Intervista a Federico Canetta
Articolo di Roberto, pubblicato il 26-10-2008.
Categoria: Interviste.

Federico Canetta Castelli Incantati

Generalmente i programmatori per Commodore 64 erano molto giovani, con un'età che oscillava tra i 16 e i 22 anni ma Federico Canetta si poneva addirittura al di sotto di questa soglia, con le sue (appena) 13 primavere. Tra il 1984 e il 1987 è stato autore di diversi videogame e articoli, per Commodore 64, Vic 20 e C16 pubblicati da Systems Editoriale, scritti assieme al fratello Diego. Scopriamo qualcosa di più nell'intervista che segue...


Federico, la cosa che sicuramente colpisce di più nel tuo curriculum è che avevi appena 13 anni quando Systems Editoriale ha pubblicato il tuo primo gioco per Commodore 64: ti ritieni un enfant prodige?

Oh no! Penso sia solo questione di essere portati per fare una determinata cosa e soprattutto avere una grandissima passione.

Tutto è iniziato con un Commodore Vic-20, avevo 12 anni e non riuscivo a staccarmene. Ogni sera andavo a dormire guardando la scatola del computer e non vedevo l'ora di iniziare una nuova giornata per usarlo ancora.

Naturalmente la mia passione principale erano i videogiochi; trascorrevo le ore al bar a guardare gli altri giocare (dato che non avevo soldi...) mentre cercavo di capire come sarebbe stato possibile realizzarne uno.

Ho iniziato ad usare il Basic ma mi sono quasi subito reso conto che con quello non si poteva andare molto lontano... Poi dal Vic-20 sono passato al C64 e con quello mi sono comprato anche un libro sull'Assembly, "Programmazione del 6502" di Rodnay Zaks, che fortunatamente posseggo ancora.

Il mio primo scopo è stato quello rendere veloce e quindi giocabile un clone di Nibbler, quindi ho deciso di scriverlo interamente in assembler. Non ricordo quanto impiegai ma quando mio fratello lo vide capì subito che sarebbe stato possibile venderlo. Così ha chiamato la redazione di CCC ed il gioco è stato pubblicato con il nome "Cobra", non ci potevo credere! Non so se sia stato più emozionante vedere per la prima volta funzionare una routine scritta da me in Assembly o vedere pubblicato un mio lavoro su una rivista.

Inoltre ricordo ancora l'emozione delle grandi scoperte, come ad esempio quella del Raster Register per riuscire a fare uno scrolling perfetto e per duplicare gli sprites! Ogni volta che vedevo qualche gioco che utilizzava qualche tecnica che non conoscevo non mi davo pace fino a che non riuscivo a scoprirla, come per la tecnica di divisione dello schermo in varie fasce di scrolling o della duplicazione degli sprites. Poi in genere cercavo di utilizzare queste "scoperte" per scrivere qualche nuovo gioco.

Scendiamo insieme nel dettaglio dei vari giochi che hai realizzato.

Cobra (Serpentone)

Ho già parlato di "Cobra", posso solo aggiungere che l'ho sempre utilizzato come banco di prova per i miei esperimenti. La prima versione l'ho fatta girare sul Vic-20, poi sul C64 e infine su PC. Chissà, magari oggi dovrei tentare di realizzare la versione 3D...

Prima di vedere su Ready64 che Cobra è apparso su "Commodore Club" ero proprio straconvinto che fosse stato pubblicato su "Commodore Computer Club" come listato. Però l'ho cercato sulle scansioni delle riviste e proprio non l'ho trovato, ne deduco che la mia memoria fa davvero pena...

Labirinto

Sicuramente "Labirinto", clone del famoso "Bomb Jack", è il mio gioco preferito. Bomb Jack mi faceva davvero impazzire ma non riuscivo a trovare la versione per C64 così ho deciso di farmelo da solo. Anche Labirinto è stato scritto interamente in Assembly. Ho ancora in mente l'immagine dell'assemblatore che usavo anche se non ne ricordo il nome, ma la cosa che mi piaceva di più era la possibilità di muoversi in un su e in giù nel codice. Oggi sembra una cosa normale ma allora non lo era così tanto.

