Intervista a Silvio Frattini (Silfrat)
Articolo di AndreaP, pubblicato il 16-03-2007.
Categoria: Interviste.

049_silfrat.jpg Raptor

Chiunque abbia avuto un Commodore 64 farà fatica a ricordare i vari giochi realizzati con lo Shoot'Em Up Construction Kit, dato che tendevano ad essere sempre molto simili tra loro, viste le notevoli limitazioni di questo tool. Ho avuto il piacere di fare due chiacchiere con una delle poche persone in Italia capace di creare degli Shoot'em Up di qualità con il SEUCK, tutti pubblicati dalla Systems Editoriale.


Ciao Silvio, ti ringrazio per la tua disponibilità a rilasciare un'intervista, e per immergerci subito nei ricordi vorrei sapere qualcosa delle tue prime esperienze informatiche, in particolare quando hai comprato il primo Commodore 64, e come hai deciso di scrivere giochi...

Non ricordo esattamente il periodo in cui acquistai il mio primo C64. Possedevo il VIC 20 e avevo cominciato a programmare in Basic comperando le riviste specializzate che pubblicavano i listati e cercando di capire come funzionavano. Mi esaltava la logica che c'era dietro a quelle poche linee che riuscivano a far fare cose fino al momento inimmaginabili ad un semplice televisore. Dopo un periodo di rodaggio con il VIC 20 (1,5Kb di RAM! Fantastico cosa si riusciva a farci stare), cominciai a valutare l'acquisto di un Commodore 64 (dopo avere fatto paragoni di ogni tipo con lo ZX Spectrum che in quel momento sembrava migliore) con tanto di unità lettore di Floppy Disk (i mitici 5" 1/4 neri). Dico valutare perché, se non ricordo male, solo il disk drive costava qualcosa come 800.000 lire.

Già, il Disk Drive costava molto più del C64 stesso, molti dovevano ripiegare sull'acquisto del solo registratore a cassette.

Dopo aver provato il mitico C64 a casa di un amico, mi decisi ad acquistarlo e cominciò un felice periodo ludico di scambi di giochi, trascrizione di listati da riviste, tentativi di programmazione. Dopo un anno o poco più ed avere scritto diversi software "seri" per l'università (frequentavo la facoltà di Geologia), conobbi un ragazzo di informatica che aveva scritto e venduto un paio di giochi in assembler. Misi subito in pista il progetto "impara l'assembler" per il 6510: cominciai a leggere tutti gli articoli che trovavo sulle riviste e a fare le prime prove e comperai la fantastica "GUIDA DI RIFERIMENTO PER IL PROGRAMMATORE", la Bibbia per chiunque volesse veramente mettere le mani sul Commodore 64. Feci molte prove, ma mi resi conto che programmare un intero gioco mi avrebbe portato via moltissimo tempo (che non avevo, frequentando l'università).

Allora immagino che fu proprio in questo periodo che sei venuto a conoscenza dello Shoot'Em Up Construction Kit della Sensible Software. Raccontaci della creazione del tuo primo gioco, RAPTOR, e dei tuoi primi contatti con la Systems: leggevi Commodore Computer Club?

Già, fu a questo punto che su una rivista (credo Zzap!) uscì la recensione del SEUCK! Mi si accese subito una lampadina e appena riuscii a mettere le mani su una copia cominciai con le prove. Notai subito che con il SEUCK si poteva scrivere un intero gioco "Stand Alone" in pochissimo tempo, così iniziai a programmare RAPTOR. Una volta terminato (mi ci volle meno di un mese utilizzando i ritagli di tempo) provai a venderlo e contattai diversi editori. Purtroppo, come me, molti avevano capito la potenza del SEUCK e c'era una vera e propria invasione di giochi realizzati con questo software. Essendo un assiduo lettore di Commodore Computer Club, decisi di provare con l'editore di quest'ultimo, cioè la Systems Editoriale, che mi diede fiducia e acquistò RAPTOR, chiedendomi subito altri giochi.

Sì, il SEUCK fu proprio recensito su Zzap! e prese la medaglia d'oro: l'evento fu abbastanza importante per lo Studio Vit, al punto che invitò esplicitamente i lettori a realizzare giochi inviandoli alla redazione per una valutazione: su Zzap! apparve anche la recensione del tuo gioco RAPTOR, con un buon voto (78%), sul numero 22...

