Intervista a Nicola Ferioli
Articolo di Raffox, pubblicato il 30-05-2007.
Categoria: Interviste.

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Tra i giochi della Simulmondo piu' interessanti ed apprezzati, anche oltre i confini italiani, ci furono I Play 3D Soccer e Dylan Dog - Gli Uccisori.

Il primo venne accolto con grande favore persino dalle riviste specializzate inglesi, grazie all'approccio innovativo che rompeva gli stili classici fino ad allora applicati al gioco del calcio; il secondo era un ottimo arcade-avventuroso accompagnato da una grafica ricca e da un sonoro d'atmosfera.
All'epoca della sua uscita, essendomi appassionato molto in particolar modo a Dylan Dog, mi spinsi fino a rivolgermi all'autore, il mio concittadino Nicola Ferioli, per scambiare quattro chiacchere e, naturalmente, congratularmi con lui.
A distanza di anni, ho riallacciato i contatti con questo talento italiano per documentare a beneficio di tutti la sua attivita' ed i suoi trascorsi sul Commodore 64.


Ciao Nicola! Iniziamo con qualche domanda di rito... quali sono i tuoi hobby, cosa fai nella vita?

Ho sempre lavorato nel campo dell’informatica. Per 9 anni mi sono occupato di software per la rilevazione delle frodi telefoniche, in vari progetti sparsi in Europa e in Asia. Ultimamente mi sono spostato su tecnologie e prodotti diversi, ma sono sempre legato molto strettamente ai computer e in misura minore alla programmazione.

Per quanto riguarda i miei hobby... mi interessa qualunque cosa che sia legata alla tecnologia. Poi gestisco un paio di siti web ed organizzo eventi per una piccola società sportiva. Seguo ogni volta che posso i concerti di Elio e le Storie Tese, ho fatto la comparsa in un loro video (forse mi avete visto su MTV ?) e sto cercando di imparare a suonare una chitarra elettrica appartenuta a Cesareo, usata nel 1993 per incidere un disco.

Visitando il tuo sito personale si nota la presenza di logo importanti come Google, HP. Puoi raccontarci qualcosa in proposito?

Dopo la laurea ho iniziato a lavorare in Digital Equipment (DEC), allora molto famosa ma oggi quasi sconosciuta ai più giovani. In seguito Digital è stata assorbita da Compaq Computer e infine da Hewlett-Packard. Quindi ho lavorato per tre grandi nomi nel campo dell’informatica, quasi senza cambiare scrivania!
Dall’estate 2006 lavoro in Google a Milano come Customer Solutions Engineer. In pratica offro consulenza tecnica ad alcuni grandi clienti, suggerendo le modalità per integrare i prodotti Google nei loro siti web o nei sistemi di back-office.

Entriamo nel vivo dell'argomento: a qual'età e in che modo sei venuto in possesso del tuo Commodore 64?

L’ho ricevuto in regalo attorno al 1985 quando avevo più o meno 15 anni. In precedenza mi sono divertito con un Vic 20 per qualche anno, ma il Commodore 64 era molto più avanzato come grafica e quantità di memoria. Prima ancora era entrato in contatto con il mondo dei computer grazie al Sinclair ZX81 di un mio amico.

E per quanto riguarda i videogame, quali erano i tuoi preferiti?

Sembrerà incredibile, ma non ho mai giocato molto con i videogiochi. Non ho mai avuto una console e non ricordo di aver installato un videogioco negli ultimi anni. Sono sempre stato interessato maggiormente all’aspetto tecnico dei giochi rispetto a quello ricreativo.

Ricordo di aver giocato più volte a Impossible Mission, aveva una grafica incredibile. Ma i videogiochi che ho sfruttato di più sono stati quelli scritti da me, poiché li dovevo testare in modo approfondito. In compenso mio fratello giocava molto e distruggeva un joystick ogni due o tre mesi!

Raccontaci di come hai iniziato a programmare. Hai iniziato a creare direttamente videogiochi?

Uno dei primi programmi che ho scritto era una forma rudimentale di PacMan, in Basic. Passavo molto tempo anche nella creazione di programmi vari di utilità o qualunque altra cosa mi passasse per la mente (ad esempio il mio TurboTape personale o qualche esperimento di disegno 3D).

Uno dei programmi più importanti che ho scritto era un assemblatore, che ho iniziato dopo aver scoperto i limiti del Basic. Quasi tutti i miei primi programmi in Assembler, compreso il motore grafico di 3D Soccer, sono stati creati utilizzando questo tool.

Come sei approdato alla Simulmondo? C'è stato un iter particolare che ci puoi raccontare?

Avevo scritto nel tempo libero un software per la protezione dei floppy del C64 dalla copia, basato su un programma di verifica eseguito dal drive 1541. L’ho proposto a tre o quattro aziende, nessuna delle quali era interessata a causa dei costi aggiuntivi per la preparazione dei supporti.