Castelli Incantati

"Castelli Incantati" è un altro titolo che ricordo con piacere ed ogni tanto mi domando se qualcuno ci abbia mai giocato...

All'epoca c'erano molti giochi dedicati ai labirinti 3D, ma il loro unico scopo era quello di cercare la via di uscita. Così ho pensato di farne uno che avesse qualche variante in più e ci ho messo un omino armato di spada visto di spalle e qualche altra "piccola" difficoltà. Ricordo anche di avere utilizzato le routine parlanti pubblicate su CCC, cosi' ogni tanto si sentiva anche la voce. A rivederlo oggi mi sembra un pò il precursore dei vari Doom... eh eh eh, no? Ok, forse sto un pò esagerando...

Pinocchio

"Pinocchio" fu scritto in Basic e poi reso più veloce con un compilatore, altra cosa davvero incredibile per me in quei giorni. La velocità non è certo quella di un gioco scritto interamente in Assembly, ma si difende bene. Mi ha fatto inoltre davvero piacere leggere nell'intervista a Michele di Pisa che se lo ricorda ancora.

Kiss Me

"Kiss me" lo ricordo davvero poco ma sicuramente è un derivato di qualche esperimento fatto da me sulle routine di scrolling. Mi piaceva davvero tanto lavorare con il raster register. Ovviamente ho iniziato ad usarlo leggendo un articolo su CCC, gli effetti che si ottenevano mi davano davvero una grande soddisfazione.

Un altro effetto che mi piaceva tanto era la duplicazione degli sprites usata in Poing e in Eater. Ricordo di aver visto questa tecnica in diversi giochi e mi sembrava frutto di chissà quale magia. Pensavo in continuazione a come poterla realizzare, finchè un giorno improvvisamente ho avuto l'illuminazione. Fu una grande soddisfazione!

Fantatron

Altro gioco che ricordo molto bene è Fantatron per C64 e C16. Mi è rimasto impresso per la tecnica utilizzata per muovere i colpi sparati dalle due parti in gioco. Praticamente era la stessa che veniva usata in uno dei primi virus dei PC, quello che faceva cadere le lettere dallo schermo. Ricordo di aver scritto una routine in assembler che spostava in alto tutti i caratteri con un certo codice ASCII e in basso tutti quelli con un altro codice ASCII.

Ricordo ancora l'emozione nel vedere quella routine funzionare così velocemente; quando la lanciavo vedevo immediatamente certe lettere che si spostavano in su e altre in giù. Da lì mi è venuta l'idea di farci un gioco in cui si potevano sparare tantissimi colpi insieme, in quanto la velocità della routine non veniva influenzata dal numero dei caratteri presenti sullo schermo.

Magari ora sembra una cosa banale, ma all'epoca a me sembrava una cosa grandiosa, cosi' grandiosa che me la ricordo ancora adesso!

Capitan Nemo

Nuovamente la mia memoria non mi aiuta, non ricordo assolutamente Capitan Nemo tanto che oserei persino dire che non l'ho nemmeno fatto io.

Al momento ci sono ancora alcuni buchi nell'emulazione dei giochi Systems, cioè i tuoi lavori sono stati tutti recuperati o manca ancora qualcosa?

Non sono sicurissimo che quelli elencati finora siano proprio tutti i giochi che ho realizzato, probabilmente ce ne sono altri per il C16 ma ormai sono passati troppi anni, davvero impossibile ricordarli tutti.

Poi ci sarebbe Captron... AAAAAH! Vorrei non parlarne proprio! Ma sono sicuro che invece mi farai qualche domanda in proposito...

Non posso infatti esimermi dal farti questa domanda! Ricordo brevemente di cosa si tratta: notoriamente Systems ha sempre prodotto giochi originali per Commodore 64, a differenza di altri editori del periodo. C'è però qualche eccezione in tal senso che non riusciamo bene a giustificare, per esempio il gioco Captron risulta in realtà essere "Burger Time" con gli sprite ed il charset cambiati. Come andarono le cose?

E' davvero imbarazzante vedere il mio nome sul quel gioco. L'ho scaricato e riguardato, mah... vorrei tanto ricordarmi come sono andate le cose. Ho un vago ricordo di qualcuno della redazione che mi chiedeva di cambiare le scritte e gli sprites di un gioco, ma sono sicuro che non si trattava di Captron.

