[Rivista] Genias, per un nuovo Software Italiano
Articolo di AndreaP, pubblicato il 16-08-2007.
Categoria: Interviste Esterne.

Articolo tratto da Commodore Gazette, Anno V n. 3, Mag/Giu/Luglio 1990, pagg. 80-81

Commodore Gazette è andata a curiosare "dietro le quinte" di una nuova software house, specializzata nella produzione di videogiochi.

di Fabio Rossi

Un guerriero armato di ascia si aggira tra pietre tombali rovesciate e giganteschi alberi piegati in sagome innaturali e inquietanti: la sua destinazione è il futuro del software italiano. Il nostro eroe debutterà in Dragon's Kingdom, prossima produzione della software house più giovane d'Italia, e di lui si sa soltanto che si è già reincarnato più di dieci volte e che il suo viaggio è cominciato a Castenaso, un paesino nei pressi di Bologna.

Qui è cominciato anche il nostro più tranquillo viaggio all'interno del software made in Italy. A Castenaso si trova infatti la sede della Genias, fondata da Riccardo Arioti come divisione della Multimedia. E' proprio con Riccardo che ci siamo incontrati nel periodo delle vacanze pasquali, per scoprire qualcosa in più della Genias e dei suoi progetti futuri.

D. Partiamo dall'inizio: com'è nata la Genias?

R. La fondazione di una software house era un mio vecchio progetto. Prima di dare il via alla Genias, in effetti, ho collaborato alla creazione della Simulmondo, altra casa di software bolognese specializzata nella produzione di giochi. Quella partecipazione è poi naufragata a causa di una serie di divergenze con uno dei soci, che basandosi su una serie di convinzioni personali era riuscito a stravolgere l'immagine della casa e minare i rapporti con la stampa, gli autori e con i rivenditori. Il passo successivo è stato quello della ricostruzione: ho voluto ricominciare l'esperienza ricominciando dall'inizio, insieme a un certo numero di persone che avevano una visione più realistica del mercato. La presentazione ufficiale del marchio Genias risale al 28 ottobre del 1989.

D. Come descriverebbe la politica della società?

R. Intendiamo produrre software di ogni genere, dal momento che i gusti europei sono estremamente differenziati, e desideriamo superare le frontiere italiane sin da adesso. In Inghilterra, ad esempio, il genere degli shoot'em up che qui viene bistrattato ha ancora un grande seguito, quindi abbiamo in lavorazione un programma di quel tipo rivolto essenzialmente al mercato estero.

D. Parliamo dei prodotti già usciti.

R. Per il momento abbiamo pubblicato un'avventura semigrafica intitolata Mystere, e un gioco ispirato ai Mondiali di calcio che si chiama World Cup 90.

D. Mystere non è stato accolto con troppo favore.

R. Questo introduce una nuova importante tematica: l'incentivazione del settore. Con Mystere volevamo raggiungere due scopi: pubblicare in tempi brevi un'avventura in italiano, cioè un tipo di programma molto richiesto ma purtroppo praticamente scomparso nel nostro Paese, e dimostrare che la Genias può dare grandi soddisfazioni ai programmatori italiani. La versione per Amiga è stata una specie di esperimento, e la conversione per C-64 dovrebbe comunque essere molto migliore.

D. World Cup '90 invece è un ottimo programma, e sta ottenendo un meritato successo.

R. Nell'anno dei Mondiali in Italia non potevamo farci scappare l'occasione di pubblicare un gioco di calcio. Nella fase di realizzazione abbiamo tenuto conto della terribile concorrenza degli inglesi, e abbiamo dimostrato che con un'attenta progettazione si possono creare giochi estremamente concorrenziali.

D. Il che ci porta ai rapporti tra la Genias e le software house straniere.

R. Al recente ECTS '90, in Inghilterra, abbiamo concluso alcuni contratti che assicurano la distribuzione dei nostri giochi in tutta Europa, in Australia e - solo per le versioni PC - nelle Americhe. Abbiamo anche avuto la soddisfazione di essere stati prescelti dal gruppo NEC, fra una cinquantina di case, per la conversione di titoli europei sulle console giapponesi. A questo punto, i rapporti con la concorrenza estera non possono che essere di parità.

