Intervista a Luca Zarri
Articolo di Raffox, pubblicato il 05-03-2007.
Categoria: Interviste.
045_luca_zarri.jpg Chuck Rock

Luca Zarri e' stato il programmatore di una serie di titoli molto interessanti usciti nei primi anni '90, prevalentemente per la Genias, tra cui spicca l'ottima conversione di Chuck Rock.
In questa intervista approfondiamo la conoscenza con il simpatico autore bolognese gia' membro del Surprise Team (o Fashion Design) insieme agli amici Marco Corazza e Andrea Paselli.


Ciao Luca, grazie per esserti reso disponibile a quest'intervista! Spero tu abbia adeguatamente rispolverato la memoria perchè di anni ne sono passati tanti ma gli utenti di Ready64 sono affamati di notizie a tuo riguardo. In effetti di te non sappiamo molto per cui cosa ne dici di iniziare raccontandoci qualcosa del tuo passato... Come, ad esempio, sei venuto a contatto con il Commodore 64 e a quale età?

Già, è passato molto tempo. Il primo contatto con il Commodore 64 è stato all'età di 11 anni (ora ne ho 34). Ricordo di averlo chiesto ai miei genitori come regalo di fine anno al termine della prima media. Ne avevo sentito parlare a lungo da un amichetto più grande e più esperto di me... lui aveva ben 13 anni. In realtà, nessuno di noi due sapeva esattamente cosa fosse il C64, così ne avevamo un'idea tutta nostra. Ad esempio, credevamo che i tasti funzione F1-F4 regolassero la dimensione dei caratteri sullo schermo, per facilitare la lettura a chi aveva problemi di vista!

Quali sono stati i tuoi videogames preferiti?

Non ho avuto dei videogame preferiti, sebbene alcuni mi abbiano coinvolto più di altri. Mi colpirono molto gli adventure testuali. Il primo a cui giocai fu Questprobe 2 - Spider-Man, basato sull'omonimo personaggio dei fumetti. Un altro adventure che mi colpì parecchio fu Sherlock, della Melbourne House, nota soprattutto per aver prodotto The Hobbit. In queste avventure erano presenti dei personaggi con i quali interagire.

In realtà l'interazione era abbastanza limitata, ma ciò conferiva ai personaggi qualcosa di surreale. Mi affascinava il fatto che essi girassero in modo autonomo nel loro mondo virtuale, perseguendo qualche scopo ignoto e insondabile al giocatore stesso.

Per quanto riguarda i giochi arcade, invece, ho sperimentato un po’ di tutto: da International soccer a Turrican II. Quello che ritengo però un capolavoro per i tempi è Elite.

A tal riguardo permettimi una domanda un pò spinosa: originali o piratati?

Molti dei giochi che possedevo erano frutto di "scambi" con coetanei: dunque erano spesso piratati. Tuttavia ho acquistato anche giochi originali, come il già citato Sherlock.

Per quanto riguarda Elite, devo raccontare un breve aneddoto. Ho acquistato il gioco da un rivenditore autorizzato, ma a mia insaputa commercializzava in realtà copie pirata, comprensive di manuale e confezione fotocopiati.

Hai iniziato subito a programmare? Avevi già maturato un'esperienza su altri computer o eri un vero e proprio autodidatta alle prime armi?

Sono stato completamente autodidatta. La prima settimana dopo l'acquisto del Commodore 64 è stata traumatica: non ci capivo nulla! A cosa poteva servirmi un computer? Pensavo di aver costretto mamma e papà ad una spesa inutile. Tuttavia, per non sentire la fatidica frase "te l'avevo detto", nelle settimane successive ho studiato il manuale del C64 con molto impegno e da esso ho appreso i rudimenti del linguaggio BASIC. A questo punto, l'immaginazione di un ragazzino di 11 anni è molto fervida e il C64 era lo strumento ideale per darvi sfogo. In conclusione, a 12 anni ero padrone del BASIC e a 13 anni programmavo in Assembly.

Ricordi di quali testi o documenti ti sei avvalso per imparare/approfondire la programmazione in linguaggio macchina?

Molta dell'esperienza dei primi anni di programmazione è legata a Commodore Computer Club, la migliore rivista d'informatica di tutti i tempi! Successivamente ho acquistato altre riviste e libri. Ricordo ad esempio un corso molto ben fatto, a fascicoli, che si chiamava "Input".

Ti conosciamo per aver sviluppato, insieme a Marco Corazza, il codice di quattro videogiochi: Chuck Rock, Mondial Simulation 1990, Mystere e Over the net. Come hai conosciuto Marco?

Mi pare di aver conosciuto Marco a casa di Andrea Paselli, che mi era stato presentato a sua volta da un compagno di scuola, Dimitri Matesic. Andrea aveva una passione travolgente per l'informatica ed è stato determinante per la costituzione di un gruppo.

In realtà, conoscevo Marco già di fama, perché era uno dei pochi programmatori italiani che era riuscito a pubblicare qualcosa con la Systems Editoriale. Marco era molto più maturo di me e mi ha insegnato a puntare al risultato.