Avevo provato a fare Raptor e l'avevo sottoposto a Zzap!. Il giudizio era stato buono, ma mi avevano mosso alcune critiche che avevo cercato di correggere nella versione presentata alla Systems. Comunque è grazie a quella recensione che ho cominciato la mia "carriera" di videogame programmer (suona bene!).

In effetti in quel periodo la Systems fu l'unica Software House che riuscì a proporre prodotti italiani originali con continuità in edicola, mentre quasi tutti gli editori facevano uscire le solite cassette con i giochi esteri "modificati" e "rinominati". Che ne pensi di quel tipo di mercato fatto di Special Program e simili? Tra l'altro mi risulta che tu sia stato danneggiato direttamente da questo tipo di pirateria, dato che RAPTOR dopo essere uscito per la Systems fu distribuito indebitamente anche "da altri" con il nome di TOTEM.

Non seguivo molto quel mercato, mi tenevo solo informato su quello che usciva dalle grosse software house. Non sapevo che RAPTOR fosse stato distribuito da altri con nome diverso, comunque la cosa non mi danneggiava in quanto ero pagato a corpo e non a royalty sulle vendite, al limite ha danneggiato la Systems. Ti posso solo dire che un giorno un amico mi ha fatto avere una copia di RAPTOR proveniente dalla Germania con la classica sprotezione e trainer che i gruppi di hacker in quegli anni erano soliti aggiungere in testata.

Immagino che sia stata una sensazione strana...

Strana ma anche soddisfacente: ero stato messo sullo stesso piano di giochi commerciali di grande valore e "piratato" come loro. Questa è democrazia informatica. Comunque grazie a quella copia, sono diventato piuttosto conosciuto, nel mio giro di amicizie e conoscenze.

In ogni caso realizzando RAPTOR avevo notato che il SEUCK era piuttosto limitato per quello che riguarda la trama e l'unica cosa su cui si poteva agire era la grafica. A parte quest'ultima però, poche cose differenziavano veramente la miriade di giochi SEUCK che stavano uscendo sul mercato.

Parliamo un po' di questo, allora. Hai fatto qualche scuola di disegno o sei completamente autodidatta? E disegnavi esclusivamente con l'editor del SEUCK oppure anche con altri programmi?

Sono autodidatta. La grafica mi ha sempre appassionato e ho cercato di utilizzare negli anni al meglio gli strumenti che la tecnologia metteva a disposizione. Pensa che mi ero comperato (usata) una tavoletta grafica Koala per poi decidere che era troppo imprecisa per poter dare risultati decenti: oggi disegno con il mouse e mi trovo benissimo.

Per il SEUCK facevo degli schizzi su carta quadrettata (tipo quadretti punto croce) e poi li riportavo nel software usando l'editor interno. Comunque, come dicevo prima la grafica in giochi come quelli generati dal SEUCK era l'unica cosa che veramente poteva fare la differenza e quindi mi era sembrato logico puntarci molto.

Nei giochi successivi a RAPTOR accanto a questo è comunque evidente la tua volontà di superare i limiti software imposti da un programma come il SEUCK...

Già, a questo punto ho avuto un altro asso nella manica: le magnifiche cartridge che permettevano in qualsiasi momento di "freezare" la situazione ed entrare nel codice macchina di qualsiasi cosa fosse presente nella ram in quel momento. Imparai a disassemblare il SEUCK e preparai una mappa delle locazioni di memoria che utilizzava e dei salti che il suo linguaggio macchina eseguiva. Preparai delle routines aggiuntive che andavano oltre le potenzialità del SEUCK e che entravano in azione in alcuni momenti, a seconda delle condizioni che imponevo, deviando il codice originale. A RAPTOR seguì quindi CANALS OF MARS, poi OUT OF DEEP.

Di CANALS OF MARS mi ha sempre colpito la grafica "metallica" e la notevole giocabilità, mentre di OUT OF DEEP l'inedita visuale laterale che quasi nessuno aveva mai utilizzato in questo tipo di giochi. Come già ribadito, in quel periodo molti si misero a realizzare qualcosa con il SEUCK, ma proprio per questo era semplice far uscire clamorose schifezze; vedo che invece in tutti i tuoi giochi facevi molta attenzione alla qualità, sia per quanto riguarda l'aspetto puramente estetico che il gameplay.

