveva per C+VG. Me lo presentarono i boss di GENIAS perché in quel periodo era uscito lo speciale di Catalypse su Zzap!: ebbene, fu un dramma, iniziò a sbraitare e lanciare sentenze perché il gioco secondo lui era una semplice copia di Armalyte. La sua reazione lì per lì mi turbò parecchio, poiché di quello che diceva io non avevo mai fatto nulla, né avevo lontanamente pensato a farlo, inoltre non capivo perché si arrabbiasse in maniera così perentoria visto che, se aveva qualche dubbio, forse avrebbe fatto meglio a chiedere piuttosto che a giudicare. Col tempo ho ovviamente compreso il suo punto di vista e capii il perché di una tale reazione, ma contemporaneamente ho capito che in realtà quello che faceva era sbagliato perché si trattava di un videogioco italiano prodotto in Italia, programmato anche decentemente oserei aggiungere: se si voleva stimolare veramente il mercato italiano sarebbe stato meglio lodare gli sforzi di persone come noi e, successivamente, aggiungere eventuali commenti a contorno, come peraltro fece Fabio Rossi nella recensione finale, pubblicata sempre su C+VG.

In realtà Catalypse e Armalyte si assomigliano più per casualità, che per volontà del sottoscritto: come già detto in altre circostanze, la grafica del primo livello e il design di gioco li avevo realizzati molto prima dell'uscita di Armalyte (se non ci credete potete visionare le date dei mei dischetti!). Dopo la pubblicazione di Armalyte notai le troppe similitudini e quindi variai di molto la grafica dei livelli successivi e aggiunsi elementi maggiormente distintivi come i boss giganti di fine livello. Il fatto è che sul Commodore si poteva fare "buona grafica" a tre colori in una sola maniera: sfruttare il colore bianco per simulare iriflessi, poiché aveva un contrasto notevole, e il grigio scuro per sottolineare i particolari, avendo invece la possibilità di variare anche un altro colore nello sfondo come era stato fatto in Katakis o in Turrican, ma ovviamente si poteva fare molto di più. Una volta utilizzata questa modalità, tutte le grafiche sembrano uguali soprattutto se il gioco è della stessa tipologia: Robin Levy ha semplicemente usato in maniera sensata la stessa tecnica che ho utilizzato io.

Una bella idea presente in Catalypse è anche l'introduzione con una frase digitalizzata. Come è stata realizzata tecnicamente e chi è la voce narrante?

POMPILI: L'idea mi era venuta subito dopo aver disegnato l'intera sequenza introduttiva, nata più per un flash creativo che per una ponderata organizzazione del gioco. Un giorno mentre stavo sonnecchiando a scuola mi venne in mente un bel tramonto con una nave spaziale che scappava nell'orizzonte e una bella scritta in sovraimpressione. Realizzai il tutto nel pomeriggio dello stesso giorno e in quello successivo, mettendo in fade anche il logo di GENIAS all'inizio (disegnato da me con gli sprite sulla base di una loro pubblicità vista su Zzap! perché non avevo il logo originale) e aggiunsi un solo suono, cupo, di sottofondo su onda quadra; mi piaceva, era bella da vedere e la tenni lì come intro.

Poi mi venne in mente che una voce narrante sarebbe stata un tocco di classe ma era una cosa che non avevo mai fatto; allora mi aiutò Andrea Carboni che mi spiegò come funzionava il sampling sul C64 (si variava in tempi rapidissimi il volume del SID e questo strano trucco generava dei click particolari che simulavano un suono campionato) e come avremmo potuto digitalizzare l'audio su Amiga per poi portarlo su C64 (si campionava a 8 bit, poi si trasferiva con un programma fatto da lui per il C64, tagliando i bit in eccesso perché il volume del SID era a soli 4bit). Serviva quindi la voce narrante e un effetto tuono con tanto di grido "Catalypse": pensai a varie soluzioni, tutte troppo complicate. Alla fine feci tutto da solo, provai a registrare la mia voce per un intero pomeriggio tra imbarazzi e risate, aggiunsi effetti e quant'altro utilizzando AudioMaster su Amiga e poi portammo tutto su C64 a casa di Andrea. Devo dire che, a distanza di tempo, il tuono con il grido "Catalypse" mi entusiasmano ancora e mi chiedo sempre come abbia fatto in effetti a farlo venire così bene!

Catalypse

Non c'è che dire, l'introduzione è davvero molto bella e orginale, soprattutto aiuta il giocatore a immergersi nell'atmosfera. All'epoca faceva un certo effetto osservare l'animazione e ascoltare il digitalizzato che, lo ricordiamo, era piuttosto inusuale. Però anche la sequenza finale è fenomenale, ben pochi videogame riservano una conclusione in grande stile come l'hai realizzata tu! Sempre a proposito di Catalypse, qual è stato l'apporto di Carboni alla programmazione, dato che è citato nell'intro del gioco?