Quali erano le risorse sia software che hardware di cui ti avvalevi durante lo sviluppo di un videogioco?

Inizialmente non erano molte. In principio utilizzavo un assembler di nome "Champ": era ben fatto, ma permetteva di realizzare solo programmi brevi. Successivamente Andrea mi procurò il "Turbo Assembler". Questo software era effettivamente più flessibile ma, a dispetto del nome, i tempi di compilazione erano biblici a causa del continuo accesso al disco. Infine, Marco mi introdusse all'uso di "Merlin": fu una svolta. Era sufficientemente flessibile e rapido per poter lavorare in modo professionale.

Tuttavia, dopo essere diventato un felice possessore di un Amiga 500, decisi che si poteva fare di meglio. Realizzai su Amiga un Macro Assembler per microprocessore 6502/6510, scritto in parte in linguaggio C e in parte in Assembly 68000. Era una cannonata: compilava tutto il sorgente di Chuck Rock in meno di 30 secondi. Poi trasferivo il codice oggetto su C64 mediante un cavo di comunicazione parallela. Il cavo era stato realizzato da Emilio Benassi, un mio compagno di scuola con la passione dell'elettronica. Io avevo realizzato invece il protocollo di trasmissione da Amiga a C64.

C'è qualche aneddoto, nota tecnica o curiosità che ci puoi raccontare a proposito dei videogames su cui hai lavorato?

Certamente. Ricordo che il cavo di comunicazione parallela funzionava perfettamente con l'Amiga 500, ma con l'Amiga 1000 il Commodore 64 andava in corto circuito! In un pomeriggio "terminammo" il C64 di Marco prima, e quello di Andrea poi. Mi dispiaccio ancora di quell'episodio (Andrea, mi perdonerai mai?)

Ci sono stati giochi da te sviluppati ma che, per qualche motivo, non sono usciti in mercato o che non hai potuto ultimare?

Sì, qualche gioco c'è stato. Ricordo in particolare un'avventura grafica-testuale dal titolo "Halley". Fu proposta alla Systems Editoriale, ma non vi fu interesse. Era abbastanza sofisticata tecnicamente ma, in realtà, la trama era ridicola.

Prima hai introdotto l'Amiga, citandolo a proposito del collegamento ad un C64.Qual'è stata la tua esperienza con questa piattaforma?

L'Amiga era un computer fantastico! Imparai rapidamente a programmare in C e in Assembly 68000. Ero affascinato in particolare dai meravigliosi effetti grafici presenti in numerosi Demos e Intros per Amiga, e desideravo moltissimo carpirne i segreti. Decisi che avrei scritto qualche demo anch'io, per mostrare quanto ero bravo… assieme a Dimitri, che era un ottimo musicista (e ritengo che lo sia ancora), ci proponemmo come Programmatori di Demos su commissione!

Tuttavia, la nostra avventura fu abbastanza breve e chiudemmo bottega dopo due o tre lavori.

Ricordo che uno di essi fu commissionato da un privato, che si presentava con il nickname "Devil Black". Trassi ispirazione dal nome e scelsi per l'Intro un'immagine molto intrigante, in cui un enorme diavolo abbracciava un donna discinta. Quando Devil Black ricevette l'Intro, ci telefonò infuriato perché il software che distribuiva era rivolto soprattutto ai bambini (con quel nome?) e ci accusò di essere pornofili.

Un fattore che accomuna diversi programmatori è l'aver iniziato a pubblicare materiale dapprima tramite riviste o dischetti acquistabili all'edicola, come ad esempio CCC, che promuoveva e difendeva il software Made in Italy, per poi migrare verso Software House quali Genias o la Simulmondo. Anche tu hai seguito lo stesso iter?

No, non ho mai avuto rapporti diretti con CCC. In effetti, siamo approdati alla CTO (che distribuì Mondal 90 Simulation) attraverso Marco, che aveva dei contatti interni, mentre alla Genias (Mystere, Over the Net, Chuck Rock) siamo arrivato in modo rocambolesco. L'inarrestabile Andrea, mediante inserzioni su giornali specializzati, era entrato in contatto con Stefan Roda, che è stato per vari anni il Project Manager della Genias.
Quando incontrai Stefan per la prima volta fui molto sorpreso in quanto, senza saperlo, lo conoscevo già! Molti anni prima Stefan aveva lavorato nel negozio di informatica in cui avevo acquistato il C64: in effetti, il C64, me lo aveva venduto proprio lui. Di Stefan ho un ottimo ricordo: non solo era molto affabile, ma anche estremamente paziente con i programmatori che coordinava, ai quali forniva sempre un ottimo supporto.

Con quali altri programmatori sei venuto a contatto?

Non molti per la verità. Tuttavia, una volta Stefan ha accompagnato a casa mia uno dei Dardari Bros, gli autori di Over the Net per Amiga e di altri titoli di successo. Io avevo 17 anni, lui era all'Università… probabilmente non gli ho fatto una bella impressione.

Che rapporti avevi con le case produttrici presso le quali hai collaborato? E con le "concorrenti"?

