[Rivista] Panorama del Software Ludico Nazionale
Articolo di AndreaP, pubblicato il 16-08-2007.
Categoria: Interviste Esterne.

Tratto da C+VG Annuario 1992, Supplemento a C+VG 11, Dicembre 1991, pagg.96-98.

di Marco Auletta

Ovvero interviste a...

... Antonio Farina, Software Manager Idea
... Stefan Roda, Software Manager Genias
... Federico Croci, Software Manager Simulmondo

Antonio Farina: Come è nata l'Idea?

Da un'"idea" (gioco di parole degno di C+VG) (se lo dici tu... Ndr) semplice, ma non di così facile realizzazione. Ci siamo detti, l'Italia è piena di fanatici computeromani che nel chiuso delle loro stanze programmano a tutto gas sognando di vedere un giorno il loro nome fra quelli che hanno contribuito al progresso del mondo. Scherzo, ma non troppo, comunque, perché non dare a qualcuno la possibilità di provarci, e perché non farne un business, o come dicono i tecnici, una nicchia di mercato? Quattro anni fa non esistevano videogiochi italiani (a parte qualche piccola eccezione, vedi casi come Pippo della Mastertronic, Ndr), ma eravamo tanto presuntuosi da pensare che il potenziale creativo doveva pure esserci, e che non dovevamo fare altro che cercarlo. Forse eravamo troppo ottimisti, il genio da solo, senza know-how, insomma senza sudore e fatica non esiste. Quindi, tutti quelli che hanno lavorato e lavorano con noi, sono anche cresciuti con noi, ed oggi possiamo dire di poter contare su qualche professionista.

Stefan Roda: Dalla "fuoriuscita" di Riccardo Arioti dalla Simulmondo per questione di vedute contrastanti riguardo il mondo del software.

Federico Croci: E' nata nel 1988 ed è stata fondata da Francesco Carlà. Perché? Per cercare di imporre l'immagine italiana sul mercato estero e per riempire le lacune esistenti con i nostri prodotti.

Da quante persone è composto l'organico?

Antonio Farina: Io che lavoro per quattro (ahia!), più altre 2 persone. I programmatori, grafici, musicisti ecc. sono tutti freelance.

Stefan Roda: Beh, anzitutto c'è il capo supremo, Riccardo Arioti, poi c'è il sottoscritto software manager Stefan Roda e una serie di collaboratori esterni part time che si occupano del packaging e tutto quello che non riguarda strettamente la programmazione - diciamo che più o meno ci sono sei persone quasi fisse. Per i programmatori è tutt'altra faccenda...

Federico Croci: Adesso ci sono circa una ventina di collaboratori interni fissi che lavorano sulle varie macchine (PC, ST, Amiga, 64, ecc...) inoltre ci sono più di un centinaio di freelance come grafici, musicisti e così via. In effetti probabilmente siamo la software house italiana che forse impiega più persone, e lo si può vedere dalla gran quantità di titoli sviluppati sui vari formati...

Quanti titoli avete pubblicato fino ad ora?

Antonio Farina: 10 sudatissimi titoli, di cui parecchi multiformato. Ricordo tra gli altri Dragon Fighter, Champion Driver, Bomber Bob, Lupo Alberto, Moonshadow - beh, li ricorderete anche voi, no?

Stefan Roda: Dunque, fammi pensare: World Cup 90, Dragon's Kingdom, Mystere, Tilt, Profezia, Warm Up, Over the Net e il pacchetto CHIP per conto della Atlantide. Non male per soli due anni!

Federico Croci: Uhm, vediamo... Cominciamo con Bocce, Tombola, SimulGolf, Italy 90... Possiamo dire che sono circa una quindicina di titoli in tutto, senza contare poi le varie versioni multiformato, le edizioni speciali e così via.

Come sono andati in Italia? E sul mercato estero?

Antonio Farina: Gli italiani preferiscono comprare le copie piuttosto che gli originali (grazie per la collaborazione!) quindi è l'estero che ci fornisce le maggiori soddisfazioni. Peccato.

Stefan Roda: Diciamo discretamente bene tutti in Italia, ad eccezione di Profezia che non è andato come speravamo. Strana situazione invece per Tilt, gran successo di critica specialmente all'estero, successo di vendita in Germania e pochissimo in Italia. Non sono proprio riuscito a capire. Per quanto riguarda invece gli altri titoli, sono andati tutti benissimo tranne Over the Net per C64, fatto abbastanza strano se pensiamo alla "fame" di prodotti per C64.