POMPILI: Andrea è stato un po' tra le persone che mi hanno introdotto nel mondo dei videogiochi, sia in senso tecnico (ricorderà tutte le mie domande su come si potevano fare le varie cose), sia in termini professionali... fu lui che mi diede la possibilità di farmi conoscere da GENIAS. I suoi più grandi contributi al gioco riguardano l'aspetto degli effetti sonori: mediante un editor che lui stesso aveva realizzato per Hellraid, sugli effetti campionati, sulla parte in bitmap con prodotti e suggerimenti e, soprattutto, come "uomo del monte" per l'intero gioco: ricordo che ogni volta che realizzavo un nuovo pezzo tentavo prima possibile di sottoporlo ad Andrea e a un altro nostro amico comune (Emanuele Tajariol a cui devo, tra le varie cose, anche il nome del gioco) per la validazione finale: se piaceva a loro, ed erano convinti dell'effetto, potevo stare tranquillo sulla qualità!

Catalypse

Visto che hai nominato GENIAS, mi interessava sapere in quale fase dello sviluppo sei entrato in contatto con questa software house.

POMPILI: Dunque, come ti dicevo io ho iniziato a buttare giù la grafica del primo livello di Catalypse e le routine delle armi (mi ero ispirato molto a Katakis e Salamander per queste ultime), l'idea dei tubi di metallo mi entusiasmava (venivano bene con la grafica del C64) e avevo un buon layout per l'astronave. Purtroppo le armi andavano a 25 frame al secondo mentre lo scrolling a 50 fps perché avevo ingenuamente realizzato il sistema "Blue Peter", così credo lo chiamassero Andrew Braybrook o Chris Butler su Zzap!; c'era inoltre il multiplexing degli sprite (24 sprite contemporaneamente, anche se non si vedevano perché c'era solo l'astronave), il display del punteggio e i due catalytes che ruotavano intorno alla navicella. In quel momento Emanuele Tajariol mi disse che Andrea Carboni aveva avuto contatti con Italvideo e che era previsto un incontro a Bologna con una nuova società di sviluppo a cui lui aveva presentato il progetto Deux su Amiga. Ci entusiasmammo e organizzammo la trasferta bolognese nel migliore dei modi (mi ricordo che con Emanuele rimanemmo fino a tardi il giorno prima della partenza, per preparare il demo da presentare) e alle 4:00 di mattina eravamo alla stazione , pronti per andare a Bologna. Mi pare fosse l'anno 1989.

C'erano altri programmatori di Roma lì a Bologna, addirittura 30-40 persone, tra cui anche Ivan Venturi e Nicola Tomljanovich, tutti come noi, tutti con le nostre stesse passioni, tutti in grado di spremere il C64 e l'Amiga, affamati di informazione. Fu il viaggio più bello della mia vita, i discorsi, le presentazioni, l'adrenalina, era tutto pazzesco: esistevano altri individui come noi, in grado di fare le stesse cose e in alcuni casi anche pieni di talento. Ricordo che c'erano una Amiga e un C64 disponibili e chiunque poteva andare alla postazione, resettare e caricare il proprio demo per esibirlo agli altri: Emanuele mi "impose" di caricare il mio (devo ringraziarlo per questo) e Andrea Carboni chiamò Stefan Roda (che rivestiva il ruolo di "capo progetto" di GENIAS) il quale rimase molto ben colpito e mi chiese di iniziare subito la programmazione effettiva con un lancio possibile nel 1990. Ma la cosa che più mi fece piacere (me la raccontò Andrea Carboni successivamente) è che a un tratto resettarono il C64 dove girava la mia demo e in quel momento c'era Riccardo Arioti (il presidente di GENIAS) che stava dando un'occhiata ai demo. Quando vide apparire la classica schermata del C64 le sue parole furono: "Ah, ma è un Commodore 64?"... Era convinto che fosse l'Amiga il cimputer sul quale stesse girando il mio demo!!

Dovevi periodicamente mostrare delle demo a GENIAS, fino al prodotto finito? Immagino tu lavorassi come freelance da casa tua e non negli uffici della società, giusto?

POMPILI: Lavoravo a casa sul mio fido C64, senza espansioni o cartucce varie: tra il 1989 e il 1992 la programmazione andò molto a rilento,  da GENIAS arrivava un po' di pressione a finire (ma senza insistere, devo dire) e spesso ci incontravamo contestualmente ad altri kickoff di progetto che coinvolgevano altri giochi, tra cui Deux di Andrea Carboni e Dragon's Kingdom degli altri amici di Roma[4]. Ogni tanto spedivo dei demo su dischetto per far visionare lo stato di avanzamento dei miei lavori e per telefono discutevamo ulteriori migliorie o i commenti vari con Stefan Roda. Altri incontri si verificarono anche allo SMAU di Milano (in cui avvenne l'incontro "di fuoco" con Auletta) e dove ogni volta si ridefiniva la data di rilascio e si riorganizzava il tutto.

Andrea Pompili

In realtà per me tutto divenne un problema durante la programmazione del gioco: non avevo degli editor, lo sviluppo del gioco richiedeva tempo e io stavo al quarto/quinto anno del liceo scientifico, dovevo studiare e il tempo era pochissimo. In più avevo  altre mille idee per la testa, tutte entusiasmanti: molte sono rimaste nel cassetto perché nel 1992 mi resi conto che ormai 3 anni di sviluppo erano troppi e il C64 ormai era in declino. A questo si aggiungeva il maledetto disk drive 1541 che, quando rimaneva troppo tempo acceso, letteralmente distruggeva il floppy che conteneva in quel momento. A causa di questo inconveniente ho perso più volte tutto il terzo livello di Catalypse e vari boss di fine livello che avevo realizzato. Per questo motivo dovetti riprogrammare velocemente molti elementi e la versione finale del gioco in realtà era piena di bug (soprattutto le grafiche dei boss di fine livello). In alcuni punti non avevo calibrato bene la giocabilità, perché avevo ridisegnato al volo intere ondate di attacco dei nemici: dopo la pubblicazione del gioco mi rimisi al lavoro per correggere molti dei bug, infatti ho una versione "post gold" che in realtà è migliore di quella dei negozi! (ndr. Catalypse v1.1)

Carboni parlava di 1000 copie vendute del suo Hellraid, tu hai mai avuto idea del venduto complessivo di Catalypse?

POMPILI: Non so quante copie sono state rilasciate e quanto abbia guadagnato GENIAS: l'unica cosa che ricordo sono le recensioni su Zzap! (col mistero della votazione sbagliata) e il fatto di aver visto il mio gioco nella TOP 10 dei migliori giochi su Zzap! per un bel periodo di tempo.

Per concludere, mi piacerebbe fare un passo indietro: dato che per essere un opera prima Catalypse è tecnicamente impressionante, mi chiedevo cosa ci sia stato in precedenza a livello di programmazione, e rivolgo anche a te la richiesta se di questi primi giochi sopravviva qualche frammento su disco, oppure solo i ricordi...

POMPILI: Beh, prima di Catalypse ci sono stati innumerevoli tentativi di gioco, ma tutti rimasti allo stato embrionale: uno Space Harrier si fermò a due personaggi basati su 4 sprite (2 in alta risoluzione sovrapposti a 2 in multicolore) che avevo pensato vedendo un gioco di nome Vixen in cui si usava la stessa tecnica; il personaggio sembrava disegnato su Amiga e faceva una bella impressione. Si potevano manovrare i personaggi e sparare ma tutto finiva lì. Un gioco simile a Burnin' Rubber è stato invece nulla più di una routine di scrolling verticale, un paesaggio disegnato alla bene e meglio e una macchina che saltava e sparava con un bell'effetto zoom.

Poi mi innamorai di Salamander, ero attirato dalla possibilità di armare la navicella con tantissimi accessori e avere uno schermo illuminato da laser e beam che ti seguivano dappertutto, i boss di fine livello, le ondate di attacco... Sì, era il tipo di gioco che faceva al caso mio. Progettai la navicella e gli armamenti... per la navicella presi spunto dal tappuccio di una penna BIC, per le armi pensai a proiettili su tutte le direzioni e soprattutto due beam oscillanti che avrebbero protetto l'astronave; gli ziglaser li presi come idea da Katakis per Amiga (non ho mai visto né giocato la versione su C64), i raylaser e il super laser da Salamander.

Catalypse

Programmai le varie routine e le provai su schermo: l'effetto era bello! Si vedeva la nave (a quel tempo veramente molto tappo BIC, devo dire) che sparava di tutto in ogni direzione, con i beam e tutto il resto. Il prototipo numero 1 era molto più complicato: volevo il parallasse alla Hawkeye (uno dei miei games preferite in assoluto), colori e colori con tanto di tramonti e paesaggio animato sullo sfondo: poi mi resi conto delle limitazioni del C64, i primi esempi di grafica venivano orribili e soprattutto non avevo idea di come riuscire a far muovere così tanti elementi. Tutto si ridusse ad alcune bozze e routine, cestinate per lasciare spazio a qualcosa di più armonioso. Da qui poi nacque Catalypse, come lo vedete adesso. Di tutto il lavoro precedente ho conservato alcuni dischetti ma sinceramente oggi non ho idea di come riversarli su sistemi moderni, né ho mai pensato di farlo: diciamo che sono lì come "trofei" del passato...


Note

[1] Triacus è stato effettivamente pubblicato dalla Systems su Commodore 64 Club n.9.
[2]
Molto probabilmente Titan della Titus Software, 1989.
[3]
 Giuliano Peritore e Dario Pennisi sono stati i coder di videogiochi per Amiga come Bowls (Bocce) e F1 Manager della Simulmondo, Tilt della Genias.
[4]
Ci si riferisce al Golden Team, sviluppatori della versione Amiga (purtroppo mai terminata) di Dragon's Kingdom, vedi http://www.maxag.it/dk/ http://www.retrogamer.it/speciali/speciale9/speciale9.htm

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