Per quanto mi riguarda i rapporti sono stati generalmente buoni. In realtà essi erano spesso filtrati da terzi: da Marco per quanto riguarda la CTO, e da Stefan per la Genias. Della concorrenza, inoltre, ci siamo sempre occupati poco.

In particolare, hai mai avuto contatti con Antonio Farina (Idea) o Francesco Carlà?

Non ho mai conosciuto nessuno dei due.

Parlaci della Fashion Design e del Surprise Team.

Non c'è molto da dire: dietro nomi diversi si nascondevano sempre le stesse persone, cioè Marco, Andrea, Paolo Predonzani e il sottoscritto. Il logo "Fashion Design" fu pensato per la distribuzione di Mondial 90 Simulation con la CTO. Mi sembra invece che il nome Surprise Team nacque per non far sapere alla CTO che stavamo lavorando anche per Genias! Eravamo doppiogiochisti!

In Mystere si nota il logo Dark Logic. Cosa puoi dirci in proposito? Sapresti darci informazioni anche riguardo la fantomatica sigla "CICI" presente nella schermata introduttiva?

Dark Logic sono sempre io. Non ricordo esattamente perché usai questo pseudonimo, ma ritengo si trattasse del "doppiogiochismo" condotto all'esasperazione. Per quanto riguarda la sigla "CICI", invece, non so cosa rispondere. Forse Marco o Andrea ne sanno più di me.

A proposito di Mystere, saresti in grado di chiarire il problema della password relativa alla seconda parte del game?

Non ricordo esattamente come andò quell'errore. Credo che ci fù un'incomprensione tra me e Marco. In ogni caso, poco dopo l'uscita di Mystere per C64, Genias chiese a Zzap! di pubblicare la password corretta per l'accesso alla seconda parte dell'avventura. Ciò in effetti non mi dispiacque, in quanto i giocatori potevano provare anche la seconda parte (curata da me) senza aver terminato la prima (curata da Marco).

Attualmente di cosa ti occupi? Che progetti hai in cantiere?

Attualmente sono ricercatore universitario presso il Dipartimento di Ingegneria Elettrica dell'Università di Bologna. Mi occupo di elettronica di potenza, macchine e convertitori elettrici.

Prima di questo, ho lavorato alle dipendenze di una società di servizi di ingegneria, poi sono stato Ingegnere di Laboratorio all'Università. Insomma, la mia vita professionale non è più legata direttamente all'informatica, ma ribadisco sempre che l'esperienza fatta nel mondo dei videogiochi è stata fondamentale. Realizzare un videogioco è una forma d'arte: immagini, suoni e movimenti devono essere combinati e coordinati tra loro. Molti si stupirebbero se vedessero quanto numerose applicazioni scientifiche hanno in comune con il software dei videogiochi.

Un'ultima domanda: ma il Commodore 64 ce l'hai ancora? hehehe!

In effetti, sì, è posto in uno scatolone impolverato sopra il mio armadio…non riesco ancora a separarmene.

Eccoci alla fine di quest'intervista. Prima di salutarci vorresti aggiungere qualcosa?

Certo. Mi piacerebbe molto rincontrare tutti gli amici con cui ho condiviso l'avventura del C64. Marco, Andrea, Dimitri, Stefan, quando andiamo a bere qualcosa assieme?

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Commenti
Commenta gioco Ci sono 4 commenti per questo articolo. Registrati se vuoi lasciarne uno.
Quando leggo queste interviste mi si riempie il cuore di gioia e di nostalgia: ripensare ai pomeriggi passati a smanettare con le POKE e la cartuccia reset.L'odore delle prime riviste dedicate, le chiacchierate col negoziante di fiducia (che ti vedeva come una persona non come un possibile profitto). L'amro in bocca resta perchè mi rendo conto che in Italia potenzialità ce ne erano alla pari di altre realtà internazionali, ma non sono state sfruttate ne tantomeno incoraggiate.
# - postato da Matt Stone - 06 March 2007 [01:02]
Bellissima intervista che rende bene l'idea di come un ragazzino di 11 anni abbia vissuto un'avventura 64istica di livello nettamente superiore a quella dei suoi coetanei dell'epoca.... tutta la mia ammirazione per personaggi come Zarri, che hanno davvero saputo sfruttare appieno le potenzialità del 64, in un'epoca in cui i mezzi erano limitati e non era semplice reperire info, tutorial e doumentazioni varie. Li considero dei veri geni.
@ - postato da albman - 06 March 2007 [03:35]
Un'intervista molto bella e ampia negli argomenti. Sono d'accordo con Matt Stone sulle potenzialità dei ragazzi italiani, credo che le idee ci fossero (e ci siano) ma per portarle avanti occorreva sforzarsi il triplo rispetto ad altri coetanei esteri sotto molti aspetti. Dunque rivolgo il mio plauso agli ex adolescenti nostrani che hanno lasciato la loro impronta nel software videoludico e non del C64.
# - postato da doyle - 06 March 2007 [07:48]
La porta parallela dell'Amiga 1000 è fuori standard, a differenza di tutti gli altri Amiga reca una tensione su uno dei pin a cui bisogna fare molta attenzione! -- TSM
# - postato da tsm_carmine - 18 May 2007 [14:18]
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