D. I primi giochi che avete prodotto sono usciti in versione Amiga e C-64 / 128. In futuro avete intenzione di sviluppare software anche per altre marche?

R. In Europa esiste un parco macchine molto vario: in Spagna ci sono molti utenti Spectrum, in tutto l'occidente c'è una forte presenza della gamma Amstrad e così via. Vorremmo riuscire a convertire i giochi in tutti i formati possibili, ma il grosso problema è che in Italia certe macchine sono del tutto sconosciute ai programmatori. Il primo computer per il quale si sviluppa, comunque, è sempre l'Amiga.

D. Che ne pensate della morte annunciata de computer a 8 bit, e in particolare del C-64?

R. Abbiamo un quadro molto chiaro di quello che sarà la situazione nei prossimi due anni. Nella sola Italia sono stati venduti tre milioni di C-64, che corrispondono a una possibile vendita di almeno 30 mila copie di ogni gioco. Gli altri 8 bit sono scomparsi perché mal supportati dal software, ma il C-64 resisterà almeno fino al '92, nonostante l'avanzata massiccia dell'Amiga. Il problema più grosso, in questo campo, è dovuto al fatto che per molte software house produrre giochi e programmi per C-64 risulta antieconomico, dl momento che con queste macchine i margini di profitto sono drasticamente ridotti.

D. Quindi i "sessantaquattristi" italiani possono contare sulla Genias?

R. Senz'altro, e per due buone ragioni: la prima è che questo mercato finirà per offrire sempre meno concorrenza, e la seconda è che con i computer a 16 bit come l'Amiga la pirateria è ancora un problema e quindi frena lo sviluppo.

D. Una piccola domanda "en passant": che cosa vuol dire "Genias"?

R. (Ridendo) Nulla! All'inizio volevamo chiamarla "Genesis", ma ci saremmo confusi con gruppi musicali, console giapponesi, motociclette... Dopo qualche rimaneggiamento è venuto fuori questo nome, che ricorda anche la parola "genio", nel senso di creatività.

D. Tornando al software, quali sono i progetti per il futuro?

R. Molti. Quelli di cui posso parlare sono un'avventura, sviluppata da un gruppo di veri appassionati, dove il protagonista viene rapito per errore e finisce in mezzo a un sacco di guai. Poi c'è quel Dragon's Kingdom che hai già visto, un'avventura dinamica che punta molto sulla suggestiva atmosfera creata da grafica e sonoro. E ancora c'è un gioco automobilistico intitolato Warm-Up, ambientato nel mondo della Formula Uno... e tanti altri progetti, che per esempio i programmi educativi.

D. Nessun'altra anticipazione?

R. Un nostro collaboratore sta lavorando a un gioco per Amiga intitolato Deux, un'avventura dinamica davvero eccezionale. Purtroppo l'autore è un terribile perfezionista, e ogni volta che scopre una nuova routine vuole a tutti i costi inserirla, anche se bisogna riscrivere il programma daccapo. Deux sarebbe potuto uscire già parecchi mesi fa, e avrebbe fatto un'ottima figura, ma lui non era soddisfatto. Ormai non so più dire quando uscirà, ma per allora sarà qualcosa di unico.

D. So che avete anche un team dedicato soltanto alla realizzazione di avventure grafiche, vero?

R. Vero. Stiamo lavorando a un editor per avventure grafiche simile a quelli della Sierra e della Lucasfilm, capace di gestire immagini HAM senza sfarfalii. Entro Natale speriamo di pubblicare il primo titolo realizzato con questo sistema.

D. La Genias si sta muovendo anche in altre direzioni, non è vero?

R. Stiamo acquisendo i diritti di pubblicazione di alcuni programmi d'indubbio valore, che sono rimasti bloccati nei cassetti di alcune software house per diverse ragioni. Presto dovrebbe uscire Over the Net, un [bellissimo, ndr] gioco di beach-volley realizzato dai fratelli Dardari, gli autori di World Cup 90 versione Amiga. Stiamo anche cercando di ottenere i diritti di Crimetown Depths (vedi Commodore Gazette 3/89), un gioco italiano dalla gestazione molto, molto lunga e molto difficile.

