Intervista ad Alberto Longo
Articolo di Roberto, pubblicato il 02-08-2008.
Categoria: Interviste.

Per Systems Editoriale non era facile competere nel mercato delle edicole perchè doveva confrontarsi con realtà pirata che "disponevano" (tra virgolette) di un catalogo sconfinato e di ottima qualità. Per cercare di restare al passo doveva quindi aumentare la propria offerta raccogliendo quante più collaborazioni possibile.
Tra i piccoli giochi pubblicati da Systems c'è Farstar, sparatutto a scorrimento orizzontale che dal punto di vista grafico deve più di qualcosa a titoli come Uridium e Sanxion. I crediti del gioco riportano come autori Max Maffia e Alberto Longo.
Ho rintracciato Alberto per farmi raccontare come andarono le cose...


Ciao Alberto, dimmi tutto quello che c'è da sapere su Farstar!

L'ho realizzato all'età di 16-17 anni con un amico (... stiamo parlando di Max Maffia, NdR) che mi pungolava perché lo finissi e che contattò per me la Systems Editoriale affinché lo pubblicassero. Non sono mai stato un gran venditore, eheheh. Se non erro mi pagarono 600mila lire.

Purtroppo sulla cassetta tagliarono l'intro con una musica che realizzai dopo aver finito Farstar e che tecnicamente era abbastanza al passo con il meglio di quei tempi, visto che sfruttava i campionamenti. Il gioco era interamente realizzato in linguaggio macchina, non assembly, perché non avevo un assemblatore, quindi me la dovevo cavare con i codici macchina.

Questo era un verosimile pezzo di programma: 169, 0, 173, 1, 124, 96, 234, ... Ricordo ancora vari codici.

Peccato per il taglio. Hai conservato l'originale?

Conservo ancora un floppy da 5-1/4 con l'originale di Farstar e la piccola intro. Chissa se è ancora leggibile. Ma non ho hardware per leggerlo.

Pazienza, se avrai voglia di convertirlo non esistare ad inviarmelo.

Qual è stato precisamente il ruolo di Max Maffia, il cui nome compare nei crediti del gioco assieme tuo?

Max Maffia è un mio ex compagno di classe, così come Giovanni Lambiase (programmatore di Mercenaries, anch'esso edito da Systems Editoriale, ndr). Entrambi cari amici. Ma non ci frequentiamo oramai da molti anni purtroppo.

Max doveva pungolarmi nella fase finale della lavorazione, quella più rompiscatole, in cui devi star li a disegnare formazioni di nemici ed a provare che tutto funzioni a dovere. Si tratta di una fase particolarmente impegnativa e snervante, te l'assicuro, specie se devi fare tutto da solo.

Anche la musichetta era mia, mi sono dilettato anche con la composizione ed ho suonato la chitarra elettrica. Max è oggi un ottimo musicista. Lui s'è specializzato in questo. Io ho cercato di continuare a realizzare videogiochi con discreti risultati, come hai visto sul mio sito. Ma ho smesso da 3-4 anni.

Mi sono arreso alle contingenze della vita.

Come mai hai smesso di programmare sul C64?

Dal C64 stavo tirando fuori qualcosa di interessante, sai, con tecniche di multisprite e sprite sui bordi con millemila oggetti che si muovono a schermo. Avevo in cantiere uno spara e fuggi in prospettiva simile al mitico Gyruss.

Ma intanto era uscito l'Amiga... troppo attraente.

Dopo gli ottimi risultati ottenuti su Amiga con T-Racer e Breathless, di cosa ti sei occupato?

Da Breathless ad oggi ho fatto qualche gioco in Flash ho partecipato a progetti di videogiochi per PC che non sono andati a buon fine, mi sono dilettato un pò sul GBA di Nintendo, ed ho tenuto un corso di programmazione videogiochi.

Ora invece mi son dedicato a modellismo e macchine a controllo numerico. Ho intenzione di produrre qualche kit di modellismo di fantascienza. Tutt'altro campo insomma.

061_breathless_01.png
Breathless per Amiga

Vista la tua esperienza diretta, che idea di sei fatto sui motivi per cui in Italia non sono nate solide software house ?

Beh... perché i videogiochi sono "giochini" e le persone non hanno voglia di investire grossi capitali per giochini in cui il rischio d'impresa è molto alto. Inoltre, importante, le persone con la giusta formazione sono molto poche, per gli stessi motivi: non trovi molte persone disposte ad investire tempo e denaro nello studio ed approfondimento di un argomento che difficilmente darà un lavoro duraturo.

Insomma, non esiste la cultura, sia nella famiglia che negli ambienti economici. I pochi tentativi fatti a livello di investimenti economici sono miseramente falliti per mancanza di adeguate competenze lavorative. Insomma, un serpente che si morde la coda.

Le uniche realtà sono Artematica, Milestone e poco altro. Ma non sono niente di grosso. Molti dei comunque pochi bravi programmatori/grafici lavorano all'estero.

Grazie Alberto per averci concesso il tempo di fare due chiacchere.

Figurati, mi ha fatto piacere questa tua iniziativa. Ogni tanto è bello tornare con la mente ai vecchi tempi.

Un saluto anche a Max Maffia che ho contattato durante la realizzazione di questa intervista, ma che ha preferito lasciare campo libero ad Alberto, in quanto "vero" programmatore del gioco.


Riferimenti

Il sito di Alberto Longo

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Conservo ancora il bellissimo articolo sulla programmazione 3d che avevi scritto per il corso di assembler Amiga di Randy/Ram Jam :)
@ - postato da Kold666 - 04 August 2008 [02:03]
Buon'intervista anche se purtroppo non scende nei particolari. Programmare in puro linguaggio macchina è a dir poco ostico, davvero complimenti per i tuoi lavori Alberto. Grazie a Roberto, instancabile reporter, per averci messo a disposizione questo nuovo articolo.
# - postato da doyle - 04 August 2008 [11:26]
Commodore 64
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- Scritto da shippo76
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