Riguardo il valore della Systems sono assolutamente d'accordo con te, sicuramente quei tarocchi non facevano parte della sua politica. Però sono davvero curioso di sapere come sono andate veramente le cose riguardo al "mio" gioco. Ormai ho capito che quel lavoro l'ho fatto io, il nome c'è e anche la data corrisponde (purtroppo... speravo in qualche errore), però sono davvero curioso di capire se fu il frutto di una mia iniziativa o se mi venne commissionato. Sarà impossibile sapere con certezza la verità, anche a causa del mio vuoto di memoria assoluto riguardo alla faccenda.


Una schermata di Captron


...e il confronto con Burger Time

Però a mia "difesa" ti posso dire che ho un flash di quando ho portato in redazione Labirinto che come avrai sicuramente notato è un clone di Bomb Jack. Mi ricordo molto bene (ok, visto la mia memoria non proprio affidabile forse sarebbe comunque da verificare...) che tutti mi dicevano:" Ohhh lo conosco questo gioco !!!!", lo avevano riconosciuto tutti come clone. Per cui rimango dell'idea che se avessi spacciato Captron come fatto da me qualcuno mi avrebbe certamente scoperto.

Alcuni dei tuoi giochi, come Fantatron e Labirinto (con il titolo Bomb-Hunter), risultano pubblicati da una non meglio identificata software House Olandese, Courbois Software, che pare avesse il vezzo di prendere in prestito qua e là. Ne sai niente?

No, mi spiace non so proprio nulla di questa software house, non so se avesse qualche accordo con la Systems oppure no. Io vendevo i miei giochini alla Systems poi loro potevano farne quello che volevano, anche rivenderli a qualche altra software house all'estero.

Mi è successo una sola volta, qualche anno fa, che una casa editoriale tedesca mi ha chiesto se poteva pubblicare in una sua raccolta qualche mio gioco, io ovviamente gli ho detto di sì senza chiedere nulla in cambio, anche se poi non sono molto sicuro se i diritti siano miei oppure ancora della System. In ogni caso non può che farmi piacere vedere i miei giochi pubblicati da qualcun altro, anche senza permesso, se qualcuno lo ha fatto vuol dire che il gioco valeva la pena di essere "piratato"!

Quindi reputi la pirateria una specie di riconoscimento?

Si, in effetti devo ammettere che è una cosa che ho sempre pensato.

Un pò di anni fa andavo in giro a dire che il mio sogno era quello di riuscire a vedere un qualche mio programma copiato da tutti, perchè solo i programmi di successo vengono copiati da tutti... poi ho smesso di dirlo perchè mi rendo conto che una tale affermazione può dare adito a troppi malintesi. E' una affermazione che va presa un pò ironicamente, non seriamente.

Diciamo che al giorno d'oggi mi sento molto vicino a tutto quello che ruota intorno all'open source.

E se il "pirata" avesse rimosso il tuo nome e lo sostituito con il suo... anche in quel caso ti avrebbe fatto piacere?

No, no certo, infatti qui si cade un pò nel malinteso, sono sicuramente contro la pirateria, specialmente se fatta cambiando il nome dell'autore e in ogni caso mi rendo conto dei danni che provoca, ripeto, sono molto a favore dell'open source, dove si può copiare tutto liberamente a patto di mantenere sempre i nomi degli autori. Vabbè, ma qui il discorso diventa un po' complicato, anche perchè non mi è ancora molto chiaro come si fa a fare business il quel modo...

Però ad esempio un pò anni fa avevo trovato un bel sito con una specie di emulatore fatto in Java, ti collegavi e con il browser riuscivi a giocare al mio Fantatron, una roba mitica. Non c'era il mio nome, era stato cancellato, ma ero contentissimo di vedere il mio gioco in quel modo. Poi il sito è sparito, peccato.

Come programmatore sei stato piuttosto versatile, passando anche alla realizzazione di giochi per il C16/Plus 4. Hai realizzato tali giochi di tua iniziativa, o ti sono stati commissionati per esigenze editoriali?