Sono senza parole! Ti ringrazio per tutti questi complimenti, e comunque conosci molto meglio tu i miei giochi di quanto li ricordi io [sorride]...

Poi iniziò il progetto JONATHAN?

Sì, a quel punto la SYSTEMS mi propose un progetto ardito: un software che avesse come tema l'avventura e che servisse al lancio della nuova rivista JONATHAN di Ambrogio Fogar.

La difficoltà stava nel fatto che dovevo riempire un dischetto da 5" 1/4 con almeno 4 diversi giochi e che dovevano essere con loader automatico in modo che terminando il primo si caricasse automaticamente il successivo.

Non era un compito facile, ma la somma offertami (1 milione e 200.000 lire circa) mi allettò molto, e ancora di più mi convinse il fatto che il gioco sarebbe stato distribuito con il primo numero della rivista e presentato nell'omonima trasmissione da Fogar in persona.

Ci misi circa 2 mesi, lavorandoci assiduamente, ma alla fine tutto funzionava alla perfezione! Fu veramente una soddisfazione vedere quei pochi secondi del mio gioco andare in onda su Canale 5 con il commento di Fogar.

Quindi JONATHAN dovrebbe essere l'unico gioco per C64 della Systems Editoriale che non fu distribuito dalla Systems stessa ma come allegato ad un'altra rivista...

Non so se sia davvero così, ma non lo escludo. Mi ricordo ora il nome del caporedattore: Michele Maggi. Persona molto valida e simpatica, con cui per un po' sono rimasto in contatto anche dopo.

Mi dispiace dover essere io a darti la notizia della sua scomparsa, allora (avvenuta nel 2006, NdR)...

Mi spiace moltissimo! Non lo sapevo proprio. Erano molti anni che non ero più in contatto con lui. Come ti dicevo era davvero una persona piena di idee ed iniziative. Per un po' abbiamo anche valutato una collaborazione, ma poi non se ne è fatto nulla, purtroppo.

Dopo JONATHAN scrissi il mio capolavoro (a mio parere) UP & DOWN che però uscì quando ormai il SEUCK stava passando di moda e finì in sordina: avevo spinto molto in là i limiti del SEUCK inserendo pesanti parti di codice esterno che permettevano di fare cose impensabili per quel software.

Quello che poi è diventato ISSUAR?

E' vero, nella prima release l'avevo chiamato UP & DOWN, poi non mi piaceva e l'avevo cambiato in ISSUAR, mi stai rammentando cose che ormai erano parcheggiate nella zona d'ombra della memoria. E' proprio quello! Uno Shoot'em Up a scorrimento verticale in caverne con una parte abbastanza massiccia di L.M. che faceva diverse cosine simpatiche al di fuori del SEUCK. Tra l'altro c'erano alcune combinazioni di tasti che azionavano un menù nascosto che ti dava vite infinite, musiche diverse e altro, ma non mi chiedere quali fossero, perché non le ricordo più.

Conservi ancora le tue apparecchiature dell'epoca e le inevitabili tonnellate di appunti di disegni e programmazione?

Dell'hardware non ho più nulla, in quanto non navigando nell'oro, ho dovuto vendere tutto per poter comperare l'Amiga. Ho venduto persino la Guida di Riferimento del Programmatore, e questo mi dispiace molto. Per quanto riguarda i miei appunti, non ne ho conservati: ho solo un paio di pubblicazioni dell'edicola con i miei Software, ancora sigillate.

Tempo dopo, mi sono ricomprato un C64, ma purtroppo è il modello bianco (Amiga style) e non l'originale crema. Tornando al discorso giochi, dopo ISSUAR periodo d'oro del C64 stava inevitabilmente terminando: era uscito, a pochi mesi di distanza dall'AMIGA 2000, l'AMIGA 500 che come dicevo prima acquistai tosto... Ma questa è un'altra storia.

Già, per molti fu quasi un'evoluzione naturale... Hai mai provato a realizzare qualche gioco anche su Amiga, magari utilizzando l'AMOS, dato che il SEUCK su questa macchina non era proprio il massimo?

Avevo iniziato a provare l'AMOS, ma era veramente troppo lento per qualsiasi applicazione decente, quindi ho desistito.