Federico Croci: Sin dall'inizio benissimo in Italia, all'estero invece siamo conosciuti sì e no da un anno grazie sopratutto a titoli come Formula 1 3D, 3D Soccer e così via. Inoltre sempre all'estero ora stanno riscoprendo titoli non proprio recenti come The Basket Manager.

Quali sono secondo voi le tendenze del mercato oggi?

Antonio Farina: Il mercato di oggi sono le console. Domani, ma non così vicino come molti pensano, almeno per quanto riguarda il mercato di massa, i sistemi multimediali.

Stefan Roda: E' ovvio: riproporre giochi già fatti all'infinito che vanno bene nonostante tutto. Il mercato estero però (specialmente quello tedesco - che è molto florido) comincia a richiedere prodotti sempre più complessi, sul tipo Sim City, per intenderci.

Federico Croci: Il Commodore 64 è senz'altro il più diffuso ma sta cedendo il passo all'Amiga. Il PC sta andando meglio di tutti, è quello che si sta sviluppando meglio, c'è da dire che però sono sempre Amiga e 64 che si dividono il mercato.

All'estero invece le cose sono molto diverse, variano da nazione a nazione: in Inghilterra vanno l'ST, l'Amiga e il C64, in Germania l'Amiga e così via. Non c'è una preferenza fissa.

Che cosa avete in cantiere?

Antonio Farina: In cantiere abbiamo Clik Clak, un originalissimo puzzle game che sta raccogliendo molti consensi in Germania e in Inghilterra. Quindi altre licenze firmate Bonvi e Silver, inoltre un gioco di calcio molto ambizioso che sta facendo passare notti insonni a tutti quelli che ci stanno lavorando (se non sarà un capolavoro mangeranno pane e acqua per il resto dei loro giorni) e altri due giochi sportivi. In cantiere c'è anche un fantasy, un progetto molto impegnativo senza limiti di tempo.

Stefan Roda: Per adesso, la conversione di Chuck Rock per C64, Warm Up per Amiga, Il Mistero del Titano, sul quale puntiamo molto visto che è già un anno che ci lavoriamo - all'inizio uscirà solo in Italia, poi per l'estero si vedrà - Top Wrestling e Highway Blaster, un gioco di guida alla Road Blaster (dal nome non si direbbe, eh? NdMA) sulla falsariga di Mad Max con una caterva di power up e così via. Ah, poi c'è Catalypse sul C64, uno shoot'em up a scroll orizzontale con un'introduzione animata davvero molto bella.

Federico Croci: Le varie versioni di Dylan Dog, Mille Miglia per PC in VGA 256 colori, il proseguimento della nostra caterva di programmi educativi (sono usciti quelli sulla chimica e sulla fisica nucleare Ndr) e alcuni progetti per CDTV ancora di là da venire - dipende tutto però dalla diffusione che avrà questa macchina.

Avete qualche progetto riguardo le console?

Antonio Farina: Console? Mi finanzi tu? Scherzo, c'è un progetto in cantiere, ma preferisco non parlarne per scaramanzia.

Stefan Roda: I progetti sono molti, purtroppo però i costi di produzione sono davvero troppo alti. Forse faremo qualcosa a partire dall'anno prossimo in congiunzione con la Merit Software, nostra distributrice negli Stati Uniti, ora però non so dirti di più.

Federico Croci: Più che altro conversioni dei nostri titoli, anche se per adesso è tutto Top Secret.

Infine, come pensate di comportarvi con gli 8 bit?

Antonio Farina: Gli otto bit non li vuole più nessuno, solo gli italiani sono rimasti fedelissimi al loro Commodore 64, e fino a che vi sarà comunque più limitato, ma con una qualità (spero) migliore.

Stefan Roda: Sono al tracollo. Le richieste sono in costante diminuzione. Ovviamente contiamo di terminare i titoli attualmente in cantiere, poi verso febbraio-marzo faremo il punto della situazione e decideremo il da farsi.
Federico Croci: Per il momento, finché c'è seguito, li supporteremo, poi si vedrà...

I sogni aiutano a vivere o la vita è un sogno?

Antonio Farina: Se i sogni non mi aiutassero a vivere, a quest'ora farei il dentista...

Stefan Roda: Come? Non ho capito bene, puoi ripetere? Beh... ma sì, la vita è un sogno. Vabbè, senti, buonanotte.

Federico Croci: Senz'altro, i sogni aiutano a vivere.

Attenzione! Siccome sappiamo già che verremo minacciati più volte di morte & dolcezze varie, specifichiamo sin d'ora che le tre interviste NON SONO ASSOLUTAMENTE IN ORDINE D'IMPORTANZA ma in ordine alfabetico.

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