Si si, nella mia carriera in Systems ho lavorato anche sul C16. Mi hanno spinto loro a farlo, mi hanno detto che avevano poco materiale per il C16, così me ne hanno prestato uno e ho scritto qualche articolo su CCC e ci ho fatto qualche gioco. A dir la verità credo che gli articoli li scrivesse mio fratello, i giochi e tutti i programmi li facevo io.

Come ho detto prima, l'unico gioco che ricordo di aver realizzato per C16 è Fantatron.

Come si svolgeva una giornata tipo in redazione?

Per quanto riguarda la mia vita redazionale devo dire che era molto limitata, ci passavo davvero pochissimo tempo. Per quel che mi ricordo, circa una volta al mese, forse anche meno, mi presentavo con un gioco o un articolo, in genere qualcuno lo guardava per 5 minuti, mi dava l'ok e me ne andavo.

Mi ricordo solo una volta di Eugenio Coppari che mi ha chiamato per un problema sul gioco Pinocchio, in pratica ogni tanto non funzionava la routine che rilevava il contatto tra gli sprites. Ci abbiamo lavorato un bel pò, se non ricordo male la cassetta doveva andare in stampa il giorno dopo e quindi il problema andava assolutamente risolto. Poi ci siamo resi conto che c'era un problema nel compilatore, abbiamo riscritto la routine in maniera leggermente diversa e tutto è andato a posto. Per il resto mi pare non ci siano mai stati problemi con i miei giochini.

Sicuramente ricordo Michele Di Pisa, mi è rimasto impresso un giorno in cui mi ha presentato ad un programmatore di un gioco che conoscevo bene (ma di cui ovviamente non ricordo il nome...). Era una persona straniera, credo venisse dalla Germania, quindi non capivo nulla di quello che mi diceva... tra l'altro credo che l'idea del gioco di Pinocchio mi sia stata suggerita da lui.

Ricordo bene anche Alessandro De Simone, è stata la prima persona con cui io e mio fratello siamo entrati in contatto, sicuramente è una persona con tantissime idee che cercava sempre di trasmetterci. Ho infine un flash di un'altra persona di cui non ricordo il nome che aveva scritto delle routine per lo scrolling. Ricordo che ne ero affascinato perchè riusciva a farle funzionare davvero bene.

Lo schermo, diviso orizzontalmente, si muoveva a diverse velocità in maniera davvero fluida e senza distorsioni fra una regione e l'altra. In molti giochi si vedevano degli strani effetti nella linea che divideva due regioni di scrolling diverse, ma nella sua demo era tutto perfetto.

Mi ricordo che mi aveva anche chiesto se mi servivano per realizzarci un gioco. Mi spiace non ricordarmi chi fosse, credo sia stato l'unico che mi abbia mai offerto un aiuto dal punto di vista della programmazione per la realizzazione di un gioco.

Data la mia giovane età le prime volte andavo in redazione sempre con mio fratello, poi ad un certo punto, non ricordo bene quando, mio fratello ha deciso che ero diventato abbastanza grande per andarci da solo, e così è stato. Tra l'altro la sede della redazione era vicinissima a casa mia, non dico che ci andavo a piedi ma quasi.

Pensa che prima mi sono sfogliato una delle poche riviste dell'epoca che mi sono rimaste, è lo "Speciale Commodore" con le routine grafiche di Toma. Mi piaceva talmente tanto quel numero che l'ho tenuto. Comunque è incredibile come mi emozioni ancora nel vedere quei grafici stampati con una stampante ad aghi...

Hai comunque continuato a realizzare giochi anche passata l'era del Commodore 64...

Sì, dopo l'esperienza con il mondo Commodore sono passato ai PC. Ovviamente agli inizi degli anni '90 i giochi non erano come adesso, per cui era ancora possibile realizzare qualcosa di "fatto in casa" da pubblicare sulle riviste.

Credo di aver pubblicato una decina di giochi su un paio di riviste. Il primo ovviamente è stato il solito "Serpentone", poi ho realizzato vari cloni di altri giochi già realizzati per C64 e altri giochi completamente originali.

In particolare ne ricordo uno che avevo chiamato Soloping, in pratica era un gioco del Ping Pong in 3D dove si giocava da soli, ma nel senso che la stessa racchetta correva da una parte del tavolo all'altra piu' velocemente della pallina e quindi lo scopo del gioco era quello di tenere la pallina sempre sul tavolo. Poi all'età di 19 anni ho completamente smesso con i videogiochi, si guadagnava molto di più facendo altri tipi di lavori.