All'inizio avevamo accennato anche alle Utility: ho avuto modo di provare di recente il "generatore di figure tridimensionali" che avevi pubblicato sempre per la Systems, su Commodore Club #11...

Era un algoritmo che avevamo visto al corso di matematica, una sola riga in Basic. Ho pensato di fare un po' di scena e di costruirgli intorno un menù che permettesse di cambiare un po' di parametri e visualizzazioni in modo da ottenere effetti i più disparati possibili.

Non rammento altre Utility, a parte un programma piuttosto complesso per il calcolo del bacino idrografico (un calcolo necessario alla valutazione geologica di un corso d'acqua). Si trattava di un processo manuale lungo e tedioso e pieno di calcoli che poi sfociavano in un paio di istogrammi. Ho automatizzato il tutto e presentato il risultato all'esame di Geografia, prendendo il mio primo (e unico) 30! Avevo anche realizzato uno studio completo di funzione con grafici, per preparare l'esame di matematica: studiavo la funzione con il mio software, poi la risolvevo manualmente e avevo così modo di verificare il risultato. Mi ha aiutato molto.

Attualmente di cosa ti occupi?

Oggi programmo principalmente in Visual Basic per Excel e preparo fogli elettronici il più possibile automatizzati per la mia azienda e i propri clienti, per diletto ho fatto anche un foglio che tiene conto di allenamenti e gare per il podismo, su www.novararunning.it .
Uso anche un po' di Flash, ma non ho mai il tempo di approfondire (puoi vedere qualcosa su www.silfrat.com, anche se non è del tutto funzionante perché l'ho trasferito, male, da un altro mio dominio).

Parlando di C64, poco tempo fa sono stato contattato da una Software House tedesca che mi chiedeva la possibilità di pubblicare un paio di miei giochi per C64 in una collection per PC con emulatore incluso. Mi chiedevano la liberatoria in quanto la Systems non esiste più e i diritti erano di nuovo miei. Mi ha fatto molto piacere (anche perchè mi ha dato l'occasione di rigiocare a Raptor e Canals of Mars!), così come mi fa piacere questa intervista.

La Systems come società esiste sempre, anche se ovviamente oggi si occupa di altro all'interno dell'I.T. In ogni caso si è sempre dimostrata disponibile nei confronti delle digitalizzazioni del vecchio materiale C64, ad esempio nel progetto di pubblicazione ad opera di Ready64 di Commodore Computer Club. La compilation è stata poi commercializzata? Qual è questo editore tedesco?

Ah! Onestamente pensavo che la Systems fosse chiusa da tempo: Michele Maggi se ne era andato assieme a diverse persone valide e poco dopo mi ricordo che la società era in pessime acque, ma evidentemente è sopravvissuta. La software house tedesca è la MAGNUSSOFT, mentre la collection si chiama C64 Classix e contiene più di 500 giochi.

Mi avevano anche chiesto delucidazioni sul funzionamento del loader di JONATHAN perché non riuscivano a sproteggerlo per includerlo nella collection, ma naturalmente non me lo ricordavo e non ce l'hanno fatta.

Una tua opinione sul fenomeno dell'emulazione C64 e del fatto che i tuoi giochi siano comunque presenti in rete: immagino generi sensazioni constrastanti per un autore dato che da una parte si preserva la memoria dei giochi ma dall'altra c'è sempre lo spettro del copyright. In questo senso, hai mai pensato di rilasciare tutto come freeware o con una licenza analoga?

Beh, il valore commerciale ormai è talmente basso che non credo importi più a nessuno. Per quanto riguarda il rilascio come freeware, non so se legalmente sia possibile, dato che vendendo i miei giochi alla Systems teoricamente ne avevo ceduti i diritti. Se lo fosse, per me non ci sarebbe alcun problema!

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Molto interessante, quest'intervista... Non sapevo che la grafica dei suoi giochi fosse tutta farina del suo sacco: forse le somiglianze fra alcuni sprites di Canals of Mars e quelli di Marauder della Hewson (ma anche di IO della Firebird) sono puramente casuali... Come quelle fra gli sprites di Issuar e quelli di Tomcat della Players...
@ - postato da rainstorm - 17 March 2007 [06:52]
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Hysteria
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- Scritto da shippo76
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