Simulmondo ha risposto proponendomi invece di scrivere il codice di 3D Soccer, vista la dimestichezza che avevo con il codice Assembler e con il C64.
Ho collaborato con Simulmondo dal 1990 al 1992, mentre studiavo Ingegneria Elettronica. Lavoravo da Milano, ma andavo a Bologna ogni cinque o sei settimane per incontrare il resto del team.

Parlaci di Dylan Dog, di come sia nato il progetto, delle difficoltà incontrate durante la realizzazione.

Non ho seguito la parte di ideazione, i contatti con l’editore eccetera. Ai tempi mi occupavo solo del codice, l’ideazione vera e propria dei giochi era di Francesco Carlà e Ivan Venturi. Mi veniva spiegato molto dettagliatamente come doveva essere il gioco ed io lo realizzavo. Mi erano state mostrate le tavole originali con i disegni per “Gli Uccisori” ed una descrizione di come avrebbe dovuto essere il gioco.
Dylan Dog è stato piuttosto facile da realizzare. In realtà potrei scrivere un qualunque gioco di piattaforma ad occhi chiusi, sono i più semplici. Non ci sono grossi problemi di tempo d’esecuzione, di gestione della grafica o di logica di gioco.

Di quali software ti sei avvalso durante la creazione di Dylan Dog. C'è qualche aneddoto, anche tecnico, degno di nota che vuoi aggiungere?

I tool utilizzati erano molto rudimentali. In pratica solo un Macro Assemblatore che avevo iniziato ad usare ai tempi di 3D Soccer. Rispetto al mio tool personale supportava almeno i nomi simbolici per le variabili e le costanti!

La grafica credo venisse creata con Koala Painter (se non erro), ma io mi limitavo a trasformarla in un formato adatto ad essere inclusa nei giochi. Poi avevo una cartuccia con interfaccia parallela per accelerare il drive 1541, che di suo era di una lentezza notevole.
La struttura delle stanze di Dylan Dog è stata realizzata con un editor apposito scritto in Basic, che assemblava velocemente dei blocchi predefiniti di 2x2 caratteri.

Rimanendo in tema ti sei mai avvalso, invece, di piattaforme esterne rispetto al Commodore 64 per sviluppare i tuoi programmi?

Tutto lo sviluppo del codice era fatto usando esclusivamente il mio Commodore 64. Non usavo altri sistemi, a parte l'indispensabile disk drive e una stampante. Credo che alcune parti di grafica fossero disegnate su Amiga, grazie ai migliori tool disponibili, ma non me ne occupavo io.

Invece, a proposito di 3D Soccer e Football Champ cosa ci puoi raccontare?

I Play 3D Soccer è stato il primo videogioco commerciale che ho scritto, escludendo un paio di esperimenti precedenti non legati a Simulmondo e mai pubblicati. E’ stato il più complesso dal punto di vista tecnico e a quei tempi i videogiochi con grafica tridimensionale (o pseudo tale) non erano molti sul C64.

Ho passato molto tempo per disegnare ed ottimizzare la parte grafica per poter mantenere un frame rate di 17 fps anche in modalità a due giocatori. Tra le cose che ricordo: nel codice non ci sono mai divisioni, troppo costose da emulare sul 6510 (nonostante la grafica 3D di solito le richieda) e gli sprite vengono rimappati quando il raster video è nella zona che separa le due finestre di gioco, per poterne raddoppiare il numero nella modalità a due giocatori.

Football Champ era un’estensione del precedente, ottenuta aggiungendo una parte di gestione del campionato attorno al motore arcade (rimasto quasi invariato). E’ stato scritto nell’arco di poche settimane.

Qual'è il progetto a cui hai lavorato che ti ha soddisfatto maggiormente?

In campo videoludico sicuramente I Play 3D Soccer, proprio per la sua complessità tecnica e per qualche buona recensione che ho avuto su riviste europee di videogiochi. E’ un po' strano poiche' io odio il calcio, ma in un videogioco è molto diverso!
Gran parte della mia visibilità su web è ancora legata ai giochi per Commodore 64.

Sicuramente avrai collaborato con tanti altri giovani artisti e talenti della scena Commodore... C'è qualcuno in particolare con cui sei rimasto in contatto o che desideri menzionare?

Ho perso tutti i contatti da molti anni ormai. La persona con cui ho avuto rapporti più stretti è Ivan Venturi, che si occupava del design dei giochi e del coordinamento dei team di progetto. Incontravo raramente gli altri membri del team. Lo sviluppo di un videogioco per Commodore 64 necessitava di un gruppo di lavoro molto ridotto: un designer/team leader, un programmatore, un grafico e qualche ora di un sound designer (a parte marketing, packaging ed altre cose non strettamente legate alla creazione del master). Alcune di queste persone lavoravano part time come me.