D. Quanti titoli prevedete di pubblicare nei prossimi mesi?

R. Per il 1990 almeno sei, e dall'anno prossimo cercheremo di tenere una media di dieci titoli all'anno.

D. Hai parlato di software didattico. Ma è una strada che già altre case hanno cercato di battere, e nessuna ha avuto un grande successo.

R. Quello che abbiamo intenzione di realizzare non è rivolto alle istituzioni scolastiche: al momento stiamo per completare il primo di una serie di corsi di programmazione. Si tratta di un corso di BASIC per PC, che a differenza di tanti prodotti simili si svolge integralmente a video e offre una notevole interattività con l'utente. La confezione conterrà tre dischi da 3,5" e tre da 5,25": alla fine del corso uno dei dischi conterrà anche un programm realizzato interamente dall'utente. Oltre all'interattività, la caratteristica distintiva di questo programma sarà il prezzo: qualche tempo fa la IBM aveva realizzato qualcosa di simile, ma lo vendeva al prezzo proibitivo di un milione e 400 mila lire. Noi pensiamo di vendere il nostro pacchetto a circa 250 mila lire.

D. La Genias ha in progetto particolari iniziative promozionali, per il futuro?

R. Almeno due, di cui una è purtroppo top secret. Quella che possiamo rivelare riguarda un torneo di World Cup 90 che si svolgerà verso la fine dell'estate e che sfrutterà le capacità della nostra interfaccia per quattro giocatori.

D. Per concludere, come presenteresti la Genias?

R. Questa software house non è un'avventura, un tentativo alla cieca, ma è un serio sforzo di competizione con le case estere. Fino a che i programmatori italiani non si renderanno conto che hanno la possibilità di lavorare in patria a livello professionale, l'industria del software italiana opererà sempre a una frazione delle sue potenzialità.

IL TEAM GENIAS

Con questo breve elenco di nomi vogliamo rendere un piccolo omaggio a un gruppo di persone che cercano di tenere alto l'onore nazionale nel campo del software ludico. Sono gli autori attualmente al lavoro per la Genias.

World Cup 90

(versione Amiga)
Davide Dardari (23 anni)
Francesco Dardari (18)
Marco Dardari (17)

(versione C-64/128)
Antonio Miscellaneo (17)
Ivan Del Duca (18)

Dragon's Kingdom

(versione Amiga)

Massimiliano Agostinelli (20) Codice

Francesco Martire           (18)        Codice
Nicola Tomljanovic          (17)        Effetti sonori

Fabio Rossi (omonimia,ndr) Grafica

Emanuele Tajariol (20) Grafica

Raffaele Valensise (20)

(versione C-64/128)

Alberto Frabetti (24)

Team "Adventure"

Giuseppe Orofino            (22)	Codice
Gianluca Orofino            (20)        Musica
Gabriele Gabrielli          (19)	Codice

Alessandro Marras (19) Grafica e sceneggiatura

Cesare Manzini (20) Grafica e sceneggiatura

Lorenzo Ranuzzi (20) Grafica e sceneggiatura

Fabrizio Macaluso conversione Atari ST

Andrea Paselli conversione C-64

Luca Zarri conversione C-64

Fra i musicisti dovremmo inserire anche Stefan Roda (23), che però prima di tutto ricopre il ruolo di software manager nella sede centrale. Ringraziamo Stefan per la collaborazione offerta durante il breve soggiorno bolognese.

Mentre andiamo in stampa, sono in corso le trattative per la formazione di un gruppo "staccato" in Lombardia, che dovrebbe svolgere incarichi particolari... ma tutto è ancora assolutamente top secret.

La Genias è molto interessata a contattare nuovi programmatori, grafici e musicisti. Chi desidera mettersi in contatto può farlo scrivendo a: Genias, Via Bentivogli 56, 40055 Castenaso (BO).

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Se non ricordo male, quando lessi questo articolo su Commodore Gazette, decisi di fare un piccolo demo per la Genias e da li iniziò la mia carriera nel mondo dei videogames!!! Un saluto a Raffaele Valensie e Nicola Tomljanovich... ciao ragazzi! www.farenga.it
@ - postato da Fabrizio Farenga - 06 September 2007 [15:14]
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