Comunque in passato ho sempre avuto la tentazione di rispondere a qualche annuncio di lavoro fatto dalla Ubisoft che ha una sede anche a Milano, però poi per varie vicende non l'ho mai fatto. Mi piacerebbe comunque sapere cosa realizzano, recentemente un amico mi ha detto che qui non sviluppano nulla, pero' guardando sul sito si trovano annunci per grafici e programmatori. Vabbè ormai comunque penso di essere fuori età.. eh eh eh

Caro Federico, dopo tante domande, a te l'onere di concludere questa chiacchierata con una tua dichiarazione libera.

Bè, mi chiedo cosa avrei fatto nella vita se non avessi mai avuto un Commodore... mah... davvero, credo che abbia avuto un ruolo fondamentale nella mia vita!


Riferimenti

Un paio di articoli scritti da Diego e Federico Canetta per CCC:

Utilizzo del Joystick nel Commodore 16 e nel Commodore 64
Alfabeto Pazzo
Tutti i giochi per Commodore 64 di Federico Canetta
Alcuni giochi per Commodore 16 di Federico Canetta su PlusWorld 

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Commenti
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sei genio per tutti anche il meglio di bill gates
# - postato da stefano3 - 26 October 2008 [10:58]
che coincidenza...proprio ieri ho trovato una cassetta tutta bianca della system con "Cobra" e altri giochetti...(? gia' stata catalogata o la devo digitalizzare) --- riguardo l'intervista: ...se l'invidia e' un peccato io ora dovro' andare a confessarmi Federico Canetta ti invidio e ti stimo Ciao! :-D
# - postato da lodger - 26 October 2008 [11:30]
A quanto ci risulta, conosciamo ben 3 giochi per C16 di Federico: LINK
# - postato da Luca/FIRE - 26 October 2008 [16:25]
Che bello scoprire di aver fatto altri due giochi per il C16, non me li ricordavo proprio !!!! Grazie per i complimenti !!!!! ciao ciao !!!!
# - postato da FedeC - 27 October 2008 [12:57]
Beh è sempre un piacere leggere le interviste e anche questa non può non essere che elogiata! Un bravissimo a Federico che ci ha regalato il più delle volte giochi originali con un concept all'altezza dei tempi. Oggi di cosa ti occupi? Hai un sito web dove si possono trovare i tuoi lavori e la tua storia? Sempre un applauso a Rob per l'assiduo lavoro svolto.
# - postato da doyle - 28 October 2008 [04:40]
No mi spiace ma non ho nessun sito, oggi purtroppo non mi occupo piu' di videogiochi. In realt? ho smesso di farlo all'et? di 20 anni quando ho iniziato ad occuparmi di automazione industriale. Infatti non ho trovato nessuna possibilit? economicamente valida per continuare a lavorare nel campo dei videogiochi anche se mi sarebbe tanto piaciuto farlo.
# - postato da FedeC - 28 October 2008 [12:37]
Anche io ho iniziato a programmare a 12 anni su C64, ma prima di passare a PC ho fatto molta esperienza sul grande Amiga. Come mai l'hai "ignorato"? PS: Certo che passare dal Basic V2 a Visual Studio 2008 in 23 anni
@ - postato da Luca - 05 November 2008 [00:28]
Si, in effetti l'Amiga e' stata una grande mancanza. All'epoca credevo che i PC fossero il massimo in tutto e per tutto, ti puoi quindi immaginare la delusione quando ho scoperto che la CGA del mio PC aveva solo 4 colori..... ma ormai la scelta l'avevo fatta, non avevo piu' soldi per comprarmi anche un Amiga, cosi' mi sono tenuto il mio PC e ho iniziato a fare giochi per quello.
# - postato da FedeC - 07 November 2008 [11:41]
Mentre io ho sviluppato di tutto per Amiga per hobby (ma mai stupidamente proposto nulla alle riviste) e dal '94 videogiochi da bar per una s.h. milanese... Poi nel 2000 sono passato ai sistemi editoriali elettronici, ovviamente sotto win, dove st
@ - postato da Luca - 07 November 2008 [11:54]
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