Sai dirci qualcosa a proposito del progetto della Simulmondo relativo a Diabolik?

Non ho lavorato su Diabolik, a parte una intro grafica molto semplice. Dylan Dog è stato il mio ultimo gioco completo su C64. Poi sono passato al PC, inizialmente preparando una libreria grafica per "1st Chess Tutor".

Ci sono stati progetti, oltre a Diabolik, a cui hai partecipato ma che non sono stati realizzati?

No, complessivamente ho fatto quattro videogiochi completi per Simulmondo e sono stati tutti pubblicati. Sicuramente i più famosi sono rimasti quelli per C64.

Cosa ne pensi della pirateria dilagante che ha caratterizzato quei tempi?

In un modo o nell’altro la pirateria c’è sempre stata, ha solo cambiato le tecniche ed i mezzi di distribuzione. Ai tempi si copiavano le cassette ed i floppy tra amici. Mi ricordo il porta-floppy pieno di giochi ed utility varie.

Dipende dai punti di vista: per l’utilizzatore era una miniera inesauribile di software gratuito, mentre per chi come me era pagato in proporzione alle copie vendute, ogni copia pirata erano soldi in meno che venivano in tasca. Oggi non è molto diverso: in certe aree la pirateria può fare la differenza tra raggiungere un pareggio con i costi di produzione oppure decidere di non produrre più niente in futuro.

Successivamente al Commodore 64 su quale piattaforma sei "migrato"?

Ho scritto un videogioco per PC, chiamato “AC Milan”, una semplice simulazione manageriale del calcio. E’ uscito nelle edicole sempre per Simulmondo ma non ha avuto molto successo. Era stato creato per poter generare velocemente altri giochi simili per altre squadre, cambiando alcuni file di configurazione e la grafica. Non credo però che siano state fatte altre puntate basate su AC Milan.

I videogiochi per PC iniziavano a richiedere un impegno di produzione maggiore, per cui non era più possibile svolgere l’attività di programmazione nel tempo libero. Quindi ho dovuto smettere per impegni di studio, oltre che per una crescente vaghezza nei pagamenti.

L’anno successivo ho scritto sempre per PC una libreria di compressione audio (VocPack) che ha avuto un discreto successo, mentre in campo lavorativo ho sempre sviluppato in C++ su Unix.

Cosa ne pensi del mercato videoludico attuale? Quali sono i tuoi progetti futuri?

Da utente non lo seguo molto, semplicemente per scarso interesse. Come tecnologia penso che i requisiti hardware di certi giochi per PC siano folli, molto meglio una console per giocare.

All’inizio del 2006 ho ricominciato nel tempo libero a scrivere un videogioco in Java per telefoni cellulari. Nella piattaforma J2ME ho ritrovato molti aspetti tipici del Commodore 64: processore lento, poca memoria, grafica abbastanza rudimentale. In pratica l’ideale per poter scrivere un videogioco completo con uno sforzo molto ridotto! Interessante anche il modello di business, con un prezzo unitario molto basso (se non fosse per il markup dei distributori) ma volumi molto elevati.

Ho preparato buona parte del motore grafico, incluse alcune riprese in uno studio fotografico per fare il frame capture della grafica (visto che non so disegnare). Poi ho dovuto accantonare il progetto a causa degli impegni di lavoro. Magari lo riprenderò in futuro, chissà…

Ne deduco che sia piuttosto scarsa, se non nulla, la possibilità di un tuo ritorno alle origini...

Sono sempre stato affezionato al C64 ma ho smesso di utilizzarlo pochi anni dopo la fine delle attività per Simulmondo. Sono passato ad MS-DOS ed in seguito Unix e piattaforme web. Nel tempo libero faccio qualcosa su Linux, ma non tornerei a scrivere per C64. Ogni tanto rivedo qualche gioco grazie agli emulatori, ma nulla più.

Saluto e ringrazio Nicola, anche a nome degli utenti di Ready64, per la preziosa collaborazione.

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Commenti
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Finalmente, dopo "soli" 15 anni, ho il piacere di salutare il coder del gioco :-D Stefano
@ - postato da Stefano Palmonari - 30 May 2007 [04:45]
Al PC ci siamo passati bene o male tutti, abbiamo imparato nuovi linguaggi e approcci di programmazione, ma chissa' perche' prima o poi, tempo permettendo, si "ritorna alle origini". La scena C64 e' tutt'oggi vivissima grazie a gente che ha maturato esperienza altrove e torna ad applicarla nell'indimenticabile C64. Spero succeda anche a te, Nicola.
# - postato da iAN CooG/HF - 30 May 2007 [07:47]
Il mio musicista per C64 preferito !! In effetti e' curioso scambiarsi pezzi di videogiochi senza riuscire ad incontrarsi :-)
# - postato da nicola - 30 May 2007 